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刚看完这个挺有意思的视频,总算没有人翻来覆去地去问诺兰一些”拍摄技术“,而是对他的创作理念进行讨论。
文章主要是我看完的感受,每个人的感受也许都有差异,欢迎大家在评论讨论。
完成采访视频:
文章讲了几个我觉得比较有意思的地方。
一,套路被看出来,并不代表会失效。
这些年大家很容易会用”俗套“去评价一部作品。
例如,看了开头大概就知道了接下来要怎么发展。
例如我们常说的”立flag“的剧情,经典的有的人上战场前看老婆孩子的照片说一定会回来的,最后回不来。
这种剧情他实际上描述了一个非常共通的情感内核,在以前能生效因为”观众带入了能量“,去相信他能回来,结果在他不回来的时候,能量被引爆 ,自然可以得到更强烈的情感反馈,也更好的投入到对作品情绪的理解中。
子诺兰看来,套路被看出来了,实际上不代表会失去功能,相反的能不能把观众投入的这部分能量带入到合理的节奏里,成功的引爆才是关键。
而很多所谓的俗套,明显没有在这个节奏里产生新的感知,所以大家的情绪最终没有得到释放。
在游戏设计里面也很讲究,观众带入能量后是否得到好的节奏引导,是否能被引爆。
有个游戏关卡设计节奏很精彩,大家可以看顽皮狗设计师关于其中关卡的设计讲解,就会知道每一个细节,都是他有意为之的节奏铺垫。
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但要说会节奏垮掉,我们也会想起美国末日2的乔尔之死,因为过于粗糙,人的情绪很难以在那一刻得到很好的释放和理解,反而容易因为粗糙的处理,悲伤和悲壮等情绪,变成了愤怒。
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所以这些年很多编剧会说”救猫咪“这本书。
实际上套路也许没啥问题,有问题的只是粗糙的套入模板。
二,创新不代表就要丢弃旧的东西。
这里诺兰距离了做《记忆碎片》的时候,依然保留了三幕剧的结构。
你看起来陌生,创新的倒叙,他的情感内核依然是好莱坞那一套经典的叙事。
这里很关键的是,观众在看记忆碎片的时候,情感脉络依然是一致,连贯的。
而有些人在做碎片化,倒叙的设计的时候,很容易连情感都碎片化——这就是这几年我们会发现一件事,很多的电影在”片段“上是精彩的,但是在整部电影里,大家都会说出一件事,“整部电影最好笑的就是预告这一段了“。
(不过这也有短视频的情况,对人设计的影响)。
之前很多人也说到为什么香港电影不如以前好看了,实际上香港电影在早期都采用了章回体的叙事模式。(也特别适合短视频),几乎每一个场景都重新告诉你起因,经过,结果。
很容易情绪在当前的一幕就断掉了。
所以往往在短视频里,我们看到很多港片其实都很精彩,但实际看完全片,都有一种被骗了的感觉。
所以以前的港片题材创新多,但往往有一个结局突然就结局了。(甚至贺岁片还会一群人出来拜年)。这些年式微,是因为题材几乎跟不上发展,而又带着这种旧的章回体的创作方式,显然很容易让人觉得“俗”。
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三,世界上没有完全脱离传统的原创
世界上所有的创新,其实都是来自于对旧有体系的深度理解。
即使你觉得是原创的作品,观众依然会去横向对比。
实际上,试图从一个旧有成功的影子里做引子,把观众引入故事,并不是一件糟糕的事情,相反的你可以更大的利用这个作品,降低观众的理解成本。
这部分我觉得在游戏上使用会更多。
一个玩法成熟了,一个操作模式成熟了,那么玩家其实已经学习过了,在进入同类游戏的时候,教学成本变低,本身也可以增加玩家的数量。
例如有个很经常有人对骂的问题,那就是PS和Xbox的手柄键位差异。两个手柄在确认键和取消键上颠倒了位置。
这个原因也在于他们两个主机,在继承用户来源的地方是不一样的,也就是他们的“传统”并不一致。
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四,创作者需要相信角色相信的东西。
这个我觉得满震撼的是,诺兰提及在那个年代的人,其实都相信“神迹”。
按照我们现在的时候,地球是圆的,雨水怎么形成,雷怎么形成,风怎么形成,都有了“科学依据”,但在奥德赛那个年代,这些雷鸣和暴雨,都是在“与神对话”。
那个时代的人相信有神。
那么创作出这些角色的创作者,也不能代入上帝视角,去否定这种思想的存在。
这也是很多故事观众难以代入的原因,作者本身就不相信这件事,写起来就很难以代入。
这其实在游戏里也非常常见,我们可以看到很多做游戏的人其实不玩自己的游戏,甚至不玩游戏。他的每一个设计,都基于“数据”,又或者是基于市场上的观察,很难以基于作为用户对游戏的感受。
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