一張《魔獸爭霸3》地圖,活了超過20年

“如果你被困荒島,此生都將在上面度過,但你可以選擇一款遊戲帶上島,你會選哪個遊戲?”

編輯&作者:Ronron

圖片


這個經典互聯網問題,答案因人而異。假定孤島沒有網,於是框選在單主機遊戲上,常見的回答有:

《我的世界》《上古卷軸5》《泰拉瑞亞》……

想來P社一衆遊戲,比如《鋼鐵雄心》《十字軍之王》《歐陸風雲》會是不錯的選擇。

還有人會說:我都流落荒島了,當然得玩《饑荒》啊,多有代入感……

圖片


如果再問細緻一些,玩家爲什麼會選擇這些遊戲——去摺疊突然豐沛時光——它們都有一個共同的特徵:可以重複遊玩,有極高的延展性,支持社區mod,本身具有無限生成相關的系統,綜合後,帶來了一款會“生長”的遊戲。

在這個指導思想下,問題的答案,在我這兒,可能會提起一個逐漸被遺忘、被淘汰的名字:《魔獸爭霸3》。

圖片


最好還是“國產”一鍵打包版,當然,得先把殺毒軟件裝好,再把殺·殺毒軟件的殺毒軟件裝好……

綠色安裝什麼的,這裏面好東西可多了,經久不衰:

圖片


moba類的,澄海3C、真·三國無雙、忍者村……

圖片


守家類RPG玩法的,守衛劍閣、守護雅典娜、神界危機、X‑Hero Siege……

圖片


當然,還有TD類,綠色循環圈、寶石TD和元素TD……

真是把編輯器玩到了極致,在未來定義了很多類型遊戲的基礎。

圖片


真玩下來,花樣多到不知道能體驗多少個日夜,算上成百上千的改版地圖,這遊戲足夠我在荒島上度過餘生。

時至今日,其中不少地圖,仍在以它的方式發光發熱。比如最成功的Dota,算是喫上v社皇糧,直接開創了首個某單一品類井噴的“大鄙視鏈”時代,也把編輯器的社區創造力帶到了Steam,帶到了Dota2;

圖片


不少TD類地圖也順利拆遷落戶到了Dota2中;社區孵化出的自走棋,算是內部創業上市,開創了又一個遊戲品類;那些做得比較大型的,有主線劇情,有刷寶玩法的RPG,在地下運動,至今還活在某些私服裏……

其中,元素TD走上了一條“原班人馬”宣誓獨立的道路。

圖片


一張地圖,20年的長跑

元素TD,也就是我們今天說的《元素塔防》,它的歷史很有趣,比起地圖本身不遑多讓。

圖片


最早的元素TD由Brian “MrChak” Powers在2005年底提出,2006年開始在War3上開發;Evan Hatampour隨後接手,並繼續完成後續版本。

圖片


2006年的3.0逐漸形成了後來玩家熟悉的元素塔防框架,之後又經歷了《星際爭霸2》版本、Dota2版本和移動版,最後纔在2020年進入《元素塔防2》的EA,並於2021年正式發售。

圖片

元素TD不是一個從來固定不變的產品。

Warcraft 3提供地圖編輯器,StarCraft 2提供新的編輯能力,Dota 2再提供一個完新的玩家生態,而Steam則終於讓它擺脫了“必須寄生在另一款遊戲裏”的身份。開發者在2023年的一次AMA裏甚至透露,《元素塔防2》最初的目標,就是做出一個獨立的3D多人版本,把這套陪伴自己多年的Mod真正變成一款完整遊戲。

這裏也能看見Warcraft 3自定義地圖的特殊之處。

圖片


今天講“獨立遊戲”,我們往往想到Itch、Kickstarter和Discord上的獨立遊戲和社區,當然,不排除TGA年度獨立遊戲那些榜上有“名”的,至少獨立精神、獨立創意、獨立開發,你得佔一個吧。在那個年代,一張幾十MB甚至幾MB的地圖,本身就是一種獨立遊戲的雛形。作者沒有自己的發行平臺,玩家卻已經擁有了下載、聯機、討論、做攻略和反饋的完整生態。

元素TD最初甚至不是嚴格意義上的“純塔防”。

開發者早期曾嘗試過英雄探索元素區域、擊殺元素怪物獲得經驗,然後週期性切回塔防;經濟系統也試過銀行存錢和取利息。最後,這些設計因爲過於複雜被砍掉,才逐漸形成後來那套純粹的元素塔防。

圖片


更早版本的元素甚至沒有現在這種成熟的傷害和護甲關係,直到社區玩家提出“元素傷害和元素防禦類型應該互相剋制”,系統才繼續往前發展。

今天看起來,這種模式很像獨立遊戲的Early Access。

這段歷史特別重要。

元素TD的深度並不是某個設計師坐在辦公室裏一次性規劃出來的。它是靠玩家玩出來的,獨屬於那個家社區高度干涉遊戲開發的特殊時代。

有人提出一個新機制,有人說太複雜,有人發現某種Build太強,有人要求平衡;到了3.0、4.0,又不斷加入新的塔和技能。官方論壇裏留下的大量舊帖,現在看起來甚至很像現代遊戲的平衡討論:有人爭論某個元素到底強不強,有人上傳Replay,有人專門做挑戰賽,還有人研究不同Build的效率。

圖片


在當時,我已經習慣去論壇裏扒貼,順便看看老哥們的故事。這是玩War3不得不品的一環,形成了早期的互聯網社區文化。

它恰恰解釋了一個很關鍵的問題:

爲什麼元素TD能從一張地圖,不斷生長、擴張,跨過十多年,變成一個獨立系列遊戲。

美化的記憶,當年的味道

“感覺這個20年後的遊戲,畫面也沒進步多少啊。”

“你這純是記憶美化了,你現在下回來玩,就會發現都是方塊低模,跟現在肯定沒得比的。”

要我說,《元素塔防2》的畫面稱得起“醜陋”。

圖片


當年War3的圖形支撐的元素TD,雖然低模,但審美在線,在有限的圖像性能裏,把設計符號雕琢到了極致。

依賴於此的元素TD並沒有什麼記憶美化——可能我這個話就是某種長衫的呻吟——我真真覺得《元素塔防2》的所謂3D建模醜哭了,規格有提升,但是審美,比不上20年前,當然也比不上現在的Dota 2。

圖片


但好在,美術並不是最重要的,傳統TD類確實沒什麼色香味俱全的佳餚,粗糲本身就是一種調味料。

真正決定它可玩深度,決定它經久不衰,讓新老玩家都願意爲之買票的,是這些塔之間存在一套相當嚴密、具有策略深度的組合構築關係。

最基礎的單元素塔構成了前期防線,隨後玩家可以通過不同元素組合獲得雙元素塔、三元素塔以及更高階的路線。也就是說,選擇元素從來不是單純決定“這一波我應該用什麼傷害”,而是在決定接下來還能進入哪一部分科技樹。

圖片


對新玩家來說,59座塔意味着選擇太多;玩熟之後,59座塔意味着可以嘗試的Build太多。兩者其實是同一件事,只不過站在不同的學習階段,感受完全不同,也搭建起一個由探索興趣驅動,走向構築成型爽感驅動的完整興趣曲線,耐玩性很強。

沿革下來的,還有那頗爲苛刻的經濟系統。

很多塔防遊戲裏的金幣,本質上只是一個購買按鈕:有錢就造塔,沒錢就等下一波。元素TD的經濟則會直接參與Build決策,你花掉的每一塊錢都可能影響之後的利息、升級和元素路線。

圖片


和其他塔防不同,你的塔不是一成不變的,別人或者通過設計通路,或者內置CD,諸如此類方式去限制玩家在高難模式中找到一個萬全之法,把塔從頭放到尾。

元素TD則是通過元素剋制系統。

圖片

圖片


六大元素相互剋制,怪物和塔之間剋制關係,導致傷害乘區加權從200%~50%區間浮動極大。就算你構築出一個最高本的塔堆滿地圖,走入高難生存或者低難無盡模式,一波抗性拉滿的怪物或者元素反剋制玩家防禦塔的怪潮,也可能給你一波送走。

圖片


這一套設計在原版裏就已經存在。早期版本甚至嘗試過銀行和投資機制,後來經過簡化,逐漸形成了更成熟的Interest經濟。老論壇裏的挑戰規則甚至會把Interest等經濟因素直接納入競技條件。到了《元素塔防2》,玩家又可以通過出售已有防禦重新調整資金分配,使得一座已經建成的塔並不意味着永遠固定在地圖上。

玩家需要規劃好cost,以在不同批次的怪物屬性下調整防禦塔在地圖上的配置。根據下一波怪的元素屬性,重新進行構築。

這部分樂趣毋庸置疑。但像我這種討厭變化的,只覺得沒有萬全之策,頗爲麻煩。

《元素TD》它還是變……了?

當年玩元素TD,很多東西都需要依賴外部社區。

圖片


你可能通過朋友傳來的地圖文件第一次接觸它,或者靠“互聯網精神”一鍵打包,費勁玩上了,發現版本對不上;玩上了遊戲,還要靠自己摸索元素關係,再去論壇尋找Build;版本一旦更新,還要重新確認地圖文件有沒有被改過,又要改文件——

圖片


對當年幼小的我帶來了最早的計算機震撼,頭一年過年,堂哥帶來的版本,矇頭玩一年,第二年再讓他給我裝上,發現這張地圖已然是兩個遊戲了。

今天則完全不同。

《元素塔防2》擁有單人戰役,可以讓玩家逐漸接觸系統;有Replay,可以直接研究其他玩家的打法;有排行榜,讓優化Build有了明確的競爭目標;還有多人合作和競技模式,把原本需要自己尋找的對局環境直接放進遊戲裏。

這也是爲什麼我更願意把《元素塔防2》看作元素TD的一次“系統化”,而不只是續作。

圖片


原版的魅力有很大一部分來自玩家社區,因爲一張地圖本身能夠承載的東西有限;《元素塔防2》則把這些年積累下來的玩法全部拆開,再重新組織進一套完整的遊戲框架裏。單人玩家可以研究戰役,多人玩家可以研究配合,競技玩家可以研究最優解,甚至喜歡特殊規則的人也可以通過變體修改繼續折騰。

當然,代價也很明顯:這款遊戲確實不太照顧完全的新手。

圖片


你需要理解元素體系,需要知道塔的升級關係,還得逐漸建立起對波次、經濟和地圖的判斷。社區至今仍然存在專門給新人整理基礎知識的攻略,這本身就說明學習門檻並不低。

這也是它和《王國保衛戰》或者《氣球塔防6》這類更大衆化塔防最大的區別。

圖片


後兩者當然也有深度,但它們往往更強調即時理解:玩家能夠比較快地知道某座塔負責什麼、應該放在哪裏、升級以後會發生什麼。

《元素塔防2》則把相當一部分樂趣建立在長期學習上。你必須逐漸理解元素之間的關係,才能真正理解局內流程和塔本身的各種性質、元素升級方向;理解這些之後,才能理解Build;等Build熟悉以後,纔會開始研究經濟和地圖。

圖片


它的優點是上限很高,缺點同樣明顯:如果玩家沒有興趣研究,前幾小時可能會覺得自己一直在看不懂的塔表。

所以它並不需要被包裝成“人人都應該玩的經典”。

好在,遊戲目前的評價尚可,約3000評價,90%的好評,說明大多玩家還是能接受《元素塔防2》身上的一些“老人味兒”的。

結語

當年那批撲進《魔獸爭霸3》編輯器裏的玩家,究竟做了一件多麼奢侈、浪漫的事情:

他們把一款遊戲拆開,然後開始試着重新組裝。有人把它組裝成MOBA,有人組裝成RPG,有人組裝成自走棋,也有人只是琢磨,怎麼反過來折磨遊戲裏的那羣怪物。

絕大多數嘗試最終都消失了,剩下來的也未必都是最好的,可正是這些看起來“不務正業”的地圖,讓那個年代的遊戲玩家第一次意識到,遊戲除了拿來玩,也可以拿來以另一種方式延展熱愛。

圖片


他們中的一些人也成爲了未來遊戲行業的中流砥柱。

而《元素塔防2》,它很幸運,最後沒有停在一張地圖裏,在同路人的攙扶下,往時代的行程上又多跨出了幾步。

圖片

THE END

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com