他终究,还是想回归一个纯粹的GameJam。
编辑&作者:老壮
几乎每个游戏从业者都知道Game Jam。
在国内,它一般被翻译为"游戏开发马拉松",要求参与者在限定时间内——短则一天,长则数月——开发出一款游戏的原型或Demo。
曾经,开发者们将Game Jam视为自由表达与创意碰撞的舞台,用来暂时逃离那个唯成功论或唯收入论的现实世界。
但在最近几年,很多人觉得它变味了:奖项在逐渐扭曲这个活动的初衷,诱人的奖品在客观上鼓励了参加者的竞争意识,它成为了想进入游戏开发行业的学生党的“敲门砖”——甚至有些开发会自带美术资产和代码进场,只为更快拿到那个唯一的奖杯,拥有更坚实的行业垫脚石。
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不过,卷毛和他的“卢德工作室”举办的034 Game Jam却跟同类的比赛不一样,主打一个“管饱式”颁奖。
上周末,我们在成都BGM原创游戏展上见到了034 Game Jam主办方卷毛。
“只要你想得奖,那我们就给你奖,我们的奖是饱和状态的。”卷毛这样介绍他办的Game Jam比赛。
所谓"034",指的是圆形、三角形、矩形——肉眼可辨的纯色基础图形。

比赛规定:
只能用这三种元素创作游戏
除了游戏标题和成员名单外,游戏内禁止使用任何文字
单队人数不得超过4人
这是一场被卷毛称为"赛博斋戒"和"数字苦修"的实验。
当业界习惯于用4K贴图、光线追踪和完整的2D动画序列去堆砌视觉效果时,034反其道而行之:
把开发者关回三个最基础的母体里,逼问一句——如果只有圆形、三角、矩形,你该如何去表达游戏里的内容和功能?
从“折磨自己”到“互相折磨”
034的起点,源于卷毛的一次“自虐”式开发挑战。
“2022年开始举办第一次,那次第一次并非给开发者的挑战,而是给我的挑战。”卷毛回忆道。
“当时真的很自虐,我在机核网上发帖,让开发者和玩家们提出策划案,然后我这边只能使用三角形、圆形和矩形,帮助他完成挑战——真正的用嘴做游戏。”

这种折磨持续了数周。
“第一星期完成了三个,第二星期完成一个,第三星期完成一个,后面2个星期确实有些累了,一共做了5个。剩下的案子有的不喜欢,有的做不来,有的没描述清楚需求,当然更多还是自己精力不够了。”
“当时做了这件事情,机核那边听说之后都震惊了,为什么会有这么能自虐的人?”卷毛说。
但他觉得这个理念很好,于是想把这种“自虐”变成一场“互相折磨”的Game Jam活动。
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2016年,彼时还是大学生的他第一次参加了Game Jam。
“那时候参加Game Jam的大家都是草台班子,那时大家很少像现在这样,自带素材、提前开做,甚至用往届作品投递的。
当时几乎大家都是从零开始做的”他记得很清楚:“我们当时是纯学生队伍,两个人负责策划,一个负责程序,一个负责美术。在配置上有些失衡,开发出来问题不少,玩法也一般。”
当时的开发者们处境略有尴尬,卷毛讲起自己的师兄硬凑的“草台班子”。

“我师兄当时在另外一队,他自己一个人。他是纯计算机专业的,不擅长美术。他就是纯粹用unity的方块、圆柱、胶囊,做了一个小游戏”
卷毛说,“那时候所有人几乎都这样,BUG满天飞,美术也很粗糙。那时候的工具链也没那么成熟。每次比赛也就一两个组会带着资产去打。”
那个时候草台班子互相砍伐的感觉,现在完全不同了。

现在,许多Game Jam活动已经有些变味,学生用GameJam刷简历,开发者用GameJam挣初始资金和发行曝光,大厂用GameJam做人才招聘,投资机构和发行商用GameJam筛选产品。
特别是48小时极限开发,本意是考验临场发挥和团队协作,结果变成了“预制菜”大赛。
只要画面好看,哪怕和主题八竿子打不着,照样能拿高分。路人也往往只看皮相,不懂背后的技术难点或主题契合度。
但是,卷毛觉得这也是“形势所迫”的。“对于学生来说,他们本来是行业的未来,他们对行业抱有的热情被拒之门外,谁都不愿意接受这样的结果。独立游戏开发者也一样,谁不希望自己的作品被玩家喜爱呢?”
大厂也好,投资人也好,GameJam确实也可以是一种高效筛选产品的思路。大家各自有各自的目标,只是共同使用了GameJam这一种思路。

带入这种焦虑的情绪,卷毛觉得,年轻一代的行动无可厚非。
但是,他终究还是想回归一个纯粹的GameJam,让每个参与的人都能重拾当年他感受到的“尴尬”和快乐。
“去功利化”的Game Jam
虽然034原则几乎杜绝了带预制素材入场参赛的问题,但比赛从来都不只是赛制这一方面构成的,其他的环节同时也遇到了其他挑战。
“我们组委会当时在投票后台看到了很多姓氏完全相同的投票者。
听起来确实很荒诞,但这本身也是主办方赛制设计不周的问题。既然可以让路人投票,那我们也只能面临问题和承担责任。”
尽管如此,最终上交的作品数量仍然有108款,卷毛说这个规模远远超出了他的预期。
“我本来还想打算直播玩所有的游戏,我想一个游戏玩10分钟,3个小时直播玩18款,所以我期望最终有18款游戏交上来就好。结果我们远远低估了玩家的热情”
“也许有很多不尽如人意的地方,但是这场比赛让我们看到了突破方向。”

“我思考了很久,最终的结论是,正是功利之心才让人产生了‘我要赢’的想法,但我又不希望去劝说大家放弃功利,这并非是一种好的入世理念。那是不是可以反其道而行之?我是指,如果人人都可以赢呢?”
“我第一次有这个念头的时候,我自己都被自己吓到了”
于是第二届赛事引入了极端的修正方案:卷毛决定把奖颁给每个制作组。
“如果人人都有奖,需要奖项的开发者100%得到了奖项,他们便不再追逐,享受创作的开发者也没有了那些追逐的压力,也开始专注于创作本身”
这一切其实都源于他在一个名为“破晓蜀光”的成都独立游戏人社群的志愿者经验。
那是一个人人为爱发电、真正属于独立游戏人自己的社群。大家共建社群,一起担当志愿者,办了很多场活动。

“从来没有人抱怨我们做了很多事却没有回报,因为快乐就是回报本身。而这个社群经常办游戏试玩活动,其实一半是为了帮开发者收集意见,一半也是希望写一些温柔的话语来鼓励开发者。”
一个可以低压低功利、共同鼓励和反馈的社群。这样听起来是少数人抱团取暖的社群,却在这个时代达到了300多人的规模。
卷毛想,是不是比赛也可以这样?
所以他们最终确定了一个前所未见的赛制规则:
所有开发者都可以向其他制作组的作品颁发自己发明的奖项。
己方制作组给其他制作组颁发奖项超过7个的时候,那么可以在别人颁发给自己的奖项里,选择1个自己最喜欢的奖项,作为自己游戏作品的奖项。

给别人颁发的奖项被最终被制作组选择为奖项的奖可以被认为是“锐评”,锐评最多的10位开发者,可以获得官方颁发的“最强锐评官”奖。

“只要你愿意为他人评奖,基本上你就能获得奖项。”卷毛回忆道,“因为这是一个饱和状态,所有人的作品都会得到评价。”
这些措施的效果立竿见影。
往届赛事中常见的关于人数超标、素材违规的举报彻底绝迹。034成为了一个无人质疑公平性的赛场,仅仅因为在这里,争议无法换取利益。
“以前每次公益比赛,总有选手举报别人预制素材、队伍超员。在我们这儿,举报没用,反正大家都能得奖,举报了你也还是能得奖,无所谓了。”卷毛笑着说。

为了进一步遏制投机,034严格执行几何图形限制。
参赛者若想使用旧有美术资产,必须将其替换为圆形、三角形或矩形。
同时,队伍规模被限制在4人以内。“主要是因为一些大学寝室最少是4个人。”卷毛开玩笑一般解释,但其实是为了避免大团队对小团队的碾压。
“我们把功利性、对抗性的东西几乎全部去除了,”卷毛说,“034挑战Game Jam应该是现在是目前国内比较特殊的比赛之一。”
第二届比赛,卷毛甚至没有找任何赞助,他说:“我们并非没有赞助,而是想要这样做。”
他们几乎是几个人硬攒了一场比赛——没有奖金,赛事奖励只是一些来自友商的小奖品:卢德工作室的赛事纪念印刷品、和034理念吻合的几款游戏的Steamkey礼包等等。

第二届034 Game Jam比赛在3月份举办,正好是同类比赛扎堆的时候,绝大多数开发者精力有限,只会选择其中最有含金量的一个或几个——最后,在如此严格的比赛规则和几乎不存在的奖励机制下,今年还是有200多个组提交作品,后台大概有700多人报名参加比赛。
“我们会发现,这件事已经很有趣了。”卷毛笑着说。
“几乎不可能直接上线?”
Game Jam往往是许多“商业爆款”游戏的开始。
像《原神》(米哈游内部Jam催生出早期创意雏形)、《元气骑士》(早期原型源自Jam启发)以及风靡全网的《羊了个羊》(核心玩法致敬并改良自经典Jam式魔性解谜)等爆款,都带有极强的Game Jam基因与独立解谜色彩。
然而,当我们问起这个问题时,卷毛却有些自嘲地说:“034的赛场很难诞生商业爆款......因为,如果真的要商业化,几乎不可能只拿着圆形、矩形、三角形直接上线的。”

尽管因为极简的规则限制,缺乏商业转化能力,034却促成了另一种形式的连接——更符合理想中Game Jam应该有的样子。
卷毛提及了一个名为“Frank(彼时的机核ID还叫山骨)”的提案者。在034还是“自虐”式提案的阶段时,卷毛与另一名开发者同时选中了Frank的提案“Woll”。
卷毛和一个开发者Blasin同时看中了这个提案,两人竟然在同一时间做出了几乎一模一样的游戏。

“我们几个互相结缘,经常保持联系。”
后来,这种缘分开花结果。
Frank和Blasin组成了Team Woll,在机核的Booom游戏开发挑战上创作了新的游戏,并命名为《CATO》,也就是后来我们很熟悉的《CATO黄油猫》。

“至于多少游戏能够变成商业化的东西,实际上还是比较少。”卷毛平静地说,“但它更多的是传承了一些机缘巧合。”
卷毛的“自虐倾向”也莫名其妙传染给了参赛的玩家们。
一个硬核解谜狂热玩家“合法冬眠”,在034的赛场上留下了令人咋舌的作品。那是一款体积极小的游戏,他把游戏大小压缩到了几十个KB。
提起这款游戏,卷毛禁不住啧啧称奇:你是一个球,需要引导一个三角形撞另一个球,但三角形不能撞墙。这听起来很常规,直到你发现——球可以离开游戏窗口。
“之后你发现球可以离开窗口……它已经突破Windows窗口的界限。后面改变电脑分辨率,窗口变大后,球撞到三角形即可通关。”
这种打破第四面墙的设计,完美诠释了034的精神内核:在极致的规则限制下,迸发出不受限制的想象力。

一个只会美术的开发者米瑞,用PPT做了一款点触解谜游戏《不可见三角》。

两位完全放弃任何开发工具的开发者死有余咕老蜡烛和Uzz2Z,他们只用word文档和zip压缩包做出来的解谜游戏《Quixotic Maze》。

一个执着于在没有文字的世界里讲故事的开发者一冰在北,用纯粹的交互讲了一个动人的故事《为了最后一次相拥》。

一个在游戏里执着于艺术的开发者oldwang,让艺术巨匠马列维奇的作品,在游戏世界里动了起来,创作了《马列维奇的BUG》。而且他的作品没有目标,没有终点,有的只是艺术本身,恰如马列维奇本人的艺术思想。

提到这些游戏,卷毛很自豪。
“我们的开发者不是没有想象力,或许只是过于习惯于过去的生产力环境和工具,反而被工具、类型、体验给驯化了。当他们解除枷锁,你不知道他们能爆发出什么样的能量和光芒。”
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结语
采访临近结束,我们提出想去官网回顾往届作品。
卷毛的回答很干脆:“现在还看不到——问题在于我们官网的服务器没有续费。”
“我们暂时没有预算处理这件事。即使是域名和网页开发,也是我们的赞助商游霓提供的,我们没有自己的域名和网站。比赛结束后,网站访问量很快就归零了,我们也就不再开放网页的访问。”

这种近乎执拗的“不作为”,反倒衬出了卷毛的难得——在这个万物皆需运营、处处讲究转化的时代,他大概是极少数还能守住那份“无意义”的纯粹之人。
回望第二届比赛,那套“全员得奖”的机制虽显荒诞,却实实在在地构建了一个无需内耗、只需创造的乌托邦。
举报消失了,拉票停止了,大家忙着互颁奖项,忙着在三个图形里寻找共识。

可以说,这届比赛办得相当不错,它证明了即使没有华丽的包装,真诚的交流依然具有生命力。
至于那个停更的官网什么时候续费服务器?
“可能是下次开赛前吧。”卷毛很坦然,“如果想要看看往届作品的话,欢迎联系我们主办方。期待下一次跟你在034的世界相见。”
我们期待那一天。
期待在下一个持续数天的周期里,在新老朋友的相聚中,再次见证那个突破窗口边界的瞬间。
THE END
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