本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 韩雪雪 撰写
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前言?
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依旧是喜闻乐见的絮叨环节。
说起来,躺倒之龙是不是也可以四舍五入等于“卧”龙啊……
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多重意味(迫真)
由于机缘巧合,本次的老阿姨并非是主场(Steam)作战,而是凭借XGP通关了游戏。
虽然与实际入库的游戏相比,通过XGP玩到的游戏经常会使我在体验的过程中生出一丝微妙的患得患失,但XGP却胜在了便宜、量大、管饱,且常有常新。
而且,如果恰巧是新用户的话,实际仅需9块钱就能在港服开通首月订阅,开通后不但能把卧龙打上好几周目,甚至还能与魅魔冰箱激情互动,再顺便开上一局文明6加速时间的流逝(让我再来亿回合罢!什?天亮了?),或是和对象/朋友共同体验可以热火朝天的从线上打到线下的《双人成行》。
不仅如此,今年年内预计还会有《星空》、《动物派对》、《红霞岛》、《Lies of P》、《空洞骑士:丝之歌》等游戏加入XGP游戏库,这性价比,简直太香了好伐。
因而,柚子有云:“xgpu,白嫖游戏,每月上新,牛逼(”
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因为在玩Demo的时候被张梁师父提着的那根充满了爱与严厉的十分沉重的爱心劝退大棒疯狂的教育过,我对整个游戏的难度其实有着相当程度的思想准备。
毕竟在开局只有3瓶果粒橙时就要对上有二阶段的Boss,即便有(对张梁师父)剧情杀当面放海,这条在(主角)无数次落命的呼喊声中爬(确实爬了)向剧情杀的路依旧会使人不由得产生后面的路或许只会更难走的认知。
(事实证明,10瓶药打没有剧情杀放海的二周目张梁师父依旧存在翻车的可能性…虽然我没翻成)
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《乐》
然而,这种对难度的认知实际上却是一种错觉。
因为游戏中一共也没有几个有二阶段的Boss,即便有二阶段,也并不会同时拥有张梁这种仿佛偷偷打开了wemod拜入了风灵月影宗级别的攻击欲望。只要不执著于在一周目就培养出很有武(五)德的水桶号,无论动作游戏技术力如何,都能够获取到相当舒爽的体验,属于是很好的诠释了什么叫做“样样精通,样样稀松”了。
实话说,主线上卡我次数比较多的其实也就只有张梁师父,吕布师父(一般普通人形Ver.,我的化解大师父),以及那只眼神中带着清澈的愚蠢的粪怪獓𤝱(áo yè,说起来,熬了大夜之后的我的眼神好像确实也会多少带着点清澈的愚蠢…);而支线卡我比较久的则是江表三鼠和阴阳十二支里的魔化孙坚。总之,这难度曲线的波动就还挺…一惊一乍(?)的。
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江东三虎欺我老无力,忍能背后冷枪暗箭火焰壶。
江表第一火焰壶——“还真的敢挑战江东虎臣,勇气可嘉。但足下不会以为真的可以胜过我程普吧?”
江表第一助阵——“黄盖也来助阵!义公,助我一臂之力!”
江表第一得令——“韩当得令!”
反正,我只希望未来可能会加入的“奈落狱”玩法不会出现无脑硬叠“江表三鼠+父子局”的江东一锅端配置,让主角这个只能勉强一对二的性能强行(被)无双。
(以及,DLC可别真搞个江东十二虎臣任务出来啊…)
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由于并未设置多周目成就且季票内容尚未解锁,再加上游戏内成就与游戏外成就基本不重合(如击杀数、无伤击杀Boss等),本作的白金难度实际极低,属于那种只要肯花点时间探索地图就能一周目白金的“白金神作”,白金所需时长大概在40h左右。
就我个人而言,奖杯中比较麻烦的均为与收集相关的成就。其主要原因在于玩家在游戏中并不能看到收集的总进度(游戏内没有收集统计,游戏内成就也没有收集相关就挺绝,仁王2好歹还能给我看个木灵数呢)与任一关卡的可收集物品,而是只能通过xbox app上显示的成就进度勉强计算差值。
因此,如果有白金需求的话,建议在关卡推进至关键节点前适当翻阅攻略进行对照,以避免重复跑图带来的麻烦。不过,由于在补收集的时候其实可以一拿到收集品就通过牙旗传送到其它地图,所以实际倒也不算特别麻烦啦。
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……?亲,你能不能再说一遍,我替你找到了…什么钥匙……?
最后则是伴随了我整个游戏体验过程的不吐不快的一点吐槽——
那就是,本作的UI交互简直麻烦到令人心生厌烦,以至于我怀疑它可能是用脚丫子,甚至是用手握着别人的脚丫子做出来的。就,确实是带了点脑子,但确实也带的不算多。
如果借用仁王2中的要素来描述的话,本作大概可以说是采用了一个“反转选关界面与中阴之间(天柱派)地图的主次,并将据点的功能性NPC一股脑塞进中阴之间(天柱派)里作为可自由交互的对象”的设计。不过,针对这个设计本身其实没什么可说的,毕竟它可以算是一种进步,并且在某种程度上也挺追赶主流。
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然而,本作的交互设计却是格外迅猛的开了个倒车。就,消耗品的自动补充功能是让你们给吃了吗?既然摸旗子不给补箭,那你还自动往仓库放个什么劲儿啊,就按照载弹量设置个购买上限不行吗,难道你不知道你游的傻【哔—】仓库只有在铁匠铺才能交互吗?烦不烦啊?(这个仓库设计的真的太憨了)
还有,幻化(改装)不给我预览就算了(好不好看全凭想象力是吧),但是,到底是什么样儿的脑子才能想出这么个必须要“解除改装”才能更改幻化的操作步骤啊?我记着仁王2那时候也不是这样的啊?难道是因为卧龙的时间设定在仁王2之前,所以交互设计也要进行相应的退化吗?这也太遵循设定了罢(棒读)。
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顺带一提,这游戏的物价其实也挺随意的。
不分种类,不认品阶(★),只认强化(武器+1加500,防具+1加300),武器5000起,防具3000起,当真是童叟无欺哇(乐)。
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英雄无惧(被)暴打,一式化解平天下
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学好接化发,走遍天下都不怕。
——当然,江表三鼠除外。
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其实,即便没有张梁师父的爱心大棒,我对游戏的难度也算是早有预期。
毕竟,直至今日我都没能正常打通过同为忍组作品的《最终幻想起源》(下称SOPFFO)的巴哈姆特难度下的哪怕一关…就,菜嘛,得有自知之明,得认,不能全身上下只有嘴最硬。
只不过,由于本作与SOPFFO一样没有精力槽设定,我对游戏难度的整体预期是它会大于SOPFFO一周目Hard难度,但小于仁王2一周目难度,因为SOPFFO的灵魂护盾可以提前按好等着空手接白刃,而本作的化解需要像妖反一样抓住瞬间的时机。
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总体来讲,就我个人而言,卧龙在战斗玩法设计方面确实是很出色的融合了过去作品的优点,也将每个关卡的难度都设置成了动态的可由玩家控制的变量(无论敌我士气孰高孰低,只要化解按的准,就都能与之一战),在降低了上手门槛的同时很好的保证了游戏的挑战性。
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我认为,本作的气势槽机制(包括化解在内),乃至于以气势槽机制作为核心的整个战斗系统其实在某种程度上都可以算作是仁王2与SOPFFO的互补与融合。
若是展开来说,就是卧龙的气势槽实际在某些层面上可以算是仁王2的妖反槽+精力槽与SOPFFO的Break槽+魔力槽四位一体的融合,即:
① 普通轻攻击可以回复气势;(对应可通过普攻回复妖力/魔力)
② 普通重攻击(气势攻击)/绝技(武器技能)/奇术会消耗气势;(重攻击对应普攻消耗精力;绝技既可以对应仁王2武技消耗精力,也可以对应SOPFFO连击技能消耗魔力;奇术对应妖怪技消耗妖力/SOPFFO主动技能消耗魔力)
③ 普通防御受到攻击时会消耗气势;(对应普通防御消耗精力/Break值)
④ 使用化解会消耗气势(负向增加,对应使用妖反/灵魂护盾消耗妖反/Break值),但对任意攻击(包括红光)化解成功均会回复气势;(正向增加,对应灵魂护盾接下非红光攻击可以回复魔力)(正向气势槽也能增加处决伤害)
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总结来说,就是忍组虽然在UI设计上化繁为简,做了减法,却在玩法花样上做了一点点加法(真的只有一点点),在鼓励化解的同时也鼓励玩家进行主动进攻,意图实现“见招拆招,攻防一体”的战斗体系。
只不过,由于本作不存在武器架势机制,再加上化解性能太强,收益高到离谱(甚至达到了万般皆下品,唯有化解高的程度),除非有心留意或是特意设计了独属于自己的打法流派,战斗系统中的其它主要玩法要素其实很容易被忽略(比如奇术与化解转击),整个游戏也有极大概率会完全转变成磨刀、弹刀与接白刃的乐园。(伥鬼:原来我虎虎只是一块冤种磨刀石噢)
就,设计的确实挺好,玩起来也确实很爽,但却因为机制与机制间的性能平衡做得有那么 亿点点 糟糕,玩家对战斗系统的探索兴趣实际很难得到保障,对战斗系统深度的看法也会因人而异,设计在多数时候终究只能沦为设计。总之,希望它能够随着DLC的解锁而逐渐完善吧。
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但是,话虽是这么说,作为玩家的我(指我自己)毕竟肤浅,只要你能包爽,我就能开心快乐一整天,并且愿意痛快掏钱(虽然是用xgp玩的),因而,我的在整个游戏中的战斗体验确实还是相当愉快的啦。
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“您就是大名鼎鼎的义(工)勇(具)兵(人)罢”
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有剧透,或许不多,或许很多。
本作又名——《什?卧龙竟在我身边》/《冉冉升起的三颗将星与无处不在的我》
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说到剧情,我感觉本作的剧情逻辑和大病区经典段落其实大差不差,如果概括一下就是:
主角:“Hey,于吉,你到处散播丹药为祸世间的日子结束了,快把丹药给我。”
于吉:“If you want it, then you have to take it, but you already knew that.”
(……)
不过,从某种程度上来讲,卧龙设定下的“丹药”和仁王设定下的“灵石”在理论上应该是差不多的东西。
虽然一个推荐外用,一个主打内服,但没有神兽/守护灵的(或是不受剧情光环笼罩的)人在使用(或是被使用)了丹药/灵石之后无一不会失去理智,不可逆转的变成徒留人形的战斗欲望满溢的非人怪物。(是人外呢,斯哈斯哈)
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个人觉得,使用丹药/灵石这一设定来串联起发生在不同时间节点的重要历史事件其实是个蛮有趣的设计,因为,在这样的大背景下,丹药/灵石既可以是战乱的根本原因,也可以是一切灾祸背后的催化剂。
它/它们可以是诱惑,也可以是工具;它/它们可以是实物,也可以是任何一种相关事物的隐喻。它/它们很好的弥补了被解构改编的历史事件较之史实可能出现的纰漏,在呈现了一种看起来有点新的鲜活的对历史的诠释的同时也成功的实现了逻辑上的基本自洽。
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因而,我在推剧情的时候,偶尔也会莫名生出一种“主角未必真的是某个独立的个体,而是一种意志的集合”的错觉。只不过,这句话,既是褒义,也是贬义。
毕竟,虽然我那幼年即物理失声的阿秀在某种层面上算是个哪里需要哪里搬的工具人,但TA起码算是得到过各方认可的直接参与者(秀千代+藤吉郎),在作为历史见证人的同时有着属于自己的故事线。(我要痛击我的舅舅.jpg)
然而,卧龙的主角却是无名无姓,来不知从何处来,去不知向何处去(虽然这都不重要),将脏活累活大包大揽,在战场上杀进杀出,在一手拿下属于史实角色的高光时刻后,却又轻描淡写的把功劳完全奉上。
所以,我是真的没搞明白,忍组这到底是想让我代入角色,还是不想让我代入角色啊?
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就,先是救了甄宓,然后便宜了袁绍(的儿子);
(毕竟这时候还不是人妻,曹操看不上,等到斩颜良文丑的时候可就不是这样的曹阿瞒了,乐。)
(然而这剧情写得真的好像是特么的袁本初扒灰…)
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再是杀个张让却眼睁睁被董卓抢了人头;
(十常侍共十二人,他张让独占十一个。)←《十翅一桶——张让》
(这就很魔改了,那么大一坨董卓,得多瞎才能没人发现啊…)
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想着救个夏侯惇吧,结果费劲巴力打完了(虽然没多费劲),人是曹操唤醒的;
(论剧情光环的重要性…夏侯惇和刘备魔化可以生,但孙坚吕布袁绍魔化必须死,可以说是魔改但史实了。)
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张辽啊张辽,你的全名是不是叫张·芙兰朵露·斯卡蕾特·辽啊?
寻思以武论道收个张辽吧,结果硬是收到了曹操麾下;
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袁绍和无双松永久秀的建模真的好像啊…但是和真田幸村比较像的在这作里居然从赵云变成了孙策hhhh
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然后历经千辛万苦斩了个袁绍(虽然也没有多辛苦),最后却被曹操给公主抱抱走了…
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别人我不清楚,反正我在当时是直接被气到打开了曹操支线,为他献上了一场不喝药的,百分百被空手接白刃的无伤暴揍盛宴。
感觉会出现这样的问题的主要原因还是在于主角的定位与立场的模糊,就,很难说主角到底归属于谁的麾下,归属于哪个阵营(毕竟是主角嘛,那肯定是站在大义的阵营啦,乐),也很难看出主角参与战斗的动力与动机(仅凭前置剧情渲染的那一点点肯定是不够)。
游戏中所呈现出的主角更像是被强行塞进了整个故事线,是个说什么就听什么,走到哪就打到哪的,有TA没TA都一样的,只有苦劳没有功劳的,纯粹的杀怪工具人与见证者。
总结一下就是,若是把主角作为个体带入就会很憋屈,但若是能把主角当作某种意志的结合来看,就姑且还能给个及格分吧。
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除此之外,我在本作中算是又一次充分的体验到了立本人对吕布的偏爱以及对火烧本能寺的执着。
就,虽然吕布师父他的面具莫名带着点格里菲斯的头盔味儿,但他却拥有两个主线任务(人形+魔化),还是整个游戏中除了主角之外唯一一个对于吉造成了物理伤害的武将角色,这心简直都快偏出了太阳系了好伐。
还有,他的个人故事线也是那种“先把世间的恶聚集到自己身上再斩尽杀绝”的标准日式赤子之心设定,估计编剧在开始写脚本之前可能吃了好几斤大河内一楼(大雾)。
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至于荣华付一炬关卡的火烧都(本能)城(寺),我就不做过多叙述了,毕竟光是看着图片都能回想起眼睛差点都给我打瞎的痛苦。(同理还有全是油腻腻的红光的场景)
不过在这关一定要记得打邪龙(可以射箭可以奇术),因为只要打完就不会被雷劈了(推一周目的时候我还以为这是关卡机制,只能靠躲或是化解,结果化到我整个人差点破防…),而且还有个隐藏杯哇。
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