B社前首席美術Nate Purkeypile最近上了YouTube頻道The Examined Game的播客。他在B社幹了二十多年,從《輻射3》的世界和光照美術做起,一路做到《輻射76》的首席美術,後來離職單幹,做了一款獨立遊戲叫The Axis Unseen。
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聊到B社7月17日剛確認的《輻射3》重製版,Purkeypile說了一句很直的話:"我個人很期待這件事,因爲我們做《輻射3》的時候技術限制太大了。光照有限,貼圖很差,一直在擔心內存預算,屏幕上能放多少東西。所以它不是我們想做成的樣子。"
然後他補了一句:"我理解爲什麼有人對電影翻拍不滿。但遊戲的情況完全不同,尤其是美術層面——原版100%不是我們的初衷,它被限制得非常非常死。"
這話的邏輯很清楚。電影翻拍引發爭議,是因爲原版的畫面就是導演的最終表達。柯波拉拍《教父》的時候,攝影機拍到的就是他想讓你看到的。但2008年的Xbox 360不是這麼回事。開發者腦子裏的廢土和你屏幕上的廢土之間,隔着一堵叫做硬件的牆。Purkeypile說的是,你以爲你看到的是他們的作品,其實你看到的是他們的妥協。
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這個論點有充分的證據支撐。《輻射3》的概念畫一直公開掛在Flickr上,是已故概念美術Adam Adamowicz的遺作。那些畫裏的首都廢土比遊戲裏看到的東西野心大得多——更豐富的建築細節,更密集的城市肌理,更戲劇化的光影。B社的關卡設計師Joel Burgess在GDC演講裏透露過,華盛頓特區的地下城區原本設計了26個獨立區域,最終砍到了12個。地鐵系統的導航圖在砍區域之後變得與實際佈局對不上,玩家至今罵這個設計。但這不是設計問題,是留下的疤。
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所以重製版的道理看起來沒什麼可爭的。開發者親口告訴你原版是殘次品,概念畫證明他們想做的東西比成品好得多,湮滅剛用虛幻引擎5重做了一遍並且三天400萬玩家、一週銷量超過原版15個月——商業上驗證過了,技術上也驗證過了,開發者本人也背書了。重製,天經地義。
但這裏有一個Purkeypile沒有回答的問題。
如果2008年的《輻射3》"100%不是我們的初衷",那過去十八年,1240萬買了這款遊戲的玩家愛上的到底是什麼?
不是"開發者的初衷"。是那個妥協之後的東西。
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《輻射3》的畫面在2008年就不算頂尖。同年發售的遊戲裏,《GTA4》《合金裝備4》《死亡空間》在視覺上都比它強。但它賣了首周470萬份,拿了無數年度遊戲。沒有人因爲畫面買《輻射3》,但也沒有人覺得畫面毀了《輻射3》。那些低分辨率的貼圖、有限的光源、灰綠色的色調,在十八年裏變成了"廢土的感覺"本身。你提起首都廢土,腦子裏浮現的就是那個顏色——不是概念畫裏的顏色,是遊戲裏的顏色。
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Purkeypile自己在同一期播客裏說了一件事,恰好能反過來說明這個問題。他說如果讓他重做《天際》,他會"加更多顏色"。他說做《輻射3》洞穴的時候,同事覺得岩石就應該是灰色的,他推動加入了更多苔蘚、植物和透光的縫隙。這種審美偏好完全合理。但《天際》冷冽的色調已經成了它的視覺特徵。你能想象一個綠意盎然的天際省嗎?技術上當然做得到。但那還是不是《天際》?
這就是重製的真正難題。它不在技術層面,在認知層面。
Purkeypile說原版是妥協,這是事實。但一個妥協如果存在了十八年,被一千多萬人接受、喜愛、懷念,它就不再只是妥協了。玩家腦子裏的首都廢土——那個灰濛濛的、光照平淡的、貼圖粗糙的地方——就是首都廢土。概念畫裏那個更精緻的版本從來沒有在任何人的記憶裏存在過。
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湮滅重製版的先例在這裏值得仔細看。它在商業上成功了,三個月900萬玩家。但它也改變了東西。Virtuos用虛幻引擎5從頭重建了所有資產,賽洛迪爾的光照、植被、建築質感跟2006年的原版差異巨大。GameSpot的評測說這個重製版"在熟悉感和新鮮感之間走了一條細線",保留了原版的粗糙邊角和怪癖。但每一個打開遊戲的老玩家都得重新校準自己的記憶。你走進皇宮,發現它不是你記憶裏的樣子了。它更好看了,但它變了。
對湮滅來說,這個代價可以承受。2006年的遊戲,視覺語言還沒有那麼深地刻進集體記憶。但《輻射3》不一樣。它的視覺風格在過去十八年裏被亞馬遜的真人劇進一步強化了——2024年4月劇集上線後,《輻射3》和《輻射4》的日活躍用戶暴漲225%。那部劇的美術方向直接繼承了遊戲的視覺DNA:灰綠的廢土、鏽跡斑斑的金屬、那種特有的50年代復古未來主義。不是概念畫的方向。是遊戲成品的方向。
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Purkeypile拿電影翻拍做對比來論證遊戲重製的合法性。但這個對比剛好也能反過來用。爲什麼電影翻拍容易捱罵?因爲觀衆對原版有記憶,翻拍動了那份記憶。遊戲重製面對的是同一個問題——玩家對原版也有記憶,而且是互動性的、身體性的記憶,比看一部電影的記憶更深。
他說原版不是開發者的初衷。但玩家從來不生活在開發者的初衷裏。玩家生活在成品裏。
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當然,說這些不是在反對重製。Capcom的《生化危機2》重製版賣了1630萬份,超過了系列裏所有原版的銷量。Purkeypile自己也拿它當標杆。但《生化2》重製版之所以成功,恰恰是因爲它沒有試圖"還原開發者1998年的初衷"。
如果《輻射3》的重製走湮滅重製版的路線——保留原版玩法邏輯,用新引擎重建視覺——那它需要回答的問題是:當你把灰綠色調換成更"正確"的光照,當你把低分辨率貼圖換成4K材質,當你換成全局光照,出來的東西還是不是玩家記憶裏的首都廢土?如果是,皆大歡喜。如果不是,你在技術上還原了開發者的初衷,但在情感上丟掉了玩家的記憶。
Purkeypile說原版的畫面是被技術"困住"的。但有些東西被困住太久,困住就變成了形狀。
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