編輯 / 遊戲那點事 Cuzz
今天(7月25日),由鷹角網絡旗下開拓芯主辦的大型創作分享線下活動——2026開拓芯遊戲創享節,在上海正式開幕。
算下來這已經是鷹角連續第四年舉辦開拓芯遊戲創享節了,而本屆創享節的現場體驗同樣看點十足,除了展區集中展示了近百款飽含創意的獨立遊戲作品,也邀請到了包括3i計劃、Devolver Digital、Fireshine Games、TapTap等海內外知名廠商以合作伙伴身份亮相,更有像《塔羅斯的法則》系列創意總監Davor Hunski、《星之侵略者》主創Hansen、《無限機兵》製作人楊濱等多位大佬,在活動期間分享多場創作理念。
而《塔羅斯的法則》系列遊戲作爲哲學解謎遊戲中一座公認的高峯,憑藉精巧的謎題設計與關於人性、存在主義的深度探討收穫全球玩家與媒體一致好評,也是獨立解謎領域長銷不衰的經典作品。
而打造該IP的克羅地亞工作室Croteam,也已在獨立遊戲這條路上跋涉了整整三十三年。而本次活動的首場重磅分享,便是來自該工作室聯合創始人兼首席創意官Davor Hunski。
從戰火中寫下第一行代碼,到打造出《塔羅斯的法則》這樣的解謎傑作,他用三十餘年的親身經歷,爲臺下開發者梳理出一條條用時間驗證過的創作信條。
以下爲現場演講實錄整理,內容經過遊戲那點事翻譯,閱讀體驗考慮,經過了結構調整和內容精簡。
01
從零開始的生存法則
堅持,然後相信你的作品
首先謝謝大家來到這裏。我確實已經在遊戲開發行業工作了很長時間,今天就是想把我們作爲長期開發者積累的經驗分享給大家。我剛纔掃了一眼臺下,意識到我做第一款遊戲時,在座大多數人可能還沒有出生。但我相信,這些經驗仍然可以幫助你們走好自己的路。
Croteam工作室來自克羅地亞,一個歐洲東南部很小、也很美麗的國家。團隊規模一直隨項目變化,現在大約有四五十人。
我們的開局非常艱難,互聯網還沒有普及,克羅地亞正處在戰爭之中。就是在這樣的環境裏,我開始做遊戲,起初做出了一款二維益智遊戲,我一直夢想靠製作遊戲生活,把作品寄給許多發行商,卻沒有人感興趣。
後來,終於有一家發行商回了電話,說:“好吧,你已經證明自己能做出一款遊戲。”接着,他們給了我們幾個方向,表示如果我們做出下一款遊戲,就願意考慮發行,於是我們選擇了足球遊戲,因爲自己也喜歡踢足球。
1994年《Football Glory》問世,當時相當成功。那一刻我們以爲事情成了——終於可以靠做遊戲生活了。然而,遊戲最初面向的Amiga電腦市場迅速衰落,不再有人爲它製作和購買遊戲,我們不得不從頭開始。

爲了把下一個大型PC項目推向市場,我們花了整整五年,幾乎沒有外部資金,只能依靠父母、朋友和自己支撐,加上戰爭環境,那是一段非常困難的日子。但我們非常執着,做遊戲是我們唯一想要的生活方式。五年後,我們終於完成了一版Demo,把它寄給全世界三十家發行商。結果只收到兩封回信,但兩封都是拒絕。
幸運的是,彼時互聯網剛剛興起,我們把遊戲Demo放到網上,一個夏天就獲得了超過一百萬次下載。玩家開始激烈討論,有了熱度發行商便反過來找上門,而那就是《Serious Sam》的 Demo。後來《Serious Sam》成了我們最知名的系列,直到《塔羅斯的法則》出現。
我想說的是,無論多難,都不要放棄。
對我們來說,這不僅是爲了賺錢,更是爲了能夠繼續做遊戲、繼續創造。在創業初期團隊只有六個人,但我們一路堅持下來,三十多年後的今天,這六個夥伴中的五個人依然在並肩奮鬥。所以遊戲開發真的能把人凝聚在一起。如果團隊共享同一種熱情,就可以一起走很久,而且一路享受這個過程。它很辛苦,但也非常快樂。

90 年代末,我們買不起商業授權引擎,只好自己從零打造了“Serious Engine”,後來的《Serious Sam》和《塔羅斯的法則》都用的是這套引擎。
我們一直把玩家當作合作伙伴——不僅開放內部開發工具,甚至把代碼直接在GitHub上開源。正是這份創作的自由,讓粉絲們能夠自發組織起來,做出了廣受好評的《英雄薩姆:西伯利亞浩劫》。這些充滿創造力的玩家後來有不少人正式加入了Croteam大家庭,爲工作室的未來注入了新的活力。
我想說,不只是要珍視玩家,也要給玩家留出和你連接的通道,長遠來看,這種連接會以意想不到的方式回報你。
02
做自己真正想玩的遊戲
並注入獨一無二的個性
我從心底相信,你必須去做自己真的願意玩的遊戲。我們不知道還能用別的方式怎樣做好遊戲。
早年間,我們被《Doom》《毀滅公爵》那樣的射擊遊戲徹底震撼,也想做出類似的遊戲,但我們有自己的想法:更開闊的空間、更明亮的色彩、更多動作和能容納大規模戰鬥的場面。《Serious Sam》就體現了這些想法。

另一個至關重要的作品《塔羅斯的法則》,幾乎是從一次純粹的機制實驗中長出來的。
當時正在開發《Serious Sam 4》,我需要設計一種解除封鎖、打開通路的機制,但不想用最簡單的“找鑰匙開門”。我想發明一種更像遊戲機制的東西。那個關卡發生在戰區和城市廢墟中,有地雷、炮塔、電子門等設施,我就在想:在這樣的環境裏,什麼東西既合理,又能產生玩法?
於是我設計出了一個黃色盒子,叫它“干擾器”——玩家可以搬動它來遠程干擾電子設備。我和朋友做了大約十個很小的謎題關卡,團隊試玩後覺得很好玩,而且相比關卡其他部分,大家更喜歡這些謎題。
但光靠一個干擾器還不足以支撐一款獨立遊戲,我在想,能不能再增加一種像國際象棋新棋子那樣的機制,讓不同元素彼此組合,產生更多變化?
那時我兒子正在玩一款叫《Flow》的二維連線遊戲,規則極其簡單卻很好玩。我突然想到,能不能把這種連線玩法放進三維空間,和干擾器組合起來?於是我們做出了“連接器”。

加入後,謎題變得越來越有趣,團隊成員也越來越喜歡。我們很喜歡《Portal》,最早做過的作品裏也有益智遊戲,重新做一款解謎遊戲對我們來說非常自然。
這時我們已經有了一套很酷的核心玩法,但沒有故事和世界觀。我們找來編劇一起構建世界,討論人工智能、人性這些我們真正關心的哲學議題。最終,《塔羅斯的法則》被評論界視爲最優秀的解謎遊戲之一。
開發《塔羅斯的法則》時,我們也問過自己:它會成功嗎?當時所有數據給出的答案都是“不”,當時看起來沒有一款純解謎遊戲能賺到支撐團隊的錢。
但我們說:“管他呢,就算這是最後一款遊戲,我們也想把它做出來!”結果它取得了非常好的成績。所以也請對自己正在做的事情保持信念,相信它,結果也許就會朝好的方向發展。
同樣重要的是,別忘了給你的遊戲注入個性。我們從小喜歡荒誕誇張的幽默。比如《Serious Sam》裏著名的無頭自爆兵,明明沒有頭,卻一邊尖叫一邊衝向玩家,非常瘋狂。

我們會在遊戲裏埋各種祕密和彩蛋,連反盜版機制也玩得很開心:比如識別出盜版後,遊戲裏會生成一隻極快且無法殺死的高速怪物追着玩家跑;或者讓盜版玩家進入電梯後永遠打不開門,他們就會去論壇報Bug,我們就告訴他“恭喜,你發現了自己用的是盜版”。我們認爲這也是一種玩家互動——玩得開心就好,是我們的設計初衷。

我們發現,只要我們做遊戲的過程本身足夠有趣,玩家也一定會玩得開心。別讓遊戲失去樂趣,也別失去你自己。
03
打磨核心,控制範圍
爲永遠存在的變化做好準備
我們最早的demo——後來演變成了《英雄薩姆:首次出擊》——體量做得非常龐大:四十個關卡、巨大的場景和成羣的敵人,但沒有任何部分能真正完成打磨,向發行商展示時,也沒有人會喜歡。後來我們徹底改變策略:只做一個關卡,把它儘可能打磨到完美,在動畫、特效、聲音和整體體驗上全部做到完成度。
結果收到了很多玩家的認可,發行商也主動找上門。這件事讓我們明白了一個重要的道理,也是我們至今堅守的準則:去掉多餘的雜質和噪音,把全部精力放在真正重要的核心上,以及把遊戲的精髓打磨到極致。

如果瞭解克羅地亞早期遊戲開發史,你會看到當年有好幾支團隊和我們同時做遊戲,但最後幾乎都沒有堅持下來。

原因各不相同:有些團隊賺到錢後,把錢花在了個人消費和奢侈品上,沒有留下足夠的資金投入下一款遊戲;有些團隊把遊戲做成地獄難度,無視玩家的感受,最終被差評擊垮。
還有一種最常見、也最危險的問題,就是“功能膨脹”,也叫“範圍膨脹”——開發者很自然地會不斷擴大遊戲規模,覺得只要增加更多內容,遊戲就會變得更好。
但事實並非如此。你必須牢牢管理項目範圍,在這種情況下,“少即是多”往往纔是正確答案。不要過度設計、不要無限加碼。擴大範圍很符合開發者的本能,但你必須主動控制它。
同時必須警惕“功能膨脹”。開發者很自然地想不斷添加內容,覺得越多越好,但事實往往相反。你必須牢牢控制項目範圍,少,往往反而更多。不要過度設計,不要無限加碼,必須主動控制它。
爲了做到這一點,我們不在乎用什麼工具:最早《塔羅斯的法則》的謎題結構,是我用兒子的樂高積木在廚房桌上搭出來的。我們也用過紙、剪刀,甚至親自跑到埃及去拍攝參考照片,用來製作《Serious Sam》的場景。只要能幫你快速驗證設計,就去用它。

我們還開發過能自動測試遊戲的機器人,累計測試時長超過15000小時,讓團隊不必親自完成那些極其枯燥的重複勞動。使用你能獲得的一切資源,只要有效,就值得嘗試。

從沒有互聯網、用匯編語言寫代碼的年代一路走到今天,我們從Amiga上的二維遊戲起步,之後進入PC、主機、移動平臺和大量 VR 遊戲,最近又從用了二十多年的自研Serious Engine轉向Unreal Engine。

變化一定會繼續發生,三年或五年之後,我們開發和遊玩遊戲的方式一定會和今天不同。你必須主動規劃未來、關注趨勢,並對新技術保持興奮。
目前,我們也正在製作《塔羅斯的法則 3》,它是整個系列的最終章。
前兩部作品的核心主題是“誕生”與“生命”,而這部完結篇聚焦的則是“死亡”與“永生”。十年前我們就在談論人工智能可能帶來的未來,這款遊戲問世的時間點,恰逢生成式AI讓科幻照進現實,但我們關注的核心從未改變:《塔羅斯的法則》從來都不是在講技術本身的機制,而是在探討人性與意識。
最後一章完成了從生到死的循環,也再次印證了我們始終堅持的理念:科技最終的目的並非超越人類,而是讓我們成爲更完整的人。

最後,我想以一段長達一生的經歷來結束這次分享——作爲一名擁有三十多年從業經驗的遊戲開發者,究竟是一種怎樣的體驗?我覺得這份工作真的特別難,但又妙不可言,無比美好。

當你的身邊總是圍繞着出色的人,你不會真正變老——身體會老,但靈魂不會。如果重新選擇,我依然還是會選擇成爲一名遊戲開發者;即使重來十次,我仍然會這樣選。
以上就是我根據自己的經歷所做的分享,希望大家能從中得到一些有用的東西。非常感謝。
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