《节奏天国》代餐层出不穷,音游也需要有画面感么?

在上一部作品已经是10年前的情况下,新作《节奏天国:奇迹之星》依然斩下了相当恐怖的成绩:在日本地区连续6周销量霸榜!

作为任天堂近乎唯一也最成功的音游,《节奏天国》做得最对的地方大概在于:音游,也可以是视觉向的。

同样是节拍,同样是打点,但《节奏天国》形成了两种相互粘合的观赏性。作为玩家,你依然会享受到不断踩准节奏的满足感,然而作为观众,你也能享受到看别人失误的快乐!

于是你会发现,《节奏天国》在传播中天然就拥有很强的破圈属性,因为它可能是少数能从“观看”中汲取乐趣的音游,网络上绝大部分“众宾欢也”的视频,基本上都离不开玩得太菜的诅咒:

《您 完 全不 会 卡 拍 是 吗 》

《再 扇 就 要 感 冒 了》

《别 看 我 了 呗》

所以《节奏天国》最有创意的地方就在于:它本质上不是在提供无尽的乐谱,而是在试图提供一种“无尽的情景”。

这可能也是它最为内核的魅力,在一定程度上压缩了操作上的门槛,转而把游戏乐趣从听觉打通到视觉,一系列类节奏天国的代餐尝试复刻的也是同样的体验。

如何在节拍里完成一次叙事

首先,让我们来看看《节奏天国》是怎样构建情景的:

整个系列里我最喜欢的关卡是“合唱团”,它所构建的情景是三人合唱表演,你必须按住屏幕才能闭嘴,松手就会开腔,而你要根据前两人的歌唱节奏,在最正确的时机进行跟唱与合唱,否则你旁边的同伴将会一脸嫌弃。

基于情景特色,游戏会把使用到的“节拍形式”整套替换,使其融合为整个情景的一个部分。

比如在“合唱团”里,你踩拍的方式是歌声,然而在“跆拳道”里可能就变成了出拳踢腿,在“清理洋葱”里就变成了镊子拔毛。

它们最核心的设计目的,往往并不是创建一条鼓励玩家挑战的音轨,而是去呈现一个鼓励玩家把自己融入进去的情景,音乐与节拍有时候反而会成为一种服务于情景的玩法表达。

所以对于类似《节奏天国》的代餐,或许最需要关注的地方还是在于:它是否在试图呈现情景的本身?

22年的《Melatonin》和去年的《啵点节奏》都是这样做的:极其风格化的独立小关制,每关都包含着相互独立的情景与动画演出。目前它们都斩下了90%+的超高好评率。

除了这些以外,今年其实还有一款新的《节奏天国》代餐——《动物城咖啡店》

虽然从游戏名字上好像和“节奏”八竿子打不着,但它的核心玩法依然还是《节奏天国》当中那套最经典的情景式音游,并且选题上疑似更加现实(?)

社畜排排站,老板狠狠发饼 ↓

社畜工位坐,老板狠狠监督 ↓

至于为什么会有这么多职场的情景呈现,答案可能在于《动物城咖啡店》在主体叙事方向上的转变:

游戏中你经营着一家咖啡店,而这些来店光顾的家伙儿身份不一、职业不一、困扰不一、品种不一(毕竟是动物城!),你要做的就是倾听他们的烦恼,然后通过情景式音游玩法,去看看他们又是如何去对抗这些烦恼的——这就为小关卡提供了一个相互联接的链条,一个顾客的身上往往有着好几个小关。

它们构建起了一条更连续的叙事,每个顾客都拥有着属于自身风格的独特关卡集锦。比如职员黄尚进的风格就是“职场”,所以你会发现他的章节中所有关卡都和其社畜经历有关。

比如万事屋大熊猫潘有闲,开放的关卡是街头猛火炒菜,这套情景的玩法就转变成了:通过踩拍接住对面高速丢来的食材,并把它们通通下锅!

再比如店员猫猫白乐美,独属关卡是“微笑挑战”——上综艺选秀节目,但玩法是通过节奏完美地歪头卖萌,这点和前面提到的“合唱团”类似,都属于跟学卡拍的模式。

每个关卡都会出现不同的节拍型和特殊机制。比如职场系列关卡和街头炒菜,虽然关卡的核心都是听拍,但职场的关底还会考验记忆,比如猫姐的关卡转变为了跟拍,但操作逻辑从单纯的点击变成了ADW,负责左右歪头和挤脸卖萌。

同样的,随着音轨推进,一个关卡中也会出现对于特定演出方式的变动——比如前半段画饼发饼的还是老板,但后半段就直接让机器人上场了,这很效率至上。

比如随着熊猫炒菜的速度越来越快,周围围观的人也会变得越来越多。

比如猫猫参加的综艺节目,中途甚至还会插播进来一大段电视广告。

这些要素都让《动物城咖啡店》在关卡体验上的情景感变得更强,但它所多出来的叙事篇幅,可能又会让这个游戏在最终涌现出许多不同于常规节奏天国like游戏的特色。

节奏天国的新代餐,会有哪些不一样么?

和《动物城咖啡店》这个名字一样,这个游戏承载起所有玩法的,是同一个故事基底。

你经营着一家咖啡店,有形形色色的顾客光顾,正是这些顾客成为了一系列关卡的载体,也为游戏提供了更多叙事层面上的土壤。

在节拍关卡之外,你的咖啡店也会随着进度解锁更多的装饰,同时咖啡店的社媒账号也会因为关卡,而逐渐涌现出越来越多的推送内容。

这些都是对于游戏既有情景的加强,也是本作在《节奏天国》的核心玩法框架之外,试图去做出差异的地方。

只是从《节奏天国》到像《动物城咖啡店》这样类似的代餐,它们在设计的倒是仍然是同一个中心:把节拍变成一种语言,而非一份考题。

毕竟正如《节奏天国》一般,最能够打动人的永远也不会是节拍的本身,而是随着节拍一同发生律动的生活的切片吧。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com