就連海外也好評如潮的【灰燼之國】T1級國產肉鴿,優缺點賞析

最近《殺戮尖塔2》、《功夫牌》玩膩了,重新撿起了之前的《灰燼之國》開始遊玩,這款動作Roguelike遊戲,竟然讓我玩出了Hades+殺戮尖塔的感覺。

作爲後起之秀,《灰燼之國》雖然沒有Hades那8種祝福搭配24種武器的豪邁,但是4位角色(之後還要擴展)從動作、機制,到能量體系截然不同的角色,依然給我相當的震撼。

而且,比起Hades那種如何找到適合“武器”的祝福(比如攻速慢、威力高的大劍配合波塞冬的攻擊附魔就不太行),完成強力構築,因爲《灰燼之國》的餘燼(被動)與魔卡(技能),都是爲每一個角色量身設計的,這一點完全不用多操心,因此遊玩的時候,有一種在遊玩《殺戮尖塔》的感覺。

網狀天賦設計

舉個遊戲中選取餘燼的例子。

當你選擇了“劈砍”可以概率創造3層傷口、“十字斬”必定創造3層傷口。你就可以繼續選擇被創造傷口的敵人在受到攻擊時暴擊概率提升。

然後你還可以選擇,敵人每獲得5層傷口後,立即受到65點傷害。(之前3層傷口的餘燼可以升級爲5層)。

十字斬是連招的收尾,作爲創造傷口的技能,它的濃度提高,對於戰鬥強度的變化至關重要。

所以,你還可以選擇:

1,每過幾秒,第一招的戳刺被替換爲十字斬(升級後變爲必定)。

2,最後一招的十字斬傷害提升,出手變快。

3,衝刺攻擊,概率變爲十字斬。

已經有這麼多十字斬了,那麼遇到“十字斬必定暴擊,但暴擊傷害略微降低”當然一定要選了。

現在,我又感覺連招中的“踢”動作有些礙眼,所以主動選擇“崴腳”(餘燼天賦),使我的連招中“踢”被刪除,所有其它攻擊傷害獲得提升。

既然我們的劈砍和十字斬比較多,那就再選個釋放劈砍以及十字斬時,概率釋放刀波吧。

魔卡選擇與強化上,再選個爆發型提高攻速至150%再緩慢衰減至提升30%。

這一套搭配下來,就可以神擋殺神,佛擋殺佛了。就連最終Boss都和減速帶似得。

比較嚴謹的小夥伴可能會問,你這套構築強是強,但和“殺戮尖塔”有半毛錢關係嗎?這是不是硬扯上關係?

其實還真不是。你如果注意到了這套構築中的關鍵詞“傷口”、“十字斬”那說明你玩的肉鴿遊戲不少,有了搜索關鍵詞的能力。

但你可能會忽略掉這些技能中出現的“戳刺”、“踢”、“刀波”、“衝刺攻擊”、“暴擊”等詞條,是的,在《灰燼之國》中,餘燼的構築是可以四通八達的。這套是針對“十字斬”的構築。下一套構築,就可以根據“刀波”進行構築。

比如“擊殺後,敵人釋放4道刀波”,“釋放刀波後有概率返回”,“刀波的釋放範圍變大”這些餘燼的設計,既可以根據單一詞條完成構築,也完全可以穿插在其它多詞條的天賦中,作爲輔助天賦。

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如果將《灰燼之國》的餘燼全部根據“詞條”羅列起來,它就像一張龐大、綿密的蛛網,互相之間都有着微妙的聯繫,使每一局的戰鬥都有着截然不同的體驗。

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這就和《殺戮尖塔2》中,一張“烙印”同樣可以激發撕裂,獲得力量,消耗卡牌,可以同時觸發多個體系的效果是一樣的。

單拿出來不弱,融合體系更強!至於融合什麼體系,你有什麼體系,都能融合進去。

《灰燼之國》中,單看小紅帽這個角色,她自身便有劈砍、戳刺、十字斬、踢、刀波、鎖鏈、飛刀、衝刺攻擊、影子、破隱一擊、隱身、傷口、中毒等多個詞條。

而這些餘燼的設計,往往牽涉到2~3個詞條,每局遊戲總能構建出自己喜歡的套路。

截然不同的角色設計

在前文中,我們提到了目前遊戲中有4名可操作角色,在不少同類遊戲裏,不同的角色之間,都有一些類似的相同設計,只在技能細節上做出區分。

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但《灰燼之國》對於每一名角色,都做了底層邏輯上的顛覆。比如炮手的佈置裝置,鍛造與上彈系統,槍械中能裝的子彈就包含:手雷、迫擊炮彈、火焰彈、連發彈等等……

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召喚師能夠召喚:熊、貓頭鷹、刺蝟、狼等召喚獸,並且圍繞這些召喚獸進行了一系列的天賦設計。這些召喚獸之間,也不僅僅是名字變更那麼簡單,從近戰到遠程人海戰術到單一強力的肉盾,每一種召喚獸都有着專屬的特點。

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到了冰龍守護者這裏(這個我玩的少),居然有一套冰凍和彈反系統。值得一提的是,目前版本中,全部四個職業都進行了平衡重做,可玩性大幅超過了發售時的初版。

而且完全做到了,每一個角色,都有一套專屬的操作體驗,當然,缺點是每更換一個角色,就要對基礎邏輯進行重新瞭解,再適應。

巧妙的被動與詛咒設計

遊戲的故事與遊戲機制結合的也挺不錯的。講道理,因爲遊戲獲取被動,完成構築的方式非常簡單,只要一直選被動,人物自然就會變強。

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但《灰燼之國》是如何平衡這一點的呢?我們最後的Boss是灰燼魔女,我們獲得的被動叫做“餘燼”,理論上這些來自魔女的力量,都是灰燼魔女燃燒之後的殘渣,一旦不斷追求這種力量,我們的人物也會獲得侵蝕,最後受到永久負面效果的詛咒。

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這就有點像《魔法少女小圓》成爲魔法少女的代價那樣。當然,想要移除這些詛咒也不是完全沒有辦法。

一是在魔鏡的誘惑下(強化魔卡技能或餘燼被動)選擇清除詛咒,這樣鏡子就會碎裂。

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二是在敵人襲擊聖水的時候,對於水池進行保護。這樣角色不僅不會被詛咒,還會獲得效果相反的“祝福”效果。

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無論在故事設定,還是將魔女元素融入到遊戲中這一點(魔鏡、聖水),《灰燼之國》做得都相當不錯。

講講EA的不足之處:

1,首先,遊戲裏有大量的技能和被動。但是目前,《灰燼之國》的更新動力全在新內容上,導致遊戲缺少餘燼與魔卡圖鑑(飾品圖鑑已更新),沒辦法查看每個角色已獲得的這些內容,而作爲一款銷量不算大熱門的遊戲,也缺乏專門給它製作Wiki的玩家,導致玩家除非已經很瞭解遊戲的系統,否則會對天賦選擇有些迷茫。

2,《灰燼之國》的打擊血條顯示,不夠成熟。作爲一款Q版俯視角遊戲,它的具體動作表現,顯然就會比寫實的畫風弱上一分,雖然大數字彌補了這一點,但血條掉血這部分,沒有一些格鬥遊戲,或現代橫版清關遊戲那樣給玩家提供視覺上的反饋。

例子就看《絕對魔權》這個就好。這裏,你主要看下方Boss血條的變化,相對成熟的廠商,是如何製作的。視覺反饋上,是不是更好?

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3,目前重複挑戰下,雖然第二關的Boss加了變種,但小怪種類每一關的變種不多。雖然怪物之間都有各自的機制,比如死了後概率殘廢的殭屍,會自爆的胖殭屍,死後獲得短暫無敵的死囚、三角頭(會連續揮砍)。

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我認爲這部分問題出在敵人的亡語效果和玩家的交互比較脫節上。亡語效果自然多變有趣,但玩家的應對方式如果只能是跑。那麼,就會造成交互上的缺失。

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拿《殺戮尖塔2》中的瀑布巨獸舉例子,它死後會觸發亡語爆炸效果。拖得回合越久,爆炸傷害越高。針對這東西時,通用解法就是用格擋硬擋住它的攻擊。留下格擋藥或虛弱藥針對瀕死反撲。

獵人可以通過職業自帶的虛弱大幅度降低瀑布巨獸的傷害。

亡靈召喚師則可以通過在平時養起奧斯提,讓大手替自己承擔傷害。

故障機器人可以用冰球提供額外的格擋……

在卡牌遊戲中,其它角色的設計,在應對這個Boss時,是有不同應對方式的。(當然,不同怪物,不同職業的應對方式也很多,這裏只拿亡語舉例)

但《灰燼之國》面對亡語類敵人,最好的辦法只有跑。

我們舉個例子,如果小紅帽可以用“踢”或者鎖鏈綁縛的方式,將亡語單位位移到它的“友方”單位那裏,造成“友傷”。

如果炮女的炮臺帶嘲諷,會吸引死亡三角頭的攻擊……

這種將完全對玩家的“劣勢”通過不同機制轉化爲低威脅或者“優勢”的設計。我覺得會讓遊戲更加好玩。

結語:《灰燼之國》已經完成的部分,可以說是非常優秀。4個截然不同的角色,與獨特的機制。敘事與遊戲系統的完美融合。目前的缺點,集中在一些“人有我無”的部分,以及多次遊玩後,略感單調的怪物,與亡語類怪物之間缺乏的交互。

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