《冒險島》扛大盤,《ARC》打開歐美:Nexon等到了第二條增長線

Nexon等這一刻,至少等了七年。

2019年,Nexon以約9600萬美元取得Embark Studios的控股權。對當時的Nexon來說,這是一筆並不符合其本身遊戲風格的投資:開發團隊位於瑞典,創始成員來自DICE,目標市場是歐美,產品也不是公司最熟悉的網遊/手遊。

此後幾年,Embark經歷了項目調整,《THE FINALS》率先上線,《ARC Raiders》則重新確定了產品方向。直到2025年10月,這款遊戲才正式發售。

如今,《ARC Raiders》累計銷量達到1630萬份,收入超過880億日元。它不只是一款暢銷遊戲,也讓Nexon第一次通過一個全新IP,在歐美付費遊戲市場建立了足夠明確的存在感。

與此同時,已經運營23年的《冒險島》仍在增長。2026年第二季度,MapleStory系列收入同比增長63%,創下單季度紀錄。

一個是運營超過20年的亞洲網絡遊戲IP,一個是來自北歐工作室、面向全球市場的射擊遊戲。這兩款看起來沒有多少關係的產品,共同構成了Nexon這份財報中最重要的變化:

在依靠《冒險島》《地下城與勇士》和FC系列支撐多年之後,Nexon終於等到了第二條可以被財務數據確認的增長線。

淨利潤增長77%,並不是這份財報最重要的數字

2026年第二季度,Nexon營收達到1211億日元,同比增長2%;營業利潤313億日元,同比下降17%;淨利潤296億日元,同比增長77%。

三項指標都超過了公司此前給出的指引上限。

但淨利潤增長77%,很大程度上來自匯率變化。2025年同期,Nexon確認了175億日元匯兌損失;今年同期,匯兌損失只有17億日元。兩者相差158億日元,幾乎足以解釋淨利潤的大部分增長。

相比之下,營業利潤下降17%、營業利潤率從約31.7%降至25.8%,更能反映Nexon當前的經營狀態。

公司解釋稱,產品組合變化帶來了更高的創作者費用、用戶獲取成本、全球在線服務與數據使用產生的雲服務費用,以及軟件服務費用。

換句話說,Nexon的新產品確實帶來了收入,但這些收入的成本結構,與公司過去依賴的成熟PC網絡遊戲並不相同。

所以,這份財報的重點不是Nexon突然變得更賺錢了,而是它的收入來源正在發生變化。

第二季度,《冒險島》《地下城與勇士》和FC三大成熟系列合計貢獻812億日元收入,同比下降5%;包括《ARC Raiders》在內的新興系列和新遊戲則貢獻399億日元,同比增長20%,佔季度總收入約三分之一。

新的增長線已經出現,只是還沒有達到老業務的利潤率。

《冒險島》扛住的,不只是一款遊戲的收入

第二季度,MapleStory系列收入同比增長63%。

這個增長不是低基數下的短期反彈。過去幾個季度,MapleStory系列一直保持較高增速:2025年第二季度增長60%,第三季度增長61%,第四季度增長54%,2026年第一季度增長42%。

在Nexon三大成熟系列中,《冒險島》幾乎獨自承擔了增長任務。

同一季度,《地下城與勇士》系列收入同比下降44%,FC系列也低於公司預期。如果沒有MapleStory系列的增長,三大成熟系列5%的整體降幅還會更大。

《冒險島》能夠繼續增長,關鍵不在於Nexon單純延長了一款老遊戲的運營壽命,而在於它已經把這個IP拆成了幾個面向不同用戶的產品層級。

最底層仍然是韓國PC版《冒險島》。第二季度,其收入在上年同期增長91%的基礎上繼續增長7%。通過調整成長體驗、降低迴歸門檻和保持內容更新,Nexon繼續把老玩家帶回遊戲。

第二層是《MapleStory Worlds》。它允許用戶利用《冒險島》的素材和開發工具製作玩法,並通過平臺獲得收入。第二季度,《MapleStory Worlds》收入同比增長123%,主要得益於4月底在韓國和臺灣上線的兩個用戶創作世界。

此前,Nexon一度預計《MapleStory Worlds》會因爲已有熱門內容逐漸成熟而出現環比下降。但新世界上線後的表現明顯超過公司預測。

這意味着,《MapleStory Worlds》開始呈現出平臺業務最重要的特徵:增長不再完全依賴Nexon內部團隊生產內容,而是由外部創作者不斷補充新玩法。

按照平臺公開的收益規則,創作者最終可以獲得相當於銷售額35%的分成。對Nexon來說,這既擴大了內容供給,也把一部分固定開發投入轉化成了隨收入增長的創作者費用。

第三層則是移動產品。《MapleStory: Idle RPG》通過更輕度的操作和成長機制,嘗試覆蓋沒有時間遊玩傳統MMORPG的用戶。儘管這款產品第一季度曾因運營錯誤產生收入衝減和利潤損失,但第二季度表現仍然超過公司預期。

於是,《冒險島》系列對Nexon的意義也發生了變化。

它過去是一款持續貢獻現金流的PC網絡遊戲,現在則同時承擔核心遊戲、UGC平臺和移動衍生產品的增長任務。Nexon不是在等待老玩家自然迴流,而是在用不同產品重新吸引用戶們。

這構成了Nexon的第一條增長線:利用成熟IP、龐大玩家羣和長期運營能力,持續擴大單個IP可以覆蓋的市場。

但這條增長線有一個明顯限制——它仍然建立在Nexon已經熟悉的亞洲市場和成熟IP之上。

Nexon真正等待的,是另一種增長。

《ARC Raiders》讓Nexon第一次真正打開歐美

Nexon曾經多次嘗試擴大歐美市場,但長期以來,公司的主要收入仍然來自韓國、中國和日本。

《地下城與勇士》《冒險島》和FC系列擁有龐大而穩定的玩家羣,卻也讓Nexon的業務結構高度依賴亞洲市場、成熟IP和長期運營產品。

《ARC Raiders》第一次明顯改變了這個局面。

第二季度,《ARC Raiders》貢獻183億日元收入,佔Nexon季度總收入約15%。遊戲本季度新增銷量80萬份,累計銷量達到1630萬份;自發售以來,累計收入已經超過880億日元。

它還獲得了BAFTA多人遊戲獎和D.I.C.E.年度在線遊戲等行業獎項。

對Nexon來說,這組成績的價值不只在於多了一款收入可觀的產品。《ARC Raiders》證明,公司可以通過收購和長期投資海外團隊,開發一個不依賴現有IP、主要面向歐美用戶的新遊戲。

這正是Embark Studios存在的意義。

Embark由多位前DICE開發者創辦。Nexon在2019年取得控股權,隨後完成收購,並給予團隊較大的開發自主權。Embark則嘗試用程序化生產、新開發工具和更精簡的組織方式提高製作效率。

從投資到《ARC Raiders》正式發售,這條路線用了多年纔得到驗證。它並不是一次押中熱門品類的短期成功,而是Nexon組織結構向歐美研發體系延伸的結果。

這也是《ARC Raiders》和普通代理產品最大的區別。

代理一款成功遊戲,可以獲得一段時間的區域收入;擁有Embark這樣的團隊,則意味着Nexon開始具備持續面向歐美市場開發產品的能力。即使《ARC Raiders》的後續表現出現波動,這套團隊、技術和發行經驗也可以繼續用於下一款產品。

因此,《ARC Raiders》真正打開的,不只是一塊新市場,還有一條新的產品生產路徑。

1630萬份銷量,只是第二條增長線的起點

不過,把《ARC Raiders》定義爲Nexon已經成熟的第二條增長線,還需要加上一個前提:它必須證明自己不只會首發,也會長期運營。

從銷量節奏看,《ARC Raiders》的增長已經明顯放緩。遊戲第二季度新增銷量80萬份,相比發售初期的高速增長,已經進入更穩定的長尾階段。

Steam Charts數據顯示,《ARC Raiders》的Steam月均同時在線人數從2026年1月約24.1萬,下降到7月約2.9萬。這個數據不包括主機和Epic平臺,不能完整代表遊戲的全部玩家,但連續數月下降,仍然顯示其內容消耗速度已經超過補充速度。

Steam近期評價也一度降至“褒貶不一”。玩家的主要不滿包括作弊、後期目標不足、更新速度下降和遊戲環境變化。此外,Embark對生成式AI工具的使用,也持續引發玩家和行業爭議。

因此,計劃在10月推出的“Frozen Trail”並不是一次普通內容更新。

這是《ARC Raiders》發售以來規模最大的更新,也是Embark第一次在玩家活躍明顯下降後,嘗試通過大型內容重新激活社區。

如果更新能夠恢復玩家、改善評價並維持後續內容節奏,《ARC Raiders》纔會從一款成功新品逐漸轉化成一個穩定系列。

如果活躍用戶繼續下降,那麼1630萬份銷量仍然是一項出色成績,但它對Nexon長期收入結構的意義會降低。

這一區別很重要。近年來,遊戲行業並不缺少首發階段獲得大量玩家的在線產品,真正稀缺的是能夠在數年後仍然維持更新和社區規模的產品。育碧停止《XDefiant》開發,就是一個距離並不遙遠的例子。

Nexon已經證明自己能把一款歐美新品推向全球,但第二條增長線能否成立,最終取決於玩家的留存,而不是遊戲的銷量。

老遊戲們不會消失,但內部差距正在擴大

《冒險島》和《ARC Raiders》的增長,並不意味着Nexon旗下所有產品都在改善。

第二季度,《地下城與勇士》系列收入同比下降44%。公司表示業績符合預期,但預計第三季度仍將同比下降,只會比第二季度環比改善。

FC系列則低於預期。Nexon原本希望世界盃帶動《FC Online》的流量和付費,實際提升卻沒有出現。《FC Mobile》4月進行界面、體驗和畫面升級後,還出現技術質量問題,進一步影響用戶表現。

這解釋了一個看起來有些矛盾的結果:《冒險島》收入增長63%,但三大成熟系列合計收入仍然下降5%。

Nexon已經延長了騰訊運營《地下城與勇士》中國版以及EA Sports FC韓國業務的合作協議。這些合同可以維持產品的長期經營,卻不能自動解決內容老化、玩家流失和付費下降。

因此,《冒險島》扛住大盤,並不意味着Nexon的成熟業務整體重新進入增長。更準確地說,是MapleStory系列正在擴大自身權重,補償另外兩大系列的下滑。

這也讓《ARC Raiders》的位置更加關鍵。

如果沒有第二條增長線,Nexon仍然需要依賴《冒險島》去對沖其他成熟產品的週期。一旦MapleStory系列增速下降,公司就會重新面對增長來源不足的問題。

《ARC Raiders》的價值,恰恰在於它降低了Nexon對單一地區、單一品類和單一成熟IP的依賴。

第二條增長線還需要證明自己能賺錢

新業務增加收入的同時,也在降低Nexon的短期利潤率。

《MapleStory Worlds》需要支付創作者費用,《ARC Raiders》需要承擔全球獲客、服務器、數據和持續開發成本。多款新遊戲上線,也會增加營銷和軟件服務費用。

這些成本大多會隨着用戶數量和產品規模增長。相比之下,已經運營多年的PC網絡遊戲,在內容管線和用戶羣穩定後,通常可以用更低的邊際成本獲得收入。

這就是爲什麼Nexon第二季度營收增長2%,營業利潤卻下降17%;爲什麼新興業務已經貢獻約三分之一收入,營業利潤率卻下降近6個百分點。

第三季度指引仍然體現了這種壓力。

Nexon預計第三季度營收爲1207億至1334億日元,同比增長2%至12%;營業利潤則預計爲226億至323億日元,同比下降14%至40%。

收入繼續增長,並不代表利潤同步增長。

Nexon在2026年資本市場簡報中已經提出,要停止低利潤項目,爲產品設定貢獻利潤目標,並控制人力成本。管理層顯然意識到,多元化不能只是不斷推出新遊戲,而要讓新業務在投入期結束後產生足夠穩定的利潤。

接下來,公司還計劃推出《潛水員戴夫》移動版、《Arad:放置角色扮演遊戲》《Azur Promilia》《Temppal:Overgeared》和《overkill》等產品。

這些遊戲會擴大產品組合,也會繼續增加上線、推廣和運營成本。Nexon需要證明,《ARC Raiders》不是一次無法複製的特殊成功,而是新研發和投資體系中的第一款代表作。

Nexon等到的,是公司的產品們發生了變化

從行業環境看,Nexon選擇此時擴大投資並非沒有依據。

Newzoo預計,2025年全球遊戲市場規模達到1888億美元,玩家數量約36億。經歷疫情後的調整後,PC和主機付費遊戲重新增長,其中售價30至50美元的中等價位產品表現突出。《ARC Raiders》39.99美元的售價,恰好位於這個區間。

另一方面,GDC發佈的2026年行業調查顯示,28%的受訪開發者在過去兩年經歷過裁員,接近一半被裁者仍未找到新工作。Nexon所說的“利用全球裁員吸引世界級人才”,確實擁有現實背景。

公司還有8420億日元現金及現金等價物,可以繼續投資海外團隊、新項目和開發技術。

但人才和現金只能增加嘗試機會,不能保證第二個《ARC Raiders》必然出現。

Nexon真正需要建立的,是兩套能夠並行運轉的能力。

一套圍繞《冒險島》等成熟IP展開:利用長期運營、玩家關係和已有內容,把單款遊戲擴展成PC遊戲、UGC平臺和移動產品。

另一套則以Embark爲代表:通過海外團隊和新技術,在不依賴現有IP的情況下,直接面向歐美市場開發新品。

前者負責守住Nexon的現金流,後者負責擴大公司的市場邊界。

所以,第二季度最重要的結果,並不是淨利潤增長77%,也不是某一款遊戲單獨創造了多少收入。

真正的變化是,在《冒險島》繼續提供增長的同時,《ARC Raiders》第一次讓Nexon看到了一個不依賴傳統亞洲業務的新收入來源。

Nexon確實等到了第二條增長線。

現在的問題是,這條線能否在首發熱度消退後留住玩家、改善利潤率,並從一款成功遊戲擴展成一套可以重複運轉的全球研發體系。

10月的“Frozen Trail”更新、第三季度的利潤表現,以及Embark之後的新項目,會決定這條增長線究竟有多長。

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