Xbox卖不过PS,微软直接掀了桌子

截至7月18日,Xbox旗下的Ninja Theory(代表作《地狱之刃系列》)、Undead Labs(代表作《腐烂国度系列》)还在挂牌出售;而Double Fine(代表作《脑航员系列》)、Compulsion(代表作《少数幸运儿》)早已正式独立。

根据夏尔马的公告,在微软的2027财年(2026年7月1日-2027年6月30日),又会有一批人被裁掉。

新CEO阿莎·夏尔马曾在《财富》专访里点名前任斯宾塞“铺得太散”,Xbox业务已陷入不健康的境地。

那么,夏尔马究竟要怎么救火?

一.新官上任,浅层止血

在此之前,Xbox的用性能赌未来和搞游戏界的奈飞搞得一塌糊涂,这两次豪赌,烧掉的不只是巨量现金,更是玩家对Xbox品牌的耐心。

到2026年初,XGP订阅增长停滞、硬件销量崩盘、王牌IP被自己“免费”到贬值,微软在主机战场上几乎把能踩的坑全踩了一遍。

所以夏尔马一上任就开始纠错:XGPU从29.99美元砍回22.99美元,PC Game Pass从16.49美元降到13.99美元。

效果立竿见影,根据微软内部财报披露的数字,降价首月新增用户环比暴涨63%,退订率下降22%,订阅人数回到3200万左右,接近涨价前水平。

与此同时,微软还想明白了,赚钱嘛,不寒碜,只要能卖出价格,管他上什么平台,哪怕是对手平台。

就这么本着绝对不和钱过不去的原则,微软自家的IP纷纷登上了PS,并取得了不俗的战绩。

分析机构Alinea Analytics的数据显示,截至2026年4月,在PS5上,《极限竞速:地平线5》卖出580万份,收入3.23亿美元;《盗贼之海》卖了270万份,收入近1亿美元;《上古卷轴4:湮灭重制版》卖了120万份,收入5800万美元。

三款游戏,不到一年,合计吸金超6.5亿美元。

与之形成鲜明对比的是,索尼2024-2025财年财报显示,索尼把自己的游戏反向移植到PC,同期收入才3亿美元。

微软仅用了三款游戏,跨平台赚的就是索尼所有移植游戏的两倍。

这组数字背后,是微软迟到将近二十年的顿悟:既然我卖不过你的主机,那我就在你的主机上卖我的游戏。

俗称打不过就加入。

不过别觉得微软会一直这么干,《地平线5》《老滚4重制版》《盗贼之海》这些游戏,都不是微软的新游戏,在早已失去首发价值进入了长尾效应的情况下,才有资格进对手平台,像《新战争机器》这种新的第一方,是绝无可能进PS的。

二.扎根生态,多平台分发

光有浅层止血还不够,Xbox的病灶在骨髓而不是皮肉。

面对曾经血洗无数第一方大作的XGP订阅制,微软学着索尼落地了新政策:《使命召唤》不再首发入XGP,而是单独卖70美元,发售一年后才进XGP。

这对微软来说,既保住了零售收入,又保证了第一方大作的影响力还没把XGP的价值彻底掏空。

笔者估计,微软大概率是在用《使命召唤》这个号召力极强的IP试水,如果用户接受,那后续的其他自家IP也会像索尼那样首发不入XGP。

同时夏尔马还制定了新路线:既然游戏机卖不过索尼,那就找到自己的优势,建立一个横跨自家主机、PC的“游戏生态”。

微软的意思很明确,只要能玩到我的游戏就行,不管是Xbox主机还是电脑。

但这种情况似乎有个问题:既然一堆平台都能玩到你微软的游戏,那为啥我还花钱买你的XBox?我为啥不买PS5,再配个Windows电脑,这样既能玩到索尼独占,还能玩到微软的IP大作?

玩家们也确实是这么想的,截止2026年3月31日,Xbox硬件收入同比暴跌33%,游戏业务整体收入下降7%,PS5和Xbox的销量差距,依然稳在2.6:1。

但答案就在谜面上,夏尔马的逻辑链条不再是原来的“主机卖不过索尼所以要努力卖主机”,而是“既然主机注定卖不过,那我就不再以主机销量衡量胜负”。

你在 PS5 上玩《地平线5》?可以,微软拿走大部分钱;你在 Steam 上玩《极限竞速》?可以,微软拿走70%;你在PC Game Pass上玩《战争机器》?可以,月费按月收。

微软不需要把每一个Windows用户都变成玩家,只需要让已经在PC上玩游戏的那帮人(无论他们在Steam还是 Epic)也能让微软赚到钱就可以。

在今年宣布第一方大作不再上PC后,索尼的生意彻底闭了环:卖 PS5→卖PS Plus→卖第一方游戏和第三方游戏,三个环节都牢牢捏在自己手里。

但Xbox的生意却走向多平台分发:当微软不再跟比谁卖盒子多的时候,索尼的主机防御体系反而找不到对手在哪。

三.刮骨疗毒,深层重构

游戏生态这个主干确定后,就要开始修枝剪叶,保证主干的健康生长。

正如开头所说,夏尔马7月6日裁了1600人,挂牌出售两个工作室,卖掉两个工作室。

仔细观察被“毕业”的工作室和被保留的工作室,不难看出,剥离的全都是中小工作室,看看他们的业绩:

Ninja Theory是唯一能打的一个。光Steam就卖了1.29 亿,但这收入横跨了被收购前后的十几年。《地狱之刃2》只有1300万,相比前作断崖式下滑,口碑也降了,被卖不意外。

Undead Labs的220万份只是 Steam 端,微软官方2022年公布过《腐烂国度 2》全平台玩家数超 1100 万。注意注意,那是玩家数(含Game Pass下载过就算),不全是实销,被卖了也不意外。

Compulsion Games是四家里商业表现最差的。《少数幸运儿》评分77,我玩过,个人觉得游戏既要又要,很一般;《午夜以南》口碑好(94%)但收入只有 500 万,纯纯叫好不叫座,全工作室 Steam 总收入不到3000万,连Ninja Theory一个零头都不到,被卖了更不意外。

Double Fine的《脑航员 2》尽管拿了年度游戏提名、好几个叙事奖,口碑顶级,但170万份的销量在 3A 级别前塞牙缝都不够。这个成绩已经是工作室史上最高,也侧面说明他们从来不是靠销量吃饭的团队,本就是个主打小而美的工作室,被卖了也算解脱。

如果把Game Pass玩家数也算进来,这几家的“触达玩家”(有人下载游玩)数据确实会好看不少,但触达玩家数不等于收入,相当一部分不是买断,夏尔玛裁人的逻辑是后者,只看买断数,不看玩家数。

但B社,动视暴雪这些大工作室,夏尔马是不会动的,前者不乏高质量单机,后者更是年货代表,这俩不仅是现金奶牛,还成了Xbox的门面担当,夏尔马没有理由裁掉他们。

由此,我们可以把夏尔马的剥离之术概括一下,八个字:去繁从简,保大去小

其实现在的Xbox,自家的IP不管是质量还是受众,完全不输索尼的第一方大作,差就差在前几任CEO没有找对方向,导致Xbox全程跟在PS后面闻屁味儿,完全不知道自己的强势之处。

正如我在前文说的,现在夏尔马的路线是“环PS发售”,大搞开放生态,多平台分发,并通过精简工作室转型成一个能打仗的超级发行商。

所以尽管PS5卖出9200万台,但微软已经不在乎了。

微软掀掀掉了主机战争的桌子,重新拼了一张全球发行的桌子,新桌子上不分平台,只分谁能卖得动游戏。

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