人人都說GameJam早已變味,爲啥還有人在批發獎盃?

他終究,還是想回歸一個純粹的GameJam。

編輯&作者:老壯

幾乎每個遊戲從業者都知道Game Jam。

在國內,它一般被翻譯爲"遊戲開發馬拉松",要求參與者在限定時間內——短則一天,長則數月——開發出一款遊戲的原型或Demo。

曾經,開發者們將Game Jam視爲自由表達與創意碰撞的舞臺,用來暫時逃離那個唯成功論或唯收入論的現實世界。

但在最近幾年,很多人覺得它變味了:獎項在逐漸扭曲這個活動的初衷,誘人的獎品在客觀上鼓勵了參加者的競爭意識,它成爲了想進入遊戲開發行業的學生黨的“敲門磚”——甚至有些開發會自帶美術資產和代碼進場,只爲更快拿到那個唯一的獎盃,擁有更堅實的行業墊腳石。

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不過,捲毛和他的“盧德工作室”舉辦的034 Game Jam卻跟同類的比賽不一樣,主打一個“管飽式”頒獎。

上週末,我們在成都BGM原創遊戲展上見到了034 Game Jam主辦方捲毛。

只要你想得獎,那我們就給你獎,我們的獎是飽和狀態的。”捲毛這樣介紹他辦的Game Jam比賽。

所謂"034",指的是圓形、三角形、矩形——肉眼可辨的純色基礎圖形。

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比賽規定:

    只能用這三種元素創作遊戲

    除了遊戲標題和成員名單外,遊戲內禁止使用任何文字

    單隊人數不得超過4人

這是一場被捲毛稱爲"賽博齋戒"和"數字苦修"的實驗。

當業界習慣於用4K貼圖、光線追蹤和完整的2D動畫序列去堆砌視覺效果時,034反其道而行之:

把開發者關回三個最基礎的母體裏,逼問一句——如果只有圓形、三角、矩形,你該如何去表達遊戲裏的內容和功能?

從“折磨自己”到“互相折磨”

034的起點,源於捲毛的一次“自虐”式開發挑戰。

“2022年開始舉辦第一次,那次第一次並非給開發者的挑戰,而是給我的挑戰。”捲毛回憶道。

“當時真的很自虐,我在機核網上發帖,讓開發者和玩家們提出策劃案,然後我這邊只能使用三角形、圓形和矩形,幫助他完成挑戰——真正的用嘴做遊戲。”

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這種折磨持續了數週。

“第一星期完成了三個,第二星期完成一個,第三星期完成一個,後面2個星期確實有些累了,一共做了5個。剩下的案子有的不喜歡,有的做不來,有的沒描述清楚需求,當然更多還是自己精力不夠了。”

“當時做了這件事情,機核那邊聽說之後都震驚了,爲什麼會有這麼能自虐的人?”捲毛說。

但他覺得這個理念很好,於是想把這種“自虐”變成一場“互相折磨”的Game Jam活動。

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2016年,彼時還是大學生的他第一次參加了Game Jam。

那時候參加Game Jam的大家都是草臺班子,那時大家很少像現在這樣,自帶素材、提前開做,甚至用往屆作品投遞的。

當時幾乎大家都是從零開始做的”他記得很清楚:“我們當時是純學生隊伍,兩個人負責策劃,一個負責程序,一個負責美術。在配置上有些失衡,開發出來問題不少,玩法也一般。”

當時的開發者們處境略有尷尬,捲毛講起自己的師兄硬湊的“草臺班子”。

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“我師兄當時在另外一隊,他自己一個人。他是純計算機專業的,不擅長美術。他就是純粹用unity的方塊、圓柱、膠囊,做了一個小遊戲”

捲毛說,“那時候所有人幾乎都這樣,BUG滿天飛,美術也很粗糙。那時候的工具鏈也沒那麼成熟。每次比賽也就一兩個組會帶着資產去打。”

那個時候草臺班子互相砍伐的感覺,現在完全不同了。

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現在,許多Game Jam活動已經有些變味,學生用GameJam刷簡歷,開發者用GameJam掙初始資金和發行曝光,大廠用GameJam做人才招聘,投資機構和發行商用GameJam篩選產品。

特別是48小時極限開發,本意是考驗臨場發揮和團隊協作,結果變成了“預製菜”大賽。

只要畫面好看,哪怕和主題八竿子打不着,照樣能拿高分。路人也往往只看皮相,不懂背後的技術難點或主題契合度。

但是,捲毛覺得這也是“形勢所迫”的。“對於學生來說,他們本來是行業的未來,他們對行業抱有的熱情被拒之門外,誰都不願意接受這樣的結果。獨立遊戲開發者也一樣,誰不希望自己的作品被玩家喜愛呢?”

大廠也好,投資人也好,GameJam確實也可以是一種高效篩選產品的思路。大家各自有各自的目標,只是共同使用了GameJam這一種思路。

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帶入這種焦慮的情緒,捲毛覺得,年輕一代的行動無可厚非。

但是,他終究還是想回歸一個純粹的GameJam,讓每個參與的人都能重拾當年他感受到的“尷尬”和快樂。

“去功利化”的Game Jam

雖然034原則幾乎杜絕了帶預製素材入場參賽的問題,但比賽從來都不只是賽制這一方面構成的,其他的環節同時也遇到了其他挑戰。

“我們組委會當時在投票後臺看到了很多姓氏完全相同的投票者。

聽起來確實很荒誕,但這本身也是主辦方賽制設計不周的問題。既然可以讓路人投票,那我們也只能面臨問題和承擔責任。”

儘管如此,最終上交的作品數量仍然有108款,捲毛說這個規模遠遠超出了他的預期。

“我本來還想打算直播玩所有的遊戲,我想一個遊戲玩10分鐘,3個小時直播玩18款,所以我期望最終有18款遊戲交上來就好。結果我們遠遠低估了玩家的熱情”

“也許有很多不盡如人意的地方,但是這場比賽讓我們看到了突破方向。”

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“我思考了很久,最終的結論是,正是功利之心才讓人產生了‘我要贏’的想法,但我又不希望去勸說大家放棄功利,這並非是一種好的入世理念。那是不是可以反其道而行之?我是指,如果人人都可以贏呢?”

“我第一次有這個念頭的時候,我自己都被自己嚇到了”

於是第二屆賽事引入了極端的修正方案:捲毛決定把獎頒給每個製作組。

“如果人人都有獎,需要獎項的開發者100%得到了獎項,他們便不再追逐,享受創作的開發者也沒有了那些追逐的壓力,也開始專注於創作本身”

這一切其實都源於他在一個名爲“破曉蜀光”的成都獨立遊戲人社羣的志願者經驗。

那是一個人人爲愛發電、真正屬於獨立遊戲人自己的社羣。大家共建社羣,一起擔當志願者,辦了很多場活動。

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“從來沒有人抱怨我們做了很多事卻沒有回報,因爲快樂就是回報本身。而這個社羣經常辦遊戲試玩活動,其實一半是爲了幫開發者收集意見,一半也是希望寫一些溫柔的話語來鼓勵開發者。”

一個可以低壓低功利、共同鼓勵和反饋的社羣。這樣聽起來是少數人抱團取暖的社羣,卻在這個時代達到了300多人的規模。

捲毛想,是不是比賽也可以這樣?

所以他們最終確定了一個前所未見的賽制規則:

所有開發者都可以向其他製作組的作品頒發自己發明的獎項。

己方製作組給其他製作組頒發獎項超過7個的時候,那麼可以在別人頒發給自己的獎項裏,選擇1個自己最喜歡的獎項,作爲自己遊戲作品的獎項。

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給別人頒發的獎項被最終被製作組選擇爲獎項的獎可以被認爲是“銳評”,銳評最多的10位開發者,可以獲得官方頒發的“最強銳評官”獎。

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“只要你願意爲他人評獎,基本上你就能獲得獎項。”捲毛回憶道,“因爲這是一個飽和狀態,所有人的作品都會得到評價。”

這些措施的效果立竿見影。

往屆賽事中常見的關於人數超標、素材違規的舉報徹底絕跡。034成爲了一個無人質疑公平性的賽場,僅僅因爲在這裏,爭議無法換取利益。

“以前每次公益比賽,總有選手舉報別人預製素材、隊伍超員。在我們這兒,舉報沒用,反正大家都能得獎,舉報了你也還是能得獎,無所謂了。”捲毛笑着說。

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爲了進一步遏制投機,034嚴格執行幾何圖形限制。

參賽者若想使用舊有美術資產,必須將其替換爲圓形、三角形或矩形。

同時,隊伍規模被限制在4人以內。“主要是因爲一些大學寢室最少是4個人。”捲毛開玩笑一般解釋,但其實是爲了避免大團隊對小團隊的碾壓。

“我們把功利性、對抗性的東西幾乎全部去除了,”捲毛說,“034挑戰Game Jam應該是現在是目前國內比較特殊的比賽之一。”

第二屆比賽,捲毛甚至沒有找任何贊助,他說:“我們並非沒有贊助,而是想要這樣做。”

他們幾乎是幾個人硬攢了一場比賽——沒有獎金,賽事獎勵只是一些來自友商的小獎品:盧德工作室的賽事紀念印刷品、和034理念吻合的幾款遊戲的Steamkey禮包等等。

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第二屆034 Game Jam比賽在3月份舉辦,正好是同類比賽扎堆的時候,絕大多數開發者精力有限,只會選擇其中最有含金量的一個或幾個——最後,在如此嚴格的比賽規則和幾乎不存在的獎勵機制下,今年還是有200多個組提交作品,後臺大概有700多人報名參加比賽。

“我們會發現,這件事已經很有趣了。”捲毛笑着說。

“幾乎不可能直接上線?”

Game Jam往往是許多“商業爆款”遊戲的開始。

像《原神》(米哈遊內部Jam催生出早期創意雛形)、《元氣騎士》(早期原型源自Jam啓發)以及風靡全網的《羊了個羊》(核心玩法致敬並改良自經典Jam式魔性解謎)等爆款,都帶有極強的Game Jam基因與獨立解謎色彩。

然而,當我們問起這個問題時,捲毛卻有些自嘲地說:“034的賽場很難誕生商業爆款......因爲,如果真的要商業化,幾乎不可能只拿着圓形、矩形、三角形直接上線的。”

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儘管因爲極簡的規則限制,缺乏商業轉化能力,034卻促成了另一種形式的連接——更符合理想中Game Jam應該有的樣子。

捲毛提及了一個名爲“Frank(彼時的機核ID還叫山骨)”的提案者。在034還是“自虐”式提案的階段時,捲毛與另一名開發者同時選中了Frank的提案“Woll”。

捲毛和一個開發者Blasin同時看中了這個提案,兩人竟然在同一時間做出了幾乎一模一樣的遊戲。

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“我們幾個互相結緣,經常保持聯繫。”

後來,這種緣分開花結果。

Frank和Blasin組成了Team Woll,在機核的Booom遊戲開發挑戰上創作了新的遊戲,並命名爲《CATO》,也就是後來我們很熟悉的《CATO黃油貓》。

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“至於多少遊戲能夠變成商業化的東西,實際上還是比較少。”捲毛平靜地說,“但它更多的是傳承了一些機緣巧合。”

捲毛的“自虐傾向”也莫名其妙傳染給了參賽的玩家們。

一個硬核解謎狂熱玩家“合法冬眠”,在034的賽場上留下了令人咋舌的作品。那是一款體積極小的遊戲,他把遊戲大小壓縮到了幾十個KB。

提起這款遊戲,捲毛禁不住嘖嘖稱奇:你是一個球,需要引導一個三角形撞另一個球,但三角形不能撞牆。這聽起來很常規,直到你發現——球可以離開遊戲窗口。

“之後你發現球可以離開窗口……它已經突破Windows窗口的界限。後面改變電腦分辨率,窗口變大後,球撞到三角形即可通關。”

這種打破第四面牆的設計,完美詮釋了034的精神內核:在極致的規則限制下,迸發出不受限制的想象力。

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一個只會美術的開發者米瑞用PPT做了一款點觸解謎遊戲《不可見三角》。

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兩位完全放棄任何開發工具的開發者死有餘咕老蠟燭和Uzz2Z,他們只用word文檔和zip壓縮包做出來的解謎遊戲《Quixotic Maze》。

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一個執着於在沒有文字的世界裏講故事的開發者一冰在北,用純粹的交互講了一個動人的故事《爲了最後一次相擁》。

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一個在遊戲裏執着於藝術的開發者oldwang,讓藝術巨匠馬列維奇的作品,在遊戲世界裏動了起來,創作了《馬列維奇的BUG》。而且他的作品沒有目標,沒有終點,有的只是藝術本身,恰如馬列維奇本人的藝術思想。

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提到這些遊戲,捲毛很自豪。

“我們的開發者不是沒有想象力,或許只是過於習慣於過去的生產力環境和工具,反而被工具、類型、體驗給馴化了。當他們解除枷鎖,你不知道他們能爆發出什麼樣的能量和光芒。”

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結語

採訪臨近結束,我們提出想去官網回顧往屆作品。

捲毛的回答很乾脆:“現在還看不到——問題在於我們官網的服務器沒有續費。”

“我們暫時沒有預算處理這件事。即使是域名和網頁開發,也是我們的贊助商遊霓提供的,我們沒有自己的域名和網站。比賽結束後,網站訪問量很快就歸零了,我們也就不再開放網頁的訪問。”

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這種近乎執拗的“不作爲”,反倒襯出了捲毛的難得——在這個萬物皆需運營、處處講究轉化的時代,他大概是極少數還能守住那份“無意義”的純粹之人。

回望第二屆比賽,那套“全員得獎”的機制雖顯荒誕,卻實實在在地構建了一個無需內耗、只需創造的烏托邦。

舉報消失了,拉票停止了,大家忙着互頒獎項,忙着在三個圖形裏尋找共識。

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可以說,這屆比賽辦得相當不錯,它證明了即使沒有華麗的包裝,真誠的交流依然具有生命力。

至於那個停更的官網什麼時候續費服務器?

“可能是下次開賽前吧。”捲毛很坦然,“如果想要看看往屆作品的話,歡迎聯繫我們主辦方。期待下一次跟你在034的世界相見。”

我們期待那一天。

期待在下一個持續數天的週期裏,在新老朋友的相聚中,再次見證那個突破窗口邊界的瞬間。

THE END

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