【雙魚星鑑】《臥龍:蒼天隕落》——學好接化發,一式一招平天下

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 韓雪雪 撰寫

感謝小黑盒提供的激活碼

前言?

依舊是喜聞樂見的絮叨環節。

說起來,躺倒之龍是不是也可以四捨五入等於“臥”龍啊……

多重意味(迫真)

由於機緣巧合,本次的老阿姨並非是主場(Steam)作戰,而是憑藉XGP通關了遊戲。

雖然與實際入庫的遊戲相比,通過XGP玩到的遊戲經常會使我在體驗的過程中生出一絲微妙的患得患失,但XGP卻勝在了便宜、量大、管飽,且常有常新。

而且,如果恰巧是新用戶的話,實際僅需9塊錢就能在港服開通首月訂閱,開通後不但能把臥龍打上好幾周目,甚至還能與魅魔冰箱激情互動,再順便開上一局文明6加速時間的流逝(讓我再來億回合罷!什?天亮了?),或是和對象/朋友共同體驗可以熱火朝天的從線上打到線下的《雙人成行》。

不僅如此,今年年內預計還會有《星空》、《動物派對》、《紅霞島》、《Lies of P》、《空洞騎士:絲之歌》等遊戲加入XGP遊戲庫,這性價比,簡直太香了好伐。

因而,柚子有云:“xgpu,白嫖遊戲,每月上新,牛逼(”

因爲在玩Demo的時候被張梁師父提着的那根充滿了愛與嚴厲的十分沉重的愛心勸退大棒瘋狂的教育過,我對整個遊戲的難度其實有着相當程度的思想準備。

畢竟在開局只有3瓶果粒橙時就要對上有二階段的Boss,即便有(對張梁師父)劇情殺當面放海,這條在(主角)無數次落命的呼喊聲中爬(確實爬了)向劇情殺的路依舊會使人不由得產生後面的路或許只會更難走的認知。

(事實證明,10瓶藥打沒有劇情殺放海的二週目張梁師父依舊存在翻車的可能性…雖然我沒翻成)

《樂》

然而,這種對難度的認知實際上卻是一種錯覺。

因爲遊戲中一共也沒有幾個有二階段的Boss,即便有二階段,也並不會同時擁有張梁這種彷彿偷偷打開了wemod拜入了風靈月影宗級別的攻擊慾望。只要不執著於在一週目就培養出很有武(五)德的水桶號,無論動作遊戲技術力如何,都能夠獲取到相當舒爽的體驗,屬於是很好的詮釋了什麼叫做“樣樣精通,樣樣稀鬆”了。

實話說,主線上卡我次數比較多的其實也就只有張梁師父,呂布師父(一般普通人形Ver.,我的化解大師父),以及那隻眼神中帶着清澈的愚蠢的糞怪獓𤝱(áo yè,說起來,熬了大夜之後的我的眼神好像確實也會多少帶着點清澈的愚蠢…);而支線卡我比較久的則是江表三鼠和陰陽十二支裏的魔化孫堅。總之,這難度曲線的波動就還挺…一驚一乍(?)的。

江東三虎欺我老無力,忍能背後冷槍暗箭火焰壺。

江表第一火焰壺——“還真的敢挑戰江東虎臣,勇氣可嘉。但足下不會以爲真的可以勝過我程普吧?”

江表第一助陣——“黃蓋也來助陣!義公,助我一臂之力!”

江表第一得令——“韓當得令!”

反正,我只希望未來可能會加入的“奈落獄”玩法不會出現無腦硬疊“江表三鼠+父子局”的江東一鍋端配置,讓主角這個只能勉強一對二的性能強行(被)無雙。

(以及,DLC可別真搞個江東十二虎臣任務出來啊…)

由於並未設置多周目成就且季票內容尚未解鎖,再加上游戲內成就與遊戲外成就基本不重合(如擊殺數、無傷擊殺Boss等),本作的白金難度實際極低,屬於那種只要肯花點時間探索地圖就能一週目白金的“白金神作”,白金所需時長大概在40h左右。

就我個人而言,獎盃中比較麻煩的均爲與收集相關的成就。其主要原因在於玩家在遊戲中並不能看到收集的總進度(遊戲內沒有收集統計,遊戲內成就也沒有收集相關就挺絕,仁王2好歹還能給我看個木靈數呢)與任一關卡的可收集物品,而是隻能通過xbox app上顯示的成就進度勉強計算差值。

因此,如果有白金需求的話,建議在關卡推進至關鍵節點前適當翻閱攻略進行對照,以避免重複跑圖帶來的麻煩。不過,由於在補收集的時候其實可以一拿到收集品就通過牙旗傳送到其它地圖,所以實際倒也不算特別麻煩啦。

……?親,你能不能再說一遍,我替你找到了…什麼鑰匙……?

最後則是伴隨了我整個遊戲體驗過程的不吐不快的一點吐槽——

那就是,本作的UI交互簡直麻煩到令人心生厭煩,以至於我懷疑它可能是用腳丫子,甚至是用手握着別人的腳丫子做出來的。就,確實是帶了點腦子,但確實也帶的不算多。

如果借用仁王2中的要素來描述的話,本作大概可以說是採用了一個“反轉選關界面與中陰之間(天柱派)地圖的主次,並將據點的功能性NPC一股腦塞進中陰之間(天柱派)裏作爲可自由交互的對象”的設計。不過,針對這個設計本身其實沒什麼可說的,畢竟它可以算是一種進步,並且在某種程度上也挺追趕主流。

然而,本作的交互設計卻是格外迅猛的開了個倒車。就,消耗品的自動補充功能是讓你們給喫了嗎?既然摸旗子不給補箭,那你還自動往倉庫放個什麼勁兒啊,就按照載彈量設置個購買上限不行嗎,難道你不知道你遊的傻【嗶—】倉庫只有在鐵匠鋪才能交互嗎?煩不煩啊?(這個倉庫設計的真的太憨了)

還有,幻化(改裝)不給我預覽就算了(好不好看全憑想象力是吧),但是,到底是什麼樣兒的腦子才能想出這麼個必須要“解除改裝”才能更改幻化的操作步驟啊?我記着仁王2那時候也不是這樣的啊?難道是因爲臥龍的時間設定在仁王2之前,所以交互設計也要進行相應的退化嗎?這也太遵循設定了罷(棒讀)。

順帶一提,這遊戲的物價其實也挺隨意的。

不分種類,不認品階(★),只認強化(武器+1加500,防具+1加300),武器5000起,防具3000起,當真是童叟無欺哇(樂)。

英雄無懼(被)暴打,一式化解平天下

    學好接化發,走遍天下都不怕。

    ——當然,江表三鼠除外。

    其實,即便沒有張梁師父的愛心大棒,我對遊戲的難度也算是早有預期。

    畢竟,直至今日我都沒能正常打通過同爲忍組作品的《最終幻想起源》(下稱SOPFFO)的巴哈姆特難度下的哪怕一關…就,菜嘛,得有自知之明,得認,不能全身上下只有嘴最硬。

    只不過,由於本作與SOPFFO一樣沒有精力槽設定,我對遊戲難度的整體預期是它會大於SOPFFO一週目Hard難度,但小於仁王2一週目難度,因爲SOPFFO的靈魂護盾可以提前按好等着空手接白刃,而本作的化解需要像妖反一樣抓住瞬間的時機。

    總體來講,就我個人而言,臥龍在戰鬥玩法設計方面確實是很出色的融合了過去作品的優點,也將每個關卡的難度都設置成了動態的可由玩家控制的變量(無論敵我士氣孰高孰低,只要化解按的準,就都能與之一戰),在降低了上手門檻的同時很好的保證了遊戲的挑戰性。

    我認爲,本作的氣勢槽機制(包括化解在內),乃至於以氣勢槽機制作爲核心的整個戰鬥系統其實在某種程度上都可以算作是仁王2與SOPFFO的互補與融合。

    若是展開來說,就是臥龍的氣勢槽實際在某些層面上可以算是仁王2的妖反槽+精力槽與SOPFFO的Break槽+魔力槽四位一體的融合,即:

    ① 普通輕攻擊可以回覆氣勢;(對應可通過普攻回覆妖力/魔力)

    ② 普通重攻擊(氣勢攻擊)/絕技(武器技能)/奇術會消耗氣勢;(重攻擊對應普攻消耗精力;絕技既可以對應仁王2武技消耗精力,也可以對應SOPFFO連擊技能消耗魔力;奇術對應妖怪技消耗妖力/SOPFFO主動技能消耗魔力)

    ③ 普通防禦受到攻擊時會消耗氣勢;(對應普通防禦消耗精力/Break值)

    ④ 使用化解會消耗氣勢(負向增加,對應使用妖反/靈魂護盾消耗妖反/Break值),但對任意攻擊(包括紅光)化解成功均會回覆氣勢;(正向增加,對應靈魂護盾接下非紅光攻擊可以回覆魔力)(正向氣勢槽也能增加處決傷害)

    總結來說,就是忍組雖然在UI設計上化繁爲簡,做了減法,卻在玩法花樣上做了一點點加法(真的只有一點點),在鼓勵化解的同時也鼓勵玩家進行主動進攻,意圖實現“見招拆招,攻防一體”的戰鬥體系。

    只不過,由於本作不存在武器架勢機制,再加上化解性能太強,收益高到離譜(甚至達到了萬般皆下品,唯有化解高的程度),除非有心留意或是特意設計了獨屬於自己的打法流派,戰鬥系統中的其它主要玩法要素其實很容易被忽略(比如奇術與化解轉擊),整個遊戲也有極大概率會完全轉變成磨刀、彈刀與接白刃的樂園。(倀鬼:原來我虎虎只是一塊冤種磨刀石噢)

    就,設計的確實挺好,玩起來也確實很爽,但卻因爲機制與機制間的性能平衡做得有那麼 億點點 糟糕,玩家對戰鬥系統的探索興趣實際很難得到保障,對戰鬥系統深度的看法也會因人而異,設計在多數時候終究只能淪爲設計。總之,希望它能夠隨着DLC的解鎖而逐漸完善吧。

    但是,話雖是這麼說,作爲玩家的我(指我自己)畢竟膚淺,只要你能包爽,我就能開心快樂一整天,並且願意痛快掏錢(雖然是用xgp玩的),因而,我的在整個遊戲中的戰鬥體驗確實還是相當愉快的啦。

    “您就是大名鼎鼎的義(工)勇(具)兵(人)罷”

    有劇透,或許不多,或許很多。

    本作又名——《什?臥龍竟在我身邊》/《冉冉升起的三顆將星與無處不在的我》

    說到劇情,我感覺本作的劇情邏輯和大病區經典段落其實大差不差,如果概括一下就是:

    主角:“Hey,于吉,你到處散播丹藥爲禍世間的日子結束了,快把丹藥給我。”

    于吉:“If you want it, then you have to take it, but you already knew that.”

    (……)

    不過,從某種程度上來講,臥龍設定下的“丹藥”和仁王設定下的“靈石”在理論上應該是差不多的東西。

    雖然一個推薦外用,一個主打內服,但沒有神獸/守護靈的(或是不受劇情光環籠罩的)人在使用(或是被使用)了丹藥/靈石之後無一不會失去理智,不可逆轉的變成徒留人形的戰鬥慾望滿溢的非人怪物。(是人外呢,斯哈斯哈)

    個人覺得,使用丹藥/靈石這一設定來串聯起發生在不同時間節點的重要歷史事件其實是個蠻有趣的設計,因爲,在這樣的大背景下,丹藥/靈石既可以是戰亂的根本原因,也可以是一切災禍背後的催化劑。

    它/它們可以是誘惑,也可以是工具;它/它們可以是實物,也可以是任何一種相關事物的隱喻。它/它們很好的彌補了被解構改編的歷史事件較之史實可能出現的紕漏,在呈現了一種看起來有點新的鮮活的對歷史的詮釋的同時也成功的實現了邏輯上的基本自洽。

    因而,我在推劇情的時候,偶爾也會莫名生出一種“主角未必真的是某個獨立的個體,而是一種意志的集合”的錯覺。只不過,這句話,既是褒義,也是貶義。

    畢竟,雖然我那幼年即物理失聲的阿秀在某種層面上算是個哪裏需要哪裏搬的工具人,但TA起碼算是得到過各方認可的直接參與者(秀千代+藤吉郎),在作爲歷史見證人的同時有着屬於自己的故事線。(我要痛擊我的舅舅.jpg)

    然而,臥龍的主角卻是無名無姓,來不知從何處來,去不知向何處去(雖然這都不重要),將髒活累活大包大攬,在戰場上殺進殺出,在一手拿下屬於史實角色的高光時刻後,卻又輕描淡寫的把功勞完全奉上。

    所以,我是真的沒搞明白,忍組這到底是想讓我代入角色,還是不想讓我代入角色啊?

    就,先是救了甄宓,然後便宜了袁紹(的兒子);

    (畢竟這時候還不是人妻,曹操看不上,等到斬顏良文丑的時候可就不是這樣的曹阿瞞了,樂。)

    (然而這劇情寫得真的好像是特麼的袁本初扒灰…)

    再是殺個張讓卻眼睜睜被董卓搶了人頭;

    (十常侍共十二人,他張讓獨佔十一個。)←《十翅一桶——張讓》

    (這就很魔改了,那麼大一坨董卓,得多瞎才能沒人發現啊…)

    想着救個夏侯惇吧,結果費勁巴力打完了(雖然沒多費勁),人是曹操喚醒的;

    (論劇情光環的重要性…夏侯惇和劉備魔化可以生,但孫堅呂布袁紹魔化必須死,可以說是魔改但史實了。)

    張遼啊張遼,你的全名是不是叫張·芙蘭朵露·斯卡蕾特·遼啊?

    尋思以武論道收個張遼吧,結果硬是收到了曹操麾下;

    袁紹和無雙松永久秀的建模真的好像啊…但是和真田幸村比較像的在這作里居然從趙雲變成了孫策hhhh

     然後歷經千辛萬苦斬了個袁紹(雖然也沒有多辛苦),最後卻被曹操給公主抱抱走了…

    別人我不清楚,反正我在當時是直接被氣到打開了曹操支線,爲他獻上了一場不喝藥的,百分百被空手接白刃的無傷暴揍盛宴。

    感覺會出現這樣的問題的主要原因還是在於主角的定位與立場的模糊,就,很難說主角到底歸屬於誰的麾下,歸屬於哪個陣營(畢竟是主角嘛,那肯定是站在大義的陣營啦,樂),也很難看出主角參與戰鬥的動力與動機(僅憑前置劇情渲染的那一點點肯定是不夠)。

    遊戲中所呈現出的主角更像是被強行塞進了整個故事線,是個說什麼就聽什麼,走到哪就打到哪的,有TA沒TA都一樣的,只有苦勞沒有功勞的,純粹的殺怪工具人與見證者。

    總結一下就是,若是把主角作爲個體帶入就會很憋屈,但若是能把主角當作某種意志的結合來看,就姑且還能給個及格分吧。

    除此之外,我在本作中算是又一次充分的體驗到了立本人對呂布的偏愛以及對火燒本能寺的執着。

    就,雖然呂布師父他的面具莫名帶着點格里菲斯的頭盔味兒,但他卻擁有兩個主線任務(人形+魔化),還是整個遊戲中除了主角之外唯一一個對於吉造成了物理傷害的武將角色,這心簡直都快偏出了太陽系了好伐。

    還有,他的個人故事線也是那種“先把世間的惡聚集到自己身上再斬盡殺絕”的標準日式赤子之心設定,估計編劇在開始寫腳本之前可能喫了好幾斤大河內一樓(大霧)。

    至於榮華付一炬關卡的火燒都(本能)城(寺),我就不做過多敘述了,畢竟光是看着圖片都能回想起眼睛差點都給我打瞎的痛苦。(同理還有全是油膩膩的紅光的場景)

    不過在這關一定要記得打邪龍(可以射箭可以奇術),因爲只要打完就不會被雷劈了(推一週目的時候我還以爲這是關卡機制,只能靠躲或是化解,結果化到我整個人差點破防…),而且還有個隱藏杯哇。

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