IGN给9分GameRant给6分:今天的吸血鬼巫师3该信谁

  今天,9月3号,《黎明行者之血》正式发售,PC、PS5、Xbox Series X|S 全平台解锁。

  这游戏有多热?IGN 直接甩了个 9分,评语里写着"最佳吸血鬼题材作品"。但有意思的来了——另一家媒体 GameRant 只给了 6分,吐槽开放世界"重复又空洞"。

 同一个游戏,一个封神,一个及格。

  这事儿就值得唠唠了。

【一、先说清楚:这群波兰人是什么来头】

  聊这游戏,绕不开一段"恩怨情仇"。

  Rebel Wolves 这个工作室,2022年在华沙成立。创始人 Konrad Tomaszkiewicz,名字很长记不住没关系,你只需要知道一件事:他是《巫师3:狂猎》的游戏总监,顺带也干过《赛博朋克2077》的总监。

  2021年,他从 CDPR 离职,第二年拉了一票老兄弟单干。团队里都有谁?《巫师3》的艺术总监等一众 CDPR 核心成员——说白了,这就是一支"巫师3分部"。

  所以玩家圈才一直管这游戏叫"吸血鬼版巫师3"。这称号一半是期待,一半是压力:你们做巫师3的人出来单干,第一枪要是打不响,乐子可就大了。

  四年了,答案今天揭晓。

【二、这游戏到底做了个啥?】

  一句话概括:14世纪的欧洲,你白天是人,晚上是吸血鬼。

  你扮演主角科恩,全家被吸血鬼领主掳走,命悬一线。为了救人,你被转化成了半人半吸血鬼的"黎明行者"——白天是人类之躯,入夜后获得吸血鬼的力量。

  听起来像设定噱头?不,这套昼夜循环是实打实印在玩法里的:

  白天:你是人类,走人类社会的路子——潜行、交涉、在村庄里摸情报

  夜晚:你化身怪物,用怪物的力量办事——爬墙、瞬移、正面硬刚

  更狠的是,这游戏有个"30天倒计时"的核心机制:你有30个游戏日去救家人,做任务、做选择都会消耗时间。救了这个人,可能就错过了那件事。

  这个设计就很有巫师3内味儿了——选择的代价。巫师3里你帮不帮那个NPC、说不说那句谎,结局可能天差地别;到了这儿直接加码:你的时间本身就是货币,花在哪儿,哪儿就是你的结局。

【三、那媒体为什么吵起来了?】

回到开头那个问题:9分和6分,差在哪儿?

给高分的(IGN,9分),夸的是叙事和这股"邪劲"。IGN 中国的序章试玩报告里有一句评价我印象很深:当你发现自己可以完完全全决定科恩以及周围很多人的命运时,探索欲直接被剧情顶到满格。自由叙事+昼夜玩法+紧凑的开放世界,IGN 认为这组合打出了水准。

给低分的(GameRant,6分),骂的是开放世界的填充物。原话翻译过来大概是::创意不错、故事抓人,但重复的关卡设计、参差不齐的完成度,让开放世界显得空洞。

  看出问题了吗?两拨媒体喷的和夸的,压根不是游戏的同一个部位。

  夸的人看的是叙事内核—这恰恰是巫师3团队最硬的手艺,肌肉记忆还在;骂的人看的是开放世界的填充密度—这恰恰是外包管理、量产内容最吃人力物力的环节,而 Rebel Wolves 是个 2022 年才成立的小作坊,第一款游戏就是虚幻5引擎的大体量开放世界RPG。

  一边是老兵的手艺,一边是新队的磨合。这分数分裂,其实一点都不意外。

【四、泼盆冷水:发售日入手前想清楚三件事】

 作为在 CDPR 身上交过学费的老玩家,几句丑话说在前面:

  • 1. 首日补丁的含金量。官方已经公布首发更新带 60FPS 模式,态度是端正的。但参考某款同为波兰出品的赛博朋克题材游戏的首发惨案……首发版优化到底稳不稳,建议等两三天看看 Steam 评价和主机版实测。

  • 2. "30天倒计时"是甜还是刀,因人而异。这机制媒体吹得神,但对休闲玩家可能就是折磨——你白天上班晚上就想逛逛街捡捡垃圾,结果游戏里天天催命。讨厌"时间压力"的兄弟,慎重。

  • 3. 小作坊首作,容错率存疑。巫师3的成功背后是 CDPR 几百人的团队和反复打磨。Rebel Wolves 再怎么身经百战,磨合一个新团队+新引擎的首作,翻车概率客观存在。GameRant 那6分里提到的"参差不齐",大概率就是磨合的痕迹。

【五、所以,买还是不买?】

  今天就可以放心冲的:巫师3骨灰粉、剧情驱动型玩家、吸血鬼题材爱好者、被"选择的代价"戳中的人——IGN 那9分主要就是打给你们的。

  建议观望一到两周的:开放世界全收集强迫症(等实测看填充物质量)、优化敏感党(等首日补丁口碑)、时间紧的上班族(等打折,反正30天倒计时跑不了)。

  可以直接跳过的:纯粹想爽砍怪的动作党——这游戏的重心在叙事和选择,

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