騰訊射擊科隆首曝:牽頭非對稱鼻祖,幹一票大的

文 / 遊戲那點事 willow

如果要從騰訊龐大的遊戲版圖裏,挑出一個他們最拿手,也最容易做出成績的品類,我想答案大概率會是射擊。

要是在早幾年,這話或許還不能做到完全服衆,但時至今日,騰訊射擊遊戲版圖的確已經強到了一個難以忽視的程度。

一個直觀的例子是,只要你隨便打開某天的iOS暢銷榜,《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約:源能行動》《穿越火線:槍戰王者》《暗區突圍》《使命召喚手遊》《逆戰:未來》等一衆騰訊系射擊遊戲必然會佔據榜單前列,甚至於這些產品的暢銷排名通常是連續的(單算射擊類別),中間不會給別家留下哪怕一個空位。

在如此強悍的賽道統治力下,久而久之,只要“騰訊+射擊”這兩個詞組合在一起,那這款產品似乎天生就具備了令行業爲之側目的魔力。

而就在今年的科隆遊戲夜上,由騰訊遊戲和Level Infinite負責國內外發行,加拿大知名遊戲工作室Behaviour Interactive(《黎明殺機》開發商)研發的第三人稱合作PvE射擊遊戲《異克斯小隊》剛剛完成首曝。

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據遊戲那點事瞭解,該作早在2021年年底就開始立項,製作班底由負責過《孤島驚魂2》《銀河護衛隊》《刺客信條》《彩虹六號:異種》等大作的前育碧遊戲人構成,遊戲未來主要面向全球主機和PC市場。

而爲了探清這款遊戲的廬山真面目,在科隆前夕,遊戲那點事受邀試玩了遊戲的最新版本。不得不說,在體驗了一長一短兩個完整單局的“打工”流程之後,我認爲騰訊這次看中的射擊新遊,有極大可能可以延續他們此前的強勢。


01

 在這裏,打工也能讓人上癮 

正如我們開頭所言,在此次試玩中我所體驗到的絕大多數內容,都跟“打工”二字有着不小的聯繫。

按照《異克斯小隊》的世界觀設定,遊戲中人類在外星球上發現了一種價值不菲的能源,只是這些能源也會吸引大量危險的外星生物在星球上徘徊。但隨着“公司”爲了利益不惜鋌而走險,諸如維護開採設備、處理能源泄漏、清除怪物、救援人員之類的髒活累活,自然就需要有專員前去處理。

在這樣的背景下,一羣沒有超能力,專門替大公司處理各種麻煩事的“星際打工人”,Exterminauts(異克斯小隊)便應運而生——他們既要負責生物管控,也得維修設備、執行救援,甚至要替老闆解決一些莫名其妙的私人需求。

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而遊戲的整個玩法循環,幾乎也是圍繞一套完整的“上班流程”去展開。用打工人的話來講,就是接活、工作、下班、領工資。

簡單概括,玩家需要在局外選擇任務、調整裝備,隨後通過設備“打卡上班”,前往一張面積不小的異星地圖探索。進入地圖後,三人小隊需要完成指定的主線目標,同時也可以順手處理散落各處的支線任務,最後在規定時間內撤離。

等玩家安全回到局外的飛船據點後,公司會按照這趟出勤的成果發工資、分資源,玩家也可以藉此繼續解鎖和強化裝備,然後準備下一次“上班”。

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雖然這套循環聽上去比較簡單,但《異克斯小隊》主打大地圖的局內探索,做得卻比我預想中的還要講究。

比如一局開始後,地圖上可能同時存在主線任務、支線任務和額外目標。你當然可以一路直奔主線,但也可以爲了更多收益繞路做支線;再比如說,你可能提前規劃好一條最優路線,但途中又遇到突發狀況,被迫臨時調整行動;甚至地表之下還存在單獨的地下區域,裏面可能藏着更好的物資,相應的也意味着更高的風險和額外的時間消耗。

就好比在此次試玩中,我就遇到了一個險些讓全隊團滅的任務:玩家需要在一片大平地上駐守,一邊要應付被維修任務吸引過來的怪物,另一邊還要關停漏電的電閘,撬開設備機箱,最後在怪物的包圍下執行搶修任務。在怪物攻勢和剩餘時間的雙重壓迫下,試玩小隊單局10次的復活次數一度消耗殆盡。

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類似的困難任務當然還不止這些,有時候我們需要清除佔據重要設施的怪物,有時候則是要啓動或維修某套大型設備;甚至在一些大型任務中,玩家還需要在廢棄的設施中面對如潮水般的蟲羣,在無盡的攻勢中重新激活多處信號塔......不得不說,從試玩呈現的版本來看,《異克斯小隊》目前的完成度已經相當超出我的預期。

對此團隊還告訴我,未來遊戲的正式版本還會存在數種不同生態的大型地圖,並加入隨機天氣、時間變化以及地下區域。隨着難度和任務等級提升,地圖規模也會隨之擴大。玩家一旦在各個支線耗費太多時間乃至復活次數,就可能反過來影響主線任務,最終連已經拿到手的收益都無法順利帶走。

當然,作爲一款第三人稱合作射擊PVE,《異克斯小隊》最重要的玩法核心依舊是射擊。但比起單純追求“槍槍到肉”的爽感,它目前明顯更強調另一種感覺——一種類似於“解題”的射擊體驗。

遊戲裏除了傳統的步槍、霰彈槍等武器,還存在冰、電、毒等帶有元素屬性的特殊裝備。不同怪物本身也有各自的抗性、弱點和特殊機制,因此一把武器好不好用,並不完全取決於面板數值,也在於你能否在正確的場合打出槍械剋制。

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例如在試玩交流中,團隊舉了一個很直觀的例子:面對一隻持盾怪物,使用常規武器硬打可能效果平平,但如果抓住它的屬性弱點,用電系武器攻擊關鍵部位,原本“刮痧”的局面便會發生明顯變化。團隊希望怪物更像一把“鎖”,而玩家的武器、裝備和配裝就是不斷尋找對應解法的“鑰匙”。

後續隨着遊戲難度不斷提升,《異克斯小隊》這套“解題”的設計思路也會越來越明顯。

團隊告訴我,遊戲並不準備簡單通過“怪物血越來越厚”來製造難度,而是會增加刷怪速度、調整敵人組合,再加入不同變種和機制,讓原本好用的一套打法逐漸失效。也就是說,到了高難度後,玩家需要學習如何識別敵人、理解弱點,最後再根據任務和怪物組合,去重新調整自己的Build。

因此在簡單體驗了兩個完整單局後,《異克斯小隊》給我的第一印象就已經很明瞭了——它確實是一款合作打槍遊戲,但它的遊戲內容已經大大超出“打槍”這件事本身。

在遊戲中,玩家需要考慮局內路線怎麼跑,裝備和角色模塊怎麼搭,這些內容共同構成了《異克斯小隊》目前最基礎的玩法骨架,讓《異克斯小隊》具備傳統射擊遊戲難以具備的策略深度。

至於爲什麼偏偏是“打工”?以及都已經有這麼多三人、四人合作射擊遊戲了,《異克斯小隊》又憑什麼讓人記住自己?

這就得說到它更有意思的另一面了。


02

 它不想成爲另一個《絕地潛兵2》

老實說,試玩前期我其實一度將《異克斯小隊》當做某種like產品,畢竟它給我的第一印象,跟《絕地潛兵2》《遙遙西土》等當下熱門的合作射擊遊戲,確實存在不少相似之處。

但隨着體驗深入,我反而覺得,《異克斯小隊》確實是做出了自己的特色和玩法內容。

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就拿市面上最成功的合作射擊遊戲《絕地潛兵2》舉例,你會發現當玩家真正進入戰鬥之後,兩款遊戲對於“玩家靠什麼解決問題”的理解,其實並不一樣。

一個最直觀的區別是,《絕地潛兵2》雖然同樣是射擊遊戲,但玩家手中的槍並不始終處於整套戰鬥玩法最核心的位置。很多時候,當敵方單位壓過來,或者局面已經超出單兵火力能夠處理的範疇時,大多數時候玩家通常會呼叫軌道轟炸、飛鷹空襲、炮臺、重武器等戰術支援武器去解開困局,而非是活用自己手裏的槍械。

但《異克斯小隊》目前給我的感覺恰恰相反——它明顯更希望把力量重新收回到玩家自己身上,也就是聚焦“射擊”這個體驗本身。

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在這次試玩裏,我們沒有能夠頻繁替玩家清場的外部支援,無論是碰到成羣的小怪,還是擁有特殊抗性和機制的精英敵人,解決他們的方式始終是玩家手裏的武器。

這也使得《異克斯小隊》雖然和《絕地潛兵2》擁有相近的玩法體驗,但骨子裏其實更像一款傳統意義上的“射擊遊戲”。因爲遊戲內的絕大多數系統,最終都在想辦法把玩家重新回到“怎麼用好手裏的槍”這件事上。

而爲了凸顯“射擊”的爽感,《異克斯小隊》也設計了對應的局外養成。

例如遊戲中存在圍繞不同武器和模塊組件的Build系統;局內除了傳統步槍、霰彈槍,還有冰、電、毒等特殊武器,它們會與不同怪物的弱點和抗性形成對應關係;甚至連遊戲最具辨識度的Overdrive機制,都設計成了只爲強化玩家手裏的槍械的樣式。

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值得一提的是,這裏的養成並不是傳統射擊RPG裏那種長時間刷數值、追求裝備等級碾壓的重體系。按照團隊的說法,他們更希望做一套相對輕量的Build:這套打法不需要玩家花上很長時間才能成型,玩家可以比較快地做到“能用”,之後纔是慢慢從80分磨到100分的長線養成部分。

像我試玩時接觸到的冰凍方向,就可以繼續圍繞凍結效率、碎冰傷害等效果搭建配裝。再加上游戲獨有的Overdrive系統,玩家還能臨時強化武器和道具,把原本範圍有限的冰凍效果瞬間放大,在怪羣湧上來的時候直接控住大片區域。當然,控制得不好,把隊友一起崩飛也並非不可能。

對此團隊在交流中也反覆強調,他們希望遊戲提供一種“學習,再釋放知識”的過程。玩家一開始可能只是看到怪就開槍,但隨着難度提升,會逐漸理解不同怪物的弱點、部位和變種,進而知道該掏哪一把武器,用什麼Build處理它。

有意思的是,這種玩法上的選擇,反過來又和《異克斯小隊》最想建立的“打工人”身份形成了某種意外的統一。

因爲“打工人”這三個字真正讓人有共鳴的地方,是很多時候你只能依靠自己。

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就好比在《異克斯小隊》的對局中,公司的設備壞了需要你去修,蟲子來了也需要你去打,就連老闆臨時塞過來的破事,最後也還是要你去解決——在遊戲殘酷的打工人世界中,能不能安全準點下班,只能靠玩家自己是否賣力。

這也是我認爲《異克斯小隊》跟同類產品拉開距離的地方,它至少正在嘗試把遊戲中核心的“打工人”身份,一路貫徹到玩核心的戰鬥方式裏。這種在玩法和邏輯上的自洽感,其實恰恰是很多射擊遊戲所不具備的。


03

 這一次,騰訊還能抓住機會嗎?

當然,如果只看目前這個版本,《異克斯小隊》還遠沒有到可以蓋棺定論的時候。

戰鬥反饋、任務包裝、世界觀呈現,乃至“打工人”這個最重要的概念怎樣真正落進每一局體驗裏,都還有不少繼續打磨的空間。團隊在現場交流時也並沒有避諱這些問題,多次承認當前試玩版本的一些不足,以及未來針對這些問題的優化方向。

但如果讓我在試玩之後判斷這款產品有沒有機會,我的答案反而會比試玩之前更加樂觀。一個很重要的原因是,《異克斯小隊》目前瞄準的並不是一個已經擠滿人的紅海品類。

過去幾年,射擊遊戲看上去越來越多,但真正把“大地圖、單局制、多人合作PVE”幾件事結合在一起,同時又能做出足夠玩法深度的產品,其實沒有想象中那麼擁擠。發行團隊此前做過數千人規模的海外測試,他們得到的反饋也比預想中的還要好。

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這點對《異克斯小隊》尤其關鍵。因爲項目在2021年底立項,2022年年初正式啓動研發時,彼時《絕地潛兵2》甚至還沒有出現,所以當時騰訊和Behaviour押注的,其實更多是一種關於合作PVE未來形態的判斷。

因爲相比傳統的線性闖關和重刷取式射擊RPG,玩家或許會需要更自由、更強調臨場決策,同時又適合朋友反覆開黑的單局體驗。後來《絕地潛兵2》和其他合作打槍產品的爆火,某種程度上替他們驗證了這條路。

當然,被驗證也意味着競爭標準被抬高。好在,前面提到的射擊中心化、元素武器、Overdrive、輕Build、路線規劃,再到最外層“打卡—打工—打錢”的產品包裝,已經讓《異克斯小隊》形成了一套相對完整的自我表達。

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所以試玩結束之後,我反而越來越能理解騰訊爲什麼願意押注這張牌——它未必會成爲那個橫掃所有射擊玩家的超級爆款,甚至團隊自己都沒想讓它成爲玩家唯一的射擊主遊。但在如今越來越龐大的合作射擊市場裏,一款能讓三五好友穩定玩上幾年,同時又能靠鮮明身份被人記住的產品,本身就已經是一個相當大的生意。

而至少現在看來,《異克斯小隊》離這個位置,可能並沒有那麼遠。

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