截至7月18日,Xbox旗下的Ninja Theory(代表作《地獄之刃系列》)、Undead Labs(代表作《腐爛國度系列》)還在掛牌出售;而Double Fine(代表作《腦航員系列》)、Compulsion(代表作《少數幸運兒》)早已正式獨立。
根據夏爾馬的公告,在微軟的2027財年(2026年7月1日-2027年6月30日),又會有一批人被裁掉。
新CEO阿莎·夏爾馬曾在《財富》專訪裏點名前任斯賓塞“鋪得太散”,Xbox業務已陷入不健康的境地。
那麼,夏爾馬究竟要怎麼救火?
一.新官上任,淺層止血
在此之前,Xbox的用性能賭未來和搞遊戲界的奈飛搞得一塌糊塗,這兩次豪賭,燒掉的不只是巨量現金,更是玩家對Xbox品牌的耐心。
到2026年初,XGP訂閱增長停滯、硬件銷量崩盤、王牌IP被自己“免費”到貶值,微軟在主機戰場上幾乎把能踩的坑全踩了一遍。
所以夏爾馬一上任就開始糾錯:XGPU從29.99美元砍回22.99美元,PC Game Pass從16.49美元降到13.99美元。
效果立竿見影,根據微軟內部財報披露的數字,降價首月新增用戶環比暴漲63%,退訂率下降22%,訂閱人數回到3200萬左右,接近漲價前水平。
與此同時,微軟還想明白了,賺錢嘛,不寒磣,只要能賣出價格,管他上什麼平臺,哪怕是對手平臺。
就這麼本着絕對不和錢過不去的原則,微軟自家的IP紛紛登上了PS,並取得了不俗的戰績。
分析機構Alinea Analytics的數據顯示,截至2026年4月,在PS5上,《極限競速:地平線5》賣出580萬份,收入3.23億美元;《盜賊之海》賣了270萬份,收入近1億美元;《上古卷軸4:湮滅重製版》賣了120萬份,收入5800萬美元。
三款遊戲,不到一年,合計吸金超6.5億美元。
與之形成鮮明對比的是,索尼2024-2025財年財報顯示,索尼把自己的遊戲反向移植到PC,同期收入才3億美元。
微軟僅用了三款遊戲,跨平臺賺的就是索尼所有移植遊戲的兩倍。
這組數字背後,是微軟遲到將近二十年的頓悟:既然我賣不過你的主機,那我就在你的主機上賣我的遊戲。
俗稱打不過就加入。
不過別覺得微軟會一直這麼幹,《地平線5》《老滾4重製版》《盜賊之海》這些遊戲,都不是微軟的新遊戲,在早已失去首發價值進入了長尾效應的情況下,纔有資格進對手平臺,像《新戰爭機器》這種新的第一方,是絕無可能進PS的。
二.紮根生態,多平臺分發
光有淺層止血還不夠,Xbox的病竈在骨髓而不是皮肉。
面對曾經血洗無數第一方大作的XGP訂閱制,微軟學着索尼落地了新政策:《使命召喚》不再首發入XGP,而是單獨賣70美元,發售一年後才進XGP。
這對微軟來說,既保住了零售收入,又保證了第一方大作的影響力還沒把XGP的價值徹底掏空。
筆者估計,微軟大概率是在用《使命召喚》這個號召力極強的IP試水,如果用戶接受,那後續的其他自家IP也會像索尼那樣首發不入XGP。
同時夏爾馬還制定了新路線:既然遊戲機賣不過索尼,那就找到自己的優勢,建立一個橫跨自家主機、PC的“遊戲生態”。
微軟的意思很明確,只要能玩到我的遊戲就行,不管是Xbox主機還是電腦。
但這種情況似乎有個問題:既然一堆平臺都能玩到你微軟的遊戲,那爲啥我還花錢買你的XBox?我爲啥不買PS5,再配個Windows電腦,這樣既能玩到索尼獨佔,還能玩到微軟的IP大作?
玩家們也確實是這麼想的,截止2026年3月31日,Xbox硬件收入同比暴跌33%,遊戲業務整體收入下降7%,PS5和Xbox的銷量差距,依然穩在2.6:1。
但答案就在謎面上,夏爾馬的邏輯鏈條不再是原來的“主機賣不過索尼所以要努力賣主機”,而是“既然主機註定賣不過,那我就不再以主機銷量衡量勝負”。
你在 PS5 上玩《地平線5》?可以,微軟拿走大部分錢;你在 Steam 上玩《極限競速》?可以,微軟拿走70%;你在PC Game Pass上玩《戰爭機器》?可以,月費按月收。
微軟不需要把每一個Windows用戶都變成玩家,只需要讓已經在PC上玩遊戲的那幫人(無論他們在Steam還是 Epic)也能讓微軟賺到錢就可以。
在今年宣佈第一方大作不再上PC後,索尼的生意徹底閉了環:賣 PS5→賣PS Plus→賣第一方遊戲和第三方遊戲,三個環節都牢牢捏在自己手裏。
但Xbox的生意卻走向多平臺分發:當微軟不再跟比誰賣盒子多的時候,索尼的主機防禦體系反而找不到對手在哪。
三.刮骨療毒,深層重構
遊戲生態這個主幹確定後,就要開始修枝剪葉,保證主幹的健康生長。
正如開頭所說,夏爾馬7月6日裁了1600人,掛牌出售兩個工作室,賣掉兩個工作室。
仔細觀察被“畢業”的工作室和被保留的工作室,不難看出,剝離的全都是中小工作室,看看他們的業績:
Ninja Theory是唯一能打的一個。光Steam就賣了1.29 億,但這收入橫跨了被收購前後的十幾年。《地獄之刃2》只有1300萬,相比前作斷崖式下滑,口碑也降了,被賣不意外。
Undead Labs的220萬份只是 Steam 端,微軟官方2022年公佈過《腐爛國度 2》全平臺玩家數超 1100 萬。注意注意,那是玩家數(含Game Pass下載過就算),不全是實銷,被賣了也不意外。
Compulsion Games是四家裏商業表現最差的。《少數幸運兒》評分77,我玩過,個人覺得遊戲既要又要,很一般;《午夜以南》口碑好(94%)但收入只有 500 萬,純純叫好不叫座,全工作室 Steam 總收入不到3000萬,連Ninja Theory一個零頭都不到,被賣了更不意外。
Double Fine的《腦航員 2》儘管拿了年度遊戲提名、好幾個敘事獎,口碑頂級,但170萬份的銷量在 3A 級別前塞牙縫都不夠。這個成績已經是工作室史上最高,也側面說明他們從來不是靠銷量喫飯的團隊,本就是個主打小而美的工作室,被賣了也算解脫。
如果把Game Pass玩家數也算進來,這幾家的“觸達玩家”(有人下載遊玩)數據確實會好看不少,但觸達玩家數不等於收入,相當一部分不是買斷,夏爾瑪裁人的邏輯是後者,只看買斷數,不看玩家數。
但B社,動視暴雪這些大工作室,夏爾馬是不會動的,前者不乏高質量單機,後者更是年貨代表,這倆不僅是現金奶牛,還成了Xbox的門面擔當,夏爾馬沒有理由裁掉他們。
由此,我們可以把夏爾馬的剝離之術概括一下,八個字:去繁從簡,保大去小。
其實現在的Xbox,自家的IP不管是質量還是受衆,完全不輸索尼的第一方大作,差就差在前幾任CEO沒有找對方向,導致Xbox全程跟在PS後面聞屁味兒,完全不知道自己的強勢之處。
正如我在前文說的,現在夏爾馬的路線是“環PS發售”,大搞開放生態,多平臺分發,並通過精簡工作室轉型成一個能打仗的超級發行商。
所以儘管PS5賣出9200萬臺,但微軟已經不在乎了。
微軟掀掀掉了主機戰爭的桌子,重新拼了一張全球發行的桌子,新桌子上不分平臺,只分誰能賣得動遊戲。
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