“半瓶醋工作室出新作啦,還是反向跳票!”一位武俠同好在我3.8休半天逛街的時候瘋狂小窗。
雖然當時激動了一小會,但由於種種原因,初次打開遊戲已經是一週以後了。體驗後關於遊戲,江湖,武俠頗有傾訴欲,順帶着也想聊一聊我心中的《大俠立志傳》。
就像讀過N本武俠小說,還是會繼續開新坑一樣——武俠的魔力或許也就在此。看的再多還是會好奇,作者如何詮釋俠義,如何展現江湖;主角進了哪個門派,拿了什麼祕籍,是人在江湖身不由己,還是攻於心計步步爲營。
畢竟打開遊戲的那一刻起,只屬於你的武俠故事就開場了。
藏——山重水複疑無路,柳暗花明又一村
遊戲擁有着較高的自由度和較多的發展路徑——製作組把野心藏在了開放世界裏。
看似簡陋的像素版武俠世界,作者通過擴展“面”(地圖邊界)並增加“點”(密集度)的方式,進行了地圖擴充。僅在EA期間,就開放了四大地區:襄樊,中州,吳越,無名(新手區)。區域之間可通過馬車船舶往來,人物也可以在區域地圖上移動。
每個地區有不同門派等近十個地點可供探索,並在每個地區中設立了一個主城(區域中心),拿中州的主城“大梁城”來說,城中商鋪客棧等標註的探索點就有22個,更別提沒標註在地圖中,街頭巷尾的民房陋室。而不同主城之間、各門派之間的風格截然不同,基本少見素材重複使用的情況。
此舉無疑爲進入遊戲的玩家提供了多種探索的路線,你可以在無名地區先掃蕩一遍,也可以在新手村乾等馬車去到更繁華的其他主城。
除地圖面積外,互動和探索也是評價開放世界的重要維度。這是我個人認爲《大俠立志傳》中最有趣的部分——製作組很懂得“豁然開朗”的樂趣!
不是讓人抓狂的地毯式搜索,也不是空有數量的打卡模擬器。《大俠》地圖中設計的諸多細節,會讓人探索之後有“豁然開朗”的成就感。
遊戲剛開始就存在着一些意想不到:初到破廟可以用潛行引開npc,屬性達標可以直接發現祕籍;村長家的地下室只要錘爆傢俱就能發現入口。更有趣的是,玩家不必擔心錯過了就無從得知這些隱祕:進入無名村跟npc對話會得知破廟有祕籍,而與村長增進好感度也會讓他告訴你地下室的祕密。
這只是衆多設計中的冰山一角。《大俠》中的探索之所以有趣,與不限制探索順序有很大關係。殊途同歸確保了自由度的同時,也讓常年被“秩序”支配的玩家鬆了口氣。
放開手腳可以收穫快樂——
得益於製作組的自由設計,讓我把地圖上能互動的都點了一遍,收穫了高價好木(雷擊木),又因爲遊戲中的城市和樓宇設計都相對工整對稱,探索的舒適度顯著提升。而從探索到收穫的滿足感,好像捉迷藏後製作組露出的頑皮笑容:這次你贏了,我們下次見!
鬥——一年三百六十日,多是橫戈“門派”行
《大俠》的戰鬥模式並非常見的回合制,而是採用了戰棋的玩法。雖是戰棋,其實並不注重“策略”。或者說,戰棋是提供了一種戰鬥的可能性,擺脫了回合制的限制,玩出了某些小花樣。比如玩家可以走到不同的格子中,側面或背面攻擊敵人,打出更高的傷害——策略也僅限於此了。
數值直接體現了角色的強度,而變強的方式有幾種。
首先是提升等級會獲得領悟點,用於領悟【武道】(也就是加點)。武道有六個分支,對應不同的流派,可根據喜好選擇,個人認爲戰棋比較重要的是集氣速度(出手快),所以新手建議點【風】,其他酌情。
第二種比較關鍵:【武學】(類似於技能書)。武學分爲內外功,得到後需要進行修煉(就是多打架)。內外功的技能書按顏色區分品質,來源五花八門,有拍賣,有任務觸發,有刷npc好感度入隊即得。關於技能書來源,網上已有全攻略,小夥伴們不必擔心。
唯一需要注意的是,武學遺忘需要【忘憂丹】,而忘憂丹是極其稀少的,所以前期儘量挑有用的武學學習,替換成本很高。
外功的學習有武器限制,由於遊戲是EA版本,很多武器還沒來得及做紫色以上品質的外功祕籍。比如本人的琵琶。(很想一巴掌打醒當初選職業的自己,大男人闖蕩江湖帶哪門子的琵琶!)
第三種可以統稱爲“加成”。
裝備是其中一種加成,人物可以佩戴各種等級的【武器】【防具】【配飾】,有不同的屬性和穿戴要求。除了劇情獲得,有些高品質的金武能通過鍛造拿到。需要鍛造(一種生活技能)提高到一定等級,並拿到圖紙才能開工。
角色版上的六項數值是另外一種加成。比如【禮節】達到100(可以通過送禮刷,每個npc每天第一次+2),可以激活彬彬有禮——和非敵方角色初次見面時關係增加20。優先刷禮節是一種提高效率且性價比很高的做法,尤其是碰到好感只能靠每日打卡的npc時,推薦新手在無名村刷滿。
最後一種屬於真buff加成【獲得狀態】,很好理解,人物體力過低會“疲憊不堪”,生命過低會“傷痕累累”,都影響戰鬥效率。
狀態在人物初始界面可以自選兩個,也稱【人物特徵】(選好後會展示在狀態裏)。10選2,也是用顏色區分品質,建議一直點隨機刷新,刷到金色爲止。
推薦兩個很有用的金色特徵——【天煞孤星】(獨狼擊殺可得三倍經驗,獲得100%的最終傷害),【草木皆兵】(使用外功時無視武器類型限制,兄弟們都給我衝這個,琵琶有救了!)
另外還有一些很細節的buff,例如破房子睡覺有概率染風寒被加debuff,去拜一拜隨機可以獲得時間內的正面加成等就不過多贅述了!
而遊戲中的生活系統(釣魚,打鐵等)和戰鬥系統是分開的,生活系統用好了也可以起到很好的輔助作用,比如釣魚喫魚回覆可以提高效率,能玩出什麼花來就看玩家各自的神通吧!
至於爲什麼會把鬥定義爲:一年三百六十日,多是橫戈“門派”行。其實反映了遊戲中因爲開發進度導致的節奏問題。
遊戲前期趣味性很強,重複性也不高。但由於遊戲對於支線和門派的完成度不是很高,導致中期在門派需要花大量的時間重複任務提升戰力,有比較長的真空期。
哪怕最後迎娶郡主,稱霸武林,想到中期長線的重複勞動,可能最懷念的還是初見的趣味和驚喜.......
俠——皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉
當我們再次回望遊戲本身,如果讓我評價自己的“大俠之路”,大概是啼笑皆非的歡喜之旅。江湖的畫卷徐徐展開,清脆的竹笛悠揚入耳,初見開放世界的好奇,戰鬥形式的新穎和作者對於遊戲框架的搭建,都給組成了我美好的回憶。
雖然遊戲中期枯燥重複的“真空期”客觀存在,但就目前框架而言,我還是願意給《大俠》一些包容度和提升空間。
遊戲目前更新頻率很高,反饋的遊戲羣已經建了22個。而看到作者表示“回應玩家期待反向跳票,所以慎重購買”的時候,製作組的嚴謹也增加了我的好感度——雖然現在的江湖還不夠完善。
後續的內容擴充可以從幾個方面考慮。從戰鬥入手,戰棋雖然比較新穎,各門派的初始技能可以看到攻擊範圍差異,但戰鬥方式相對淺顯,後續可以考慮增加變化或屬性豐富搭配,提高戰鬥的策略性從而提升趣味;
從遊戲成長的平衡性入手,在遊戲中期爲不同武器設置富有特色的門派任務線,可以讓中期任務重複的疲憊感有所緩解,並在50-100天內設計一些“江湖大事件”,給予豐厚獎勵,用此方式干預成長曲線;
從劇情入手,目前npc好感度的提升方式主要通過送禮,後續可以通過增加支線,如特定地點觸發,如特殊好感度同隊戰鬥觸發人物彩蛋,豐滿人物形象;
從地圖擴充入手,在其他主城增加類似“新手村”的收集要素,繼續發揮製作組的優勢,讓地圖能夠隱藏更多驚喜。
《大俠》的世界已初具規模,在此基礎上的補充和擴展將是影響遊戲口碑的重要因素。素坯已成型,描摹勾勒需要時間。
而武俠類遊戲除玩法外,玩家會很在意江湖的塑造。不同的玩家對於“俠”的偏好是不同的。
對於更多女性玩家而言,俠除了懲惡揚善,也應該有一些偶像味,對於更多男性玩家而言,在追求變強和權力的基礎上側重研究玩法,似乎更有樂趣。(還有後宮)
換言之這是兩種江湖,女性視角的江湖是浪漫江湖和瀟灑江湖,男性視角的江湖是市井江湖和名利江湖。
那《大俠立志傳》作者眼中的江湖是什麼樣呢?遊戲中他借說書人之口道:皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。
縱觀整個遊戲流程,作者描繪的江湖是探索自由市井氣的,也是無拘無束的:道路本無正確之說,加入門派是一種發展路線,偷竊之法亦可斂財。而到底是皇圖霸業引人神往,還是百年人生醉一場,就是“獨一無二”的選擇和體驗了。
後記
說回《大俠立志傳》初體驗帶給我的手忙腳亂。本來急於建功立業所以跟隨主線,又按奈不住好奇心,最後錯過“三日之約”的我,以爲一切結束了。但遊戲還在繼續,並不按套路出牌的將開放世界和戰棋對戰擺在我眼前。
在一統江湖的過程中,我開始思考,什麼纔是最快樂的《大俠》打開方式?如果側重探索和支線,以現在的完成度到中期就會無事可做,模擬經營的樂趣明顯不夠;而側重策略和收服門派,純靠刷好感拜師,做任務數值碾壓,成就感又十分有限。
更重要的是,除了玩法外,還有什麼能夠讓玩家收穫“心靈滿足”?這大概是每個遊戲開發者需要不斷探究的課題。
是繼續豐滿世界觀打造自由江湖,還是完善玩法推動江湖大一統,作者後續側重的方向,也是影響口碑和玩法的重要因素。希望《大俠立志傳》能夠在現有的框架上不斷填充,不僅能展現江湖的氛圍,更能展現江湖的底蘊,也能爲玩家帶來更多個性鮮明的人物,有血有肉的故事。
而每一位不斷嘗試,跌倒又爬起的開發者都是“大俠”,也是玩家心中的英雄。
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