“如果你被困荒岛,此生都将在上面度过,但你可以选择一款游戏带上岛,你会选哪个游戏?”
编辑&作者:Ronron

这个经典互联网问题,答案因人而异。假定孤岛没有网,于是框选在单主机游戏上,常见的回答有:
《我的世界》《上古卷轴5》《泰拉瑞亚》……
想来P社一众游戏,比如《钢铁雄心》《十字军之王》《欧陆风云》会是不错的选择。
还有人会说:我都流落荒岛了,当然得玩《饥荒》啊,多有代入感……

如果再问细致一些,玩家为什么会选择这些游戏——去折叠突然丰沛时光——它们都有一个共同的特征:可以重复游玩,有极高的延展性,支持社区mod,本身具有无限生成相关的系统,综合后,带来了一款会“生长”的游戏。
在这个指导思想下,问题的答案,在我这儿,可能会提起一个逐渐被遗忘、被淘汰的名字:《魔兽争霸3》。

最好还是“国产”一键打包版,当然,得先把杀毒软件装好,再把杀·杀毒软件的杀毒软件装好……
绿色安装什么的,这里面好东西可多了,经久不衰:

moba类的,澄海3C、真·三国无双、忍者村……

守家类RPG玩法的,守卫剑阁、守护雅典娜、神界危机、X‑Hero Siege……

当然,还有TD类,绿色循环圈、宝石TD和元素TD……
真是把编辑器玩到了极致,在未来定义了很多类型游戏的基础。

真玩下来,花样多到不知道能体验多少个日夜,算上成百上千的改版地图,这游戏足够我在荒岛上度过余生。
时至今日,其中不少地图,仍在以它的方式发光发热。比如最成功的Dota,算是吃上v社皇粮,直接开创了首个某单一品类井喷的“大鄙视链”时代,也把编辑器的社区创造力带到了Steam,带到了Dota2;

不少TD类地图也顺利拆迁落户到了Dota2中;社区孵化出的自走棋,算是内部创业上市,开创了又一个游戏品类;那些做得比较大型的,有主线剧情,有刷宝玩法的RPG,在地下运动,至今还活在某些私服里……
其中,元素TD走上了一条“原班人马”宣誓独立的道路。

一张地图,20年的长跑
元素TD,也就是我们今天说的《元素塔防》,它的历史很有趣,比起地图本身不遑多让。

最早的元素TD由Brian “MrChak” Powers在2005年底提出,2006年开始在War3上开发;Evan Hatampour随后接手,并继续完成后续版本。

2006年的3.0逐渐形成了后来玩家熟悉的元素塔防框架,之后又经历了《星际争霸2》版本、Dota2版本和移动版,最后才在2020年进入《元素塔防2》的EA,并于2021年正式发售。

元素TD不是一个从来固定不变的产品。
Warcraft 3提供地图编辑器,StarCraft 2提供新的编辑能力,Dota 2再提供一个完新的玩家生态,而Steam则终于让它摆脱了“必须寄生在另一款游戏里”的身份。开发者在2023年的一次AMA里甚至透露,《元素塔防2》最初的目标,就是做出一个独立的3D多人版本,把这套陪伴自己多年的Mod真正变成一款完整游戏。
这里也能看见Warcraft 3自定义地图的特殊之处。

今天讲“独立游戏”,我们往往想到Itch、Kickstarter和Discord上的独立游戏和社区,当然,不排除TGA年度独立游戏那些榜上有“名”的,至少独立精神、独立创意、独立开发,你得占一个吧。在那个年代,一张几十MB甚至几MB的地图,本身就是一种独立游戏的雏形。作者没有自己的发行平台,玩家却已经拥有了下载、联机、讨论、做攻略和反馈的完整生态。
元素TD最初甚至不是严格意义上的“纯塔防”。
开发者早期曾尝试过英雄探索元素区域、击杀元素怪物获得经验,然后周期性切回塔防;经济系统也试过银行存钱和取利息。最后,这些设计因为过于复杂被砍掉,才逐渐形成后来那套纯粹的元素塔防。

更早版本的元素甚至没有现在这种成熟的伤害和护甲关系,直到社区玩家提出“元素伤害和元素防御类型应该互相克制”,系统才继续往前发展。
今天看起来,这种模式很像独立游戏的Early Access。
这段历史特别重要。
元素TD的深度并不是某个设计师坐在办公室里一次性规划出来的。它是靠玩家玩出来的,独属于那个家社区高度干涉游戏开发的特殊时代。
有人提出一个新机制,有人说太复杂,有人发现某种Build太强,有人要求平衡;到了3.0、4.0,又不断加入新的塔和技能。官方论坛里留下的大量旧帖,现在看起来甚至很像现代游戏的平衡讨论:有人争论某个元素到底强不强,有人上传Replay,有人专门做挑战赛,还有人研究不同Build的效率。

在当时,我已经习惯去论坛里扒贴,顺便看看老哥们的故事。这是玩War3不得不品的一环,形成了早期的互联网社区文化。
它恰恰解释了一个很关键的问题:
为什么元素TD能从一张地图,不断生长、扩张,跨过十多年,变成一个独立系列游戏。
美化的记忆,当年的味道
“感觉这个20年后的游戏,画面也没进步多少啊。”
“你这纯是记忆美化了,你现在下回来玩,就会发现都是方块低模,跟现在肯定没得比的。”
要我说,《元素塔防2》的画面称得起“丑陋”。

当年War3的图形支撑的元素TD,虽然低模,但审美在线,在有限的图像性能里,把设计符号雕琢到了极致。
依赖于此的元素TD并没有什么记忆美化——可能我这个话就是某种长衫的呻吟——我真真觉得《元素塔防2》的所谓3D建模丑哭了,规格有提升,但是审美,比不上20年前,当然也比不上现在的Dota 2。

但好在,美术并不是最重要的,传统TD类确实没什么色香味俱全的佳肴,粗粝本身就是一种调味料。
真正决定它可玩深度,决定它经久不衰,让新老玩家都愿意为之买票的,是这些塔之间存在一套相当严密、具有策略深度的组合构筑关系。
最基础的单元素塔构成了前期防线,随后玩家可以通过不同元素组合获得双元素塔、三元素塔以及更高阶的路线。也就是说,选择元素从来不是单纯决定“这一波我应该用什么伤害”,而是在决定接下来还能进入哪一部分科技树。

对新玩家来说,59座塔意味着选择太多;玩熟之后,59座塔意味着可以尝试的Build太多。两者其实是同一件事,只不过站在不同的学习阶段,感受完全不同,也搭建起一个由探索兴趣驱动,走向构筑成型爽感驱动的完整兴趣曲线,耐玩性很强。
沿革下来的,还有那颇为苛刻的经济系统。
很多塔防游戏里的金币,本质上只是一个购买按钮:有钱就造塔,没钱就等下一波。元素TD的经济则会直接参与Build决策,你花掉的每一块钱都可能影响之后的利息、升级和元素路线。

和其他塔防不同,你的塔不是一成不变的,别人或者通过设计通路,或者内置CD,诸如此类方式去限制玩家在高难模式中找到一个万全之法,把塔从头放到尾。
元素TD则是通过元素克制系统。


六大元素相互克制,怪物和塔之间克制关系,导致伤害乘区加权从200%~50%区间浮动极大。就算你构筑出一个最高本的塔堆满地图,走入高难生存或者低难无尽模式,一波抗性拉满的怪物或者元素反克制玩家防御塔的怪潮,也可能给你一波送走。

这一套设计在原版里就已经存在。早期版本甚至尝试过银行和投资机制,后来经过简化,逐渐形成了更成熟的Interest经济。老论坛里的挑战规则甚至会把Interest等经济因素直接纳入竞技条件。到了《元素塔防2》,玩家又可以通过出售已有防御重新调整资金分配,使得一座已经建成的塔并不意味着永远固定在地图上。
玩家需要规划好cost,以在不同批次的怪物属性下调整防御塔在地图上的配置。根据下一波怪的元素属性,重新进行构筑。
这部分乐趣毋庸置疑。但像我这种讨厌变化的,只觉得没有万全之策,颇为麻烦。
《元素TD》它还是变……了?
当年玩元素TD,很多东西都需要依赖外部社区。

你可能通过朋友传来的地图文件第一次接触它,或者靠“互联网精神”一键打包,费劲玩上了,发现版本对不上;玩上了游戏,还要靠自己摸索元素关系,再去论坛寻找Build;版本一旦更新,还要重新确认地图文件有没有被改过,又要改文件——

对当年幼小的我带来了最早的计算机震撼,头一年过年,堂哥带来的版本,蒙头玩一年,第二年再让他给我装上,发现这张地图已然是两个游戏了。
今天则完全不同。
《元素塔防2》拥有单人战役,可以让玩家逐渐接触系统;有Replay,可以直接研究其他玩家的打法;有排行榜,让优化Build有了明确的竞争目标;还有多人合作和竞技模式,把原本需要自己寻找的对局环境直接放进游戏里。
这也是为什么我更愿意把《元素塔防2》看作元素TD的一次“系统化”,而不只是续作。

原版的魅力有很大一部分来自玩家社区,因为一张地图本身能够承载的东西有限;《元素塔防2》则把这些年积累下来的玩法全部拆开,再重新组织进一套完整的游戏框架里。单人玩家可以研究战役,多人玩家可以研究配合,竞技玩家可以研究最优解,甚至喜欢特殊规则的人也可以通过变体修改继续折腾。
当然,代价也很明显:这款游戏确实不太照顾完全的新手。

你需要理解元素体系,需要知道塔的升级关系,还得逐渐建立起对波次、经济和地图的判断。社区至今仍然存在专门给新人整理基础知识的攻略,这本身就说明学习门槛并不低。
这也是它和《王国保卫战》或者《气球塔防6》这类更大众化塔防最大的区别。

后两者当然也有深度,但它们往往更强调即时理解:玩家能够比较快地知道某座塔负责什么、应该放在哪里、升级以后会发生什么。
《元素塔防2》则把相当一部分乐趣建立在长期学习上。你必须逐渐理解元素之间的关系,才能真正理解局内流程和塔本身的各种性质、元素升级方向;理解这些之后,才能理解Build;等Build熟悉以后,才会开始研究经济和地图。

它的优点是上限很高,缺点同样明显:如果玩家没有兴趣研究,前几小时可能会觉得自己一直在看不懂的塔表。
所以它并不需要被包装成“人人都应该玩的经典”。
好在,游戏目前的评价尚可,约3000评价,90%的好评,说明大多玩家还是能接受《元素塔防2》身上的一些“老人味儿”的。
结语
当年那批扑进《魔兽争霸3》编辑器里的玩家,究竟做了一件多么奢侈、浪漫的事情:
他们把一款游戏拆开,然后开始试着重新组装。有人把它组装成MOBA,有人组装成RPG,有人组装成自走棋,也有人只是琢磨,怎么反过来折磨游戏里的那群怪物。
绝大多数尝试最终都消失了,剩下来的也未必都是最好的,可正是这些看起来“不务正业”的地图,让那个年代的游戏玩家第一次意识到,游戏除了拿来玩,也可以拿来以另一种方式延展热爱。

他们中的一些人也成为了未来游戏行业的中流砥柱。
而《元素塔防2》,它很幸运,最后没有停在一张地图里,在同路人的搀扶下,往时代的行程上又多跨出了几步。

THE END
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