很多时候,玩游戏最累的一步就是打开游戏。
打开熟悉的的登陆界面,熟悉的登录音乐一响,今天该干什么就已经安排好了。日常还差两项,通行证快到期,活动还有三个任务要做......真要说没什么玩的,似乎也不是,但鼠标在几个界面之间点了一圈,就已经想摸手机了。
偏偏这时候,随手打开一款别的游戏,事情又变了。
可能只是一款在库里躺了很久、连什么时候买的都想不起来的小品游戏。重新打开后,按键也记不得了,第一场战斗也打得磕磕绊绊。你本来只是想随便玩两下,但随手把两个看起来没什么关系的技能接在一起,发现居然能打出新的效果。试完这一套,又忍不住想看看别的组合,等回过神,两三个小时就已经过去了。
这是不是很奇怪,都是坐在屏幕前,怎么换个游戏,连耐心都回来了?
玩久了,快乐就会被提前剧透
我们常说“玩腻了”,但从未细分自己究竟烦什么。可能是 RPG 里已经看过几遍的过场动画和对话,也可能是 FPS 里同一张地图打到闭着眼都知道敌人会从哪里探头。明明没输,却也怎么也提不起劲。
换个游戏恰好能发生一些改变。
刚打开一款新游戏的时候,很多小事都值得停下来。远处那座建筑能不能进去?这把武器的动作怎么这么怪?一个看起来没什么用的道具,说不定在后面真能派上用场。
可玩熟之后,眼前的东西会被迅速分类。这个房间是进过场动画,那条支线大概不会影响结局,这个角落搜了大概也就几十金币;进入 FPS 的一张老地图,连哪面墙能穿、哪个窗口有人架枪都已经有肌肉反映了。,这件装备有用,那件装备纯破烂,看一眼词条就可以分解了。你处理信息的速度变快了,曾经能让你多看两眼的细节,也可能直接被略过。
心理学研究会把这种重复接触之后、愉悦逐渐变淡的现象称为“享乐衰减”。当然,这种下降的速度和程度会受体验方式等诸多因素的影响,没法给每款游戏规定一个“玩腻期限”。
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用游戏来理解就很直观:第一次打出漂亮的处决动画,激动万分,想再看一遍;到了第几百次,你更在意的是动画能不能快点结束。动画没变,只是你对他没有新鲜感了。
熟悉当然也有好处。有人就喜欢在熟悉的老地图里爽几局,枪械和路线都不用重新适应;也有人喜欢回到已经玩通的 RPG,随手接一个小任务。只不过当你想要一点惊喜时,这种甚至可以直接在脑子里全都预演一遍的,确实不太容易满足你。
新游戏把“未知”还给了你
新游戏给你的就是这样未知的新鲜感。一个看似普通的对话选项可能把剧情带到另一条路,选择了一条特殊加点方法,整个游戏的节奏就完全不同。你还没弄清它允许你做什么,每一个一个试探,都可能得到没见过的全新反馈。
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说到这里,很容易出现一种简单的解释:老游戏把多巴胺耗光了,换一个就能重新分泌。
这种说法完全靠不住。多巴胺参与学习、动机等过程,其中一类受到大量研究的信号是“奖励预测误差”,也就是实际得到的奖励与预期之间的差别。它并不是一条能直接显示“有多少快乐”的进度条,功能也远不止这一种。新游戏可能带来更多出乎意料的发现,但仅凭这一点,解释不了你为什么开心。
从“萌新”到“牢玩家”
还有一种快乐,在聊新鲜感时经常被漏掉:发现自己从萌新成长为牢玩家了。
刚开始可能连招式都记不住,或者总是忘记使用药水,亦或是不知道敌人从哪里出现;过了一会儿,你摸清了敌人的动作,也知道该怎么走位,什么时候防御什么时候进攻。下一次丝血顺利打过去了。奖励可能只是通过这一小段,但你还是高兴,因为刚才那样的敌人,已经可以对付了。
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这种进步时时刻刻都能感受到。
但老游戏玩到后面,进步通常都基本感受不到。练了半天的枪法,实战还是找不到头;练了好久的连招实战怎么都按不出来。精进仍然可以很有意思,只是它要的耐心,跟入门时不太一样。
研究游戏动机时,有两个常用概念叫“胜任感”和“自主感”。前者关心你有没有觉得自己能应对挑战,后者关心你愿不愿意做、能不能按自己的意愿行动。相关研究发现,这两种感受都与游戏中的乐趣有关。
换到一款上手合适的游戏,你可能更容易碰到那种“刚才还不会,现在会了”的时刻。旧经验能帮你入门,具体规则又足够陌生,开头往往会很舒服。
当然,新手期也能把人劝退。教程看了半天没看懂,几个机制看半天不知道在说什么,半小时过去,连自己在哪里要干什么都没搞明白。陌生到这种程度,剩下的只有烦躁。让人想继续尝试的挑战,多少得留一点能弄懂、能解决的盼头。
换款游戏,也是在换一种负担
玩久了一个游戏容易积下很多“舍不得不做”的事。一条支线拖了很久,总想着下次打开该把它做了,新活动还没上线,就规划好了今天要玩多久。
每件事单拎出来都没问题,但挤在一起,一晚上的游戏时间都分好了,就像上班一样
这时换个游戏,不需要多惊艳。新的存档或新的对局里,没有满地图的问好,也没有高段位的压力。你可以算便选一个你一眼就看中的角色,试完发现不行,也不会耽误什么。
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我觉得“刚入坑”让人怀念的,有一部分就在这里:没那么多规矩,也没那么多思考。
看攻略、研究最优解当然也很好玩。麻烦在于,你原本想凭感觉选一次对话,后来却觉得不查攻略就怕错过结局;本来想试一把冷门武器,又担心拖累队友;刚准备按自己的想法发展,又开始先找“萌新开局推荐”。带着这套习惯进新游戏,新手期的轻松可能还没到就已经进入疲劳期了。
新手期为什么特别容易让人上头
很多游戏前期的内容安排,也会给新鲜感添上一把火。
开头往往不会一次把所有东西交给你,而是先让你完成一个不太难的目标,再陆续开放新机制。你刚学会一种操作,就有地方用上;刚弄懂一个规则,又遇到需要换个思路的场面。目标比较近,尝试之后很快就有正反馈,几个小时里能遇见不少变化。
到了后期,目标会拉得很长。你可能要反复调整策略、练熟操作,或者要不断刷图提高等级。用这个阶段去对比另一款游戏最密集、最照顾新人的开头,新游戏确实占了便宜。
这也解释了为什么有些游戏开头很上头,过几天又放下了。它的新手期正好合胃口,后面的循环却未必。换游戏能提供一次重新判断喜好的机会,但没法保证下一款永远有趣。
换游戏,换的是游玩节奏
真想靠换别的玩来缓一缓,更在意的是换了之后,每晚做的事情有没有变化。
FPS 打累了,可以换成不看输赢的单机 RPG 或剧情向 TPS;如果是 RPG 的长线任务让人疲惫,找一款几小时就能通关的独立小游戏也挺好。不过要是原本就觉得动脑子累,还给自己挑一款规则厚得像说明书的策略游戏,大概只会多一个吃灰的库存。
当然也没必要专门做张轮换表,把放松安排成另一份计划。挑一款当下有点好奇的游戏,先试试。想查攻略就查,愿意自己摸索就摸索,别急着搜它值不值得全成就。
有时你会发现,连换游戏都嫌麻烦。白天已经够忙,晚上实在不想再认新地图、记新按键,这也很正常。先关掉电脑睡一觉,或者做点别的,不用当晚就焦虑“我是不是游戏养胃了”。
等哪天有空余时间了,打开游戏,那种精力慢慢的感觉就回来了。
也许你打开之后,还是没去推主线。路边站着一个没有任务标记的奇怪NPC,你过去搭了几句话,听他提起附近一条地图上没有的小路。你打开地图看了一眼,决定先去那边看看。
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