爲什麼換個遊戲玩,反而更容易找回“剛入坑”的快樂?

很多時候,玩遊戲最累的一步就是打開遊戲。

打開熟悉的的登陸界面,熟悉的登錄音樂一響,今天該幹什麼就已經安排好了。日常還差兩項,通行證快到期,活動還有三個任務要做......真要說沒什麼玩的,似乎也不是,但鼠標在幾個界面之間點了一圈,就已經想摸手機了。

偏偏這時候,隨手打開一款別的遊戲,事情又變了。

可能只是一款在庫裏躺了很久、連什麼時候買的都想不起來的小品遊戲。重新打開後,按鍵也記不得了,第一場戰鬥也打得磕磕絆絆。你本來只是想隨便玩兩下,但隨手把兩個看起來沒什麼關係的技能接在一起,發現居然能打出新的效果。試完這一套,又忍不住想看看別的組合,等回過神,兩三個小時就已經過去了。

這是不是很奇怪,都是坐在屏幕前,怎麼換個遊戲,連耐心都回來了?

玩久了,快樂就會被提前劇透

我們常說“玩膩了”,但從未細分自己究竟煩什麼。可能是 RPG 裏已經看過幾遍的過場動畫和對話,也可能是 FPS 裏同一張地圖打到閉着眼都知道敵人會從哪裏探頭。明明沒輸,卻也怎麼也提不起勁。

換個遊戲恰好能發生一些改變。

剛打開一款新遊戲的時候,很多小事都值得停下來。遠處那座建築能不能進去?這把武器的動作怎麼這麼怪?一個看起來沒什麼用的道具,說不定在後面真能派上用場。

可玩熟之後,眼前的東西會被迅速分類。這個房間是進過場動畫,那條支線大概不會影響結局,這個角落搜了大概也就幾十金幣;進入 FPS 的一張老地圖,連哪面牆能穿、哪個窗口有人架槍都已經有肌肉反映了。,這件裝備有用,那件裝備純破爛,看一眼詞條就可以分解了。你處理信息的速度變快了,曾經能讓你多看兩眼的細節,也可能直接被略過。

心理學研究會把這種重複接觸之後、愉悅逐漸變淡的現象稱爲“享樂衰減”。當然,這種下降的速度和程度會受體驗方式等諸多因素的影響,沒法給每款遊戲規定一個“玩膩期限”。

用遊戲來理解就很直觀:第一次打出漂亮的處決動畫,激動萬分,想再看一遍;到了第幾百次,你更在意的是動畫能不能快點結束。動畫沒變,只是你對他沒有新鮮感了。

熟悉當然也有好處。有人就喜歡在熟悉的老地圖裏爽幾局,槍械和路線都不用重新適應;也有人喜歡回到已經玩通的 RPG,隨手接一個小任務。只不過當你想要一點驚喜時,這種甚至可以直接在腦子裏全都預演一遍的,確實不太容易滿足你。

新遊戲把“未知”還給了你

新遊戲給你的就是這樣未知的新鮮感。一個看似普通的對話選項可能把劇情帶到另一條路,選擇了一條特殊加點方法,整個遊戲的節奏就完全不同。你還沒弄清它允許你做什麼,每一個一個試探,都可能得到沒見過的全新反饋。

說到這裏,很容易出現一種簡單的解釋:老遊戲把多巴胺耗光了,換一個就能重新分泌。

這種說法完全靠不住。多巴胺參與學習、動機等過程,其中一類受到大量研究的信號是“獎勵預測誤差”,也就是實際得到的獎勵與預期之間的差別。它並不是一條能直接顯示“有多少快樂”的進度條,功能也遠不止這一種。新遊戲可能帶來更多出乎意料的發現,但僅憑這一點,解釋不了你爲什麼開心。

從“萌新”到“牢玩家”

還有一種快樂,在聊新鮮感時經常被漏掉:發現自己從萌新成長爲牢玩家了。

剛開始可能連招式都記不住,或者總是忘記使用藥水,亦或是不知道敵人從哪裏出現;過了一會兒,你摸清了敵人的動作,也知道該怎麼走位,什麼時候防禦什麼時候進攻。下一次絲血順利打過去了。獎勵可能只是通過這一小段,但你還是高興,因爲剛纔那樣的敵人,已經可以對付了。

這種進步時時刻刻都能感受到。

但老遊戲玩到後面,進步通常都基本感受不到。練了半天的槍法,實戰還是找不到頭;練了好久的連招實戰怎麼都按不出來。精進仍然可以很有意思,只是它要的耐心,跟入門時不太一樣。

研究遊戲動機時,有兩個常用概念叫“勝任感”和“自主感”。前者關心你有沒有覺得自己能應對挑戰,後者關心你願不願意做、能不能按自己的意願行動。相關研究發現,這兩種感受都與遊戲中的樂趣有關。

換到一款上手合適的遊戲,你可能更容易碰到那種“剛纔還不會,現在會了”的時刻。舊經驗能幫你入門,具體規則又足夠陌生,開頭往往會很舒服。

當然,新手期也能把人勸退。教程看了半天沒看懂,幾個機制看半天不知道在說什麼,半小時過去,連自己在哪裏要幹什麼都沒搞明白。陌生到這種程度,剩下的只有煩躁。讓人想繼續嘗試的挑戰,多少得留一點能弄懂、能解決的盼頭。

換款遊戲,也是在換一種負擔

玩久了一個遊戲容易積下很多“捨不得不做”的事。一條支線拖了很久,總想着下次打開該把它做了,新活動還沒上線,就規劃好了今天要玩多久。

每件事單拎出來都沒問題,但擠在一起,一晚上的遊戲時間都分好了,就像上班一樣

這時換個遊戲,不需要多驚豔。新的存檔或新的對局裏,沒有滿地圖的問好,也沒有高段位的壓力。你可以算便選一個你一眼就看中的角色,試完發現不行,也不會耽誤什麼。

我覺得“剛入坑”讓人懷念的,有一部分就在這裏:沒那麼多規矩,也沒那麼多思考。

看攻略、研究最優解當然也很好玩。麻煩在於,你原本想憑感覺選一次對話,後來卻覺得不查攻略就怕錯過結局;本來想試一把冷門武器,又擔心拖累隊友;剛準備按自己的想法發展,又開始先找“萌新開局推薦”。帶着這套習慣進新遊戲,新手期的輕鬆可能還沒到就已經進入疲勞期了。

新手期爲什麼特別容易讓人上頭

很多遊戲前期的內容安排,也會給新鮮感添上一把火。

開頭往往不會一次把所有東西交給你,而是先讓你完成一個不太難的目標,再陸續開放新機制。你剛學會一種操作,就有地方用上;剛弄懂一個規則,又遇到需要換個思路的場面。目標比較近,嘗試之後很快就有正反饋,幾個小時裏能遇見不少變化。

到了後期,目標會拉得很長。你可能要反覆調整策略、練熟操作,或者要不斷刷圖提高等級。用這個階段去對比另一款遊戲最密集、最照顧新人的開頭,新遊戲確實佔了便宜。

這也解釋了爲什麼有些遊戲開頭很上頭,過幾天又放下了。它的新手期正好合胃口,後面的循環卻未必。換遊戲能提供一次重新判斷喜好的機會,但沒法保證下一款永遠有趣。

換遊戲,換的是遊玩節奏

真想靠換別的玩來緩一緩,更在意的是換了之後,每晚做的事情有沒有變化。

FPS 打累了,可以換成不看輸贏的單機 RPG 或劇情向 TPS;如果是 RPG 的長線任務讓人疲憊,找一款幾小時就能通關的獨立小遊戲也挺好。不過要是原本就覺得動腦子累,還給自己挑一款規則厚得像說明書的策略遊戲,大概只會多一個喫灰的庫存。

當然也沒必要專門做張輪換表,把放鬆安排成另一份計劃。挑一款當下有點好奇的遊戲,先試試。想查攻略就查,願意自己摸索就摸索,別急着搜它值不值得全成就。

有時你會發現,連換遊戲都嫌麻煩。白天已經夠忙,晚上實在不想再認新地圖、記新按鍵,這也很正常。先關掉電腦睡一覺,或者做點別的,不用當晚就焦慮“我是不是遊戲養胃了”。

等哪天有空餘時間了,打開遊戲,那種精力慢慢的感覺就回來了。

也許你打開之後,還是沒去推主線。路邊站着一個沒有任務標記的奇怪NPC,你過去搭了幾句話,聽他提起附近一條地圖上沒有的小路。你打開地圖看了一眼,決定先去那邊看看。

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