最近《杀戮尖塔2》、《功夫牌》玩腻了,重新捡起了之前的《灰烬之国》开始游玩,这款动作Roguelike游戏,竟然让我玩出了Hades+杀戮尖塔的感觉。
作为后起之秀,《灰烬之国》虽然没有Hades那8种祝福搭配24种武器的豪迈,但是4位角色(之后还要扩展)从动作、机制,到能量体系截然不同的角色,依然给我相当的震撼。
而且,比起Hades那种如何找到适合“武器”的祝福(比如攻速慢、威力高的大剑配合波塞冬的攻击附魔就不太行),完成强力构筑,因为《灰烬之国》的余烬(被动)与魔卡(技能),都是为每一个角色量身设计的,这一点完全不用多操心,因此游玩的时候,有一种在游玩《杀戮尖塔》的感觉。
网状天赋设计
举个游戏中选取余烬的例子。
当你选择了“劈砍”可以概率创造3层伤口、“十字斩”必定创造3层伤口。你就可以继续选择被创造伤口的敌人在受到攻击时暴击概率提升。
然后你还可以选择,敌人每获得5层伤口后,立即受到65点伤害。(之前3层伤口的余烬可以升级为5层)。
十字斩是连招的收尾,作为创造伤口的技能,它的浓度提高,对于战斗强度的变化至关重要。
所以,你还可以选择:
1,每过几秒,第一招的戳刺被替换为十字斩(升级后变为必定)。
2,最后一招的十字斩伤害提升,出手变快。
3,冲刺攻击,概率变为十字斩。
已经有这么多十字斩了,那么遇到“十字斩必定暴击,但暴击伤害略微降低”当然一定要选了。
现在,我又感觉连招中的“踢”动作有些碍眼,所以主动选择“崴脚”(余烬天赋),使我的连招中“踢”被删除,所有其它攻击伤害获得提升。
既然我们的劈砍和十字斩比较多,那就再选个释放劈砍以及十字斩时,概率释放刀波吧。
魔卡选择与强化上,再选个爆发型提高攻速至150%再缓慢衰减至提升30%。
这一套搭配下来,就可以神挡杀神,佛挡杀佛了。就连最终Boss都和减速带似得。

比较严谨的小伙伴可能会问,你这套构筑强是强,但和“杀戮尖塔”有半毛钱关系吗?这是不是硬扯上关系?
其实还真不是。你如果注意到了这套构筑中的关键词“伤口”、“十字斩”那说明你玩的肉鸽游戏不少,有了搜索关键词的能力。
但你可能会忽略掉这些技能中出现的“戳刺”、“踢”、“刀波”、“冲刺攻击”、“暴击”等词条,是的,在《灰烬之国》中,余烬的构筑是可以四通八达的。这套是针对“十字斩”的构筑。下一套构筑,就可以根据“刀波”进行构筑。
比如“击杀后,敌人释放4道刀波”,“释放刀波后有概率返回”,“刀波的释放范围变大”这些余烬的设计,既可以根据单一词条完成构筑,也完全可以穿插在其它多词条的天赋中,作为辅助天赋。
![[图片]](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2026/08/26/644a2c02bee3804a810b3e778ffdca48.gif)
如果将《灰烬之国》的余烬全部根据“词条”罗列起来,它就像一张庞大、绵密的蛛网,互相之间都有着微妙的联系,使每一局的战斗都有着截然不同的体验。
![]()
这就和《杀戮尖塔2》中,一张“烙印”同样可以激发撕裂,获得力量,消耗卡牌,可以同时触发多个体系的效果是一样的。
单拿出来不弱,融合体系更强!至于融合什么体系,你有什么体系,都能融合进去。
《灰烬之国》中,单看小红帽这个角色,她自身便有劈砍、戳刺、十字斩、踢、刀波、锁链、飞刀、冲刺攻击、影子、破隐一击、隐身、伤口、中毒等多个词条。
而这些余烬的设计,往往牵涉到2~3个词条,每局游戏总能构建出自己喜欢的套路。
截然不同的角色设计

在前文中,我们提到了目前游戏中有4名可操作角色,在不少同类游戏里,不同的角色之间,都有一些类似的相同设计,只在技能细节上做出区分。
![]()
但《灰烬之国》对于每一名角色,都做了底层逻辑上的颠覆。比如炮手的布置装置,锻造与上弹系统,枪械中能装的子弹就包含:手雷、迫击炮弹、火焰弹、连发弹等等……
![]()
召唤师能够召唤:熊、猫头鹰、刺猬、狼等召唤兽,并且围绕这些召唤兽进行了一系列的天赋设计。这些召唤兽之间,也不仅仅是名字变更那么简单,从近战到远程人海战术到单一强力的肉盾,每一种召唤兽都有着专属的特点。
![]()
到了冰龙守护者这里(这个我玩的少),居然有一套冰冻和弹反系统。值得一提的是,目前版本中,全部四个职业都进行了平衡重做,可玩性大幅超过了发售时的初版。
而且完全做到了,每一个角色,都有一套专属的操作体验,当然,缺点是每更换一个角色,就要对基础逻辑进行重新了解,再适应。
巧妙的被动与诅咒设计
游戏的故事与游戏机制结合的也挺不错的。讲道理,因为游戏获取被动,完成构筑的方式非常简单,只要一直选被动,人物自然就会变强。
![]()
![]()
但《灰烬之国》是如何平衡这一点的呢?我们最后的Boss是灰烬魔女,我们获得的被动叫做“余烬”,理论上这些来自魔女的力量,都是灰烬魔女燃烧之后的残渣,一旦不断追求这种力量,我们的人物也会获得侵蚀,最后受到永久负面效果的诅咒。
![]()
这就有点像《魔法少女小圆》成为魔法少女的代价那样。当然,想要移除这些诅咒也不是完全没有办法。
一是在魔镜的诱惑下(强化魔卡技能或余烬被动)选择清除诅咒,这样镜子就会碎裂。
![]()
二是在敌人袭击圣水的时候,对于水池进行保护。这样角色不仅不会被诅咒,还会获得效果相反的“祝福”效果。
![]()
无论在故事设定,还是将魔女元素融入到游戏中这一点(魔镜、圣水),《灰烬之国》做得都相当不错。
讲讲EA的不足之处:
1,首先,游戏里有大量的技能和被动。但是目前,《灰烬之国》的更新动力全在新内容上,导致游戏缺少余烬与魔卡图鉴(饰品图鉴已更新),没办法查看每个角色已获得的这些内容,而作为一款销量不算大热门的游戏,也缺乏专门给它制作Wiki的玩家,导致玩家除非已经很了解游戏的系统,否则会对天赋选择有些迷茫。
2,《灰烬之国》的打击血条显示,不够成熟。作为一款Q版俯视角游戏,它的具体动作表现,显然就会比写实的画风弱上一分,虽然大数字弥补了这一点,但血条掉血这部分,没有一些格斗游戏,或现代横版清关游戏那样给玩家提供视觉上的反馈。

例子就看《绝对魔权》这个就好。这里,你主要看下方Boss血条的变化,相对成熟的厂商,是如何制作的。视觉反馈上,是不是更好?
![[图片]](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2026/08/26/08dc3549bcfa8067231f43187b8c0a03.gif)
3,目前重复挑战下,虽然第二关的Boss加了变种,但小怪种类每一关的变种不多。虽然怪物之间都有各自的机制,比如死了后概率残废的僵尸,会自爆的胖僵尸,死后获得短暂无敌的死囚、三角头(会连续挥砍)。
![[图片]](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2026/08/26/9c3dbb896050dc5ea34caafd935e9f01.gif)
我认为这部分问题出在敌人的亡语效果和玩家的交互比较脱节上。亡语效果自然多变有趣,但玩家的应对方式如果只能是跑。那么,就会造成交互上的缺失。
![]()
拿《杀戮尖塔2》中的瀑布巨兽举例子,它死后会触发亡语爆炸效果。拖得回合越久,爆炸伤害越高。针对这东西时,通用解法就是用格挡硬挡住它的攻击。留下格挡药或虚弱药针对濒死反扑。
猎人可以通过职业自带的虚弱大幅度降低瀑布巨兽的伤害。
亡灵召唤师则可以通过在平时养起奥斯提,让大手替自己承担伤害。
故障机器人可以用冰球提供额外的格挡……
在卡牌游戏中,其它角色的设计,在应对这个Boss时,是有不同应对方式的。(当然,不同怪物,不同职业的应对方式也很多,这里只拿亡语举例)
但《灰烬之国》面对亡语类敌人,最好的办法只有跑。
我们举个例子,如果小红帽可以用“踢”或者锁链绑缚的方式,将亡语单位位移到它的“友方”单位那里,造成“友伤”。
如果炮女的炮台带嘲讽,会吸引死亡三角头的攻击……
这种将完全对玩家的“劣势”通过不同机制转化为低威胁或者“优势”的设计。我觉得会让游戏更加好玩。
结语:《灰烬之国》已经完成的部分,可以说是非常优秀。4个截然不同的角色,与独特的机制。叙事与游戏系统的完美融合。目前的缺点,集中在一些“人有我无”的部分,以及多次游玩后,略感单调的怪物,与亡语类怪物之间缺乏的交互。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
