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剛看完這個挺有意思的視頻,總算沒有人翻來覆去地去問諾蘭一些”拍攝技術“,而是對他的創作理念進行討論。
文章主要是我看完的感受,每個人的感受也許都有差異,歡迎大家在評論討論。
完成採訪視頻:
文章講了幾個我覺得比較有意思的地方。
一,套路被看出來,並不代表會失效。
這些年大家很容易會用”俗套“去評價一部作品。
例如,看了開頭大概就知道了接下來要怎麼發展。
例如我們常說的”立flag“的劇情,經典的有的人上戰場前看老婆孩子的照片說一定會回來的,最後回不來。
這種劇情他實際上描述了一個非常共通的情感內核,在以前能生效因爲”觀衆帶入了能量“,去相信他能回來,結果在他不回來的時候,能量被引爆 ,自然可以得到更強烈的情感反饋,也更好的投入到對作品情緒的理解中。
子諾蘭看來,套路被看出來了,實際上不代表會失去功能,相反的能不能把觀衆投入的這部分能量帶入到合理的節奏裏,成功的引爆纔是關鍵。
而很多所謂的俗套,明顯沒有在這個節奏裏產生新的感知,所以大家的情緒最終沒有得到釋放。
在遊戲設計裏面也很講究,觀衆帶入能量後是否得到好的節奏引導,是否能被引爆。
有個遊戲關卡設計節奏很精彩,大家可以看頑皮狗設計師關於其中關卡的設計講解,就會知道每一個細節,都是他有意爲之的節奏鋪墊。
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但要說會節奏垮掉,我們也會想起美國末日2的喬爾之死,因爲過於粗糙,人的情緒很難以在那一刻得到很好的釋放和理解,反而容易因爲粗糙的處理,悲傷和悲壯等情緒,變成了憤怒。
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所以這些年很多編劇會說”救貓咪“這本書。
實際上套路也許沒啥問題,有問題的只是粗糙的套入模板。
二,創新不代表就要丟棄舊的東西。
這裏諾蘭距離了做《記憶碎片》的時候,依然保留了三幕劇的結構。
你看起來陌生,創新的倒敘,他的情感內核依然是好萊塢那一套經典的敘事。
這裏很關鍵的是,觀衆在看記憶碎片的時候,情感脈絡依然是一致,連貫的。
而有些人在做碎片化,倒敘的設計的時候,很容易連情感都碎片化——這就是這幾年我們會發現一件事,很多的電影在”片段“上是精彩的,但是在整部電影裏,大家都會說出一件事,“整部電影最好笑的就是預告這一段了“。
(不過這也有短視頻的情況,對人設計的影響)。
之前很多人也說到爲什麼香港電影不如以前好看了,實際上香港電影在早期都採用了章回體的敘事模式。(也特別適合短視頻),幾乎每一個場景都重新告訴你起因,經過,結果。
很容易情緒在當前的一幕就斷掉了。
所以往往在短視頻裏,我們看到很多港片其實都很精彩,但實際看完全片,都有一種被騙了的感覺。
所以以前的港片題材創新多,但往往有一個結局突然就結局了。(甚至賀歲片還會一羣人出來拜年)。這些年式微,是因爲題材幾乎跟不上發展,而又帶着這種舊的章回體的創作方式,顯然很容易讓人覺得“俗”。
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三,世界上沒有完全脫離傳統的原創
世界上所有的創新,其實都是來自於對舊有體系的深度理解。
即使你覺得是原創的作品,觀衆依然會去橫向對比。
實際上,試圖從一箇舊有成功的影子裏做引子,把觀衆引入故事,並不是一件糟糕的事情,相反的你可以更大的利用這個作品,降低觀衆的理解成本。
這部分我覺得在遊戲上使用會更多。
一個玩法成熟了,一個操作模式成熟了,那麼玩家其實已經學習過了,在進入同類遊戲的時候,教學成本變低,本身也可以增加玩家的數量。
例如有個很經常有人對罵的問題,那就是PS和Xbox的手柄鍵位差異。兩個手柄在確認鍵和取消鍵上顛倒了位置。
這個原因也在於他們兩個主機,在繼承用戶來源的地方是不一樣的,也就是他們的“傳統”並不一致。
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四,創作者需要相信角色相信的東西。
這個我覺得滿震撼的是,諾蘭提及在那個年代的人,其實都相信“神蹟”。
按照我們現在的時候,地球是圓的,雨水怎麼形成,雷怎麼形成,風怎麼形成,都有了“科學依據”,但在奧德賽那個年代,這些雷鳴和暴雨,都是在“與神對話”。
那個時代的人相信有神。
那麼創作出這些角色的創作者,也不能代入上帝視角,去否定這種思想的存在。
這也是很多故事觀衆難以代入的原因,作者本身就不相信這件事,寫起來就很難以代入。
這其實在遊戲裏也非常常見,我們可以看到很多做遊戲的人其實不玩自己的遊戲,甚至不玩遊戲。他的每一個設計,都基於“數據”,又或者是基於市場上的觀察,很難以基於作爲用戶對遊戲的感受。
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