“大夥快玩不起了”
最近,大家肯定在各種渠道里刷到了關於Steam Machine的討論。這款由Steam背後Valve公司出品的遊戲機,自宣佈之初就被寄予“整頓行業”的厚望。然而,當6月23日的價格官宣後,外界的熱情迅速冷卻。
一方面,它不是主機行業慣例的399美元,不是媒體預測的699美元,而是普通版1049美元,港版換算約7610人民幣的天價。更離譜的是,它不支持HDMI2.1,並且不附帶手柄。
另一方面,它的配置也不夠有吸引力。核心硬件包括Zen 4架構的6核12線程CPU及RDNA 3架構的GPU,經硬件博主測試它的性能等同於RTX 4060或RX 7600,跑分險勝首發定價499美元的Switch 2,卻不及首發價格399美元的PlayStation 5。

見此,PlayStation 5的官方運營立即下場,重新介紹了新機型PlayStation 5,以笑臉表情開道,自誇高性能,並且隨機器附贈DualSense無線控制器。
任天堂粉絲不甘示弱,把Steam解讀成憎恨窮人的平臺,而老任成了人民的老任。
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連沉寂已久的Xbox也有了存在感,其新掌機的價格和配置都不輸Steam主機。

一時間,Steam Machine被人諷刺是性能險勝Switch 2,便攜性險勝PlayStation 5,獨佔險勝Xbox的另類“最強主機”。連平臺Steam和老闆G胖的風評也受影響,Steam諸如2小時退款等友好政策,被扒出來是打官司打輸了才修改,而G胖則因爲近期買豪宅購遊艇等新聞,被貶低爲吸血玩家的超級小G。
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爲什麼Steam Machine相比競品這麼貴?我認爲有三個原因。
第一,是AI產業帶動芯片漲價。不止Steam的新主機,傳統“御三家”的機器也因生產成本的攀升而普遍漲價。這讓Steam Machine多少顯得生不逢時。
第二,在於主機通常是先虧本賣硬件搶佔市場,然後靠對主機上游戲30%的抽成來實現後續盈利的,Steam Machine卻拒絕給硬件補貼。這不是說G胖比傳統主機廠商更喪良心,而是他沒必要這麼玩,Steam不需要搶市場,它在PC上也可以喫30%的抽成。

主機硬件虧本,這是財報裏明確寫着的
第三,大概是最容易被忽視的點。即落地硬件,一個核心能力是要管理好生產供應鏈的上下游。比如,20世紀80年代同樣也歷經過芯片泡沫,任天堂社長山內溥卻強制要求初代紅白機的定價在15000日元以下,幾乎是市面上競品的一半。結果,管理層找到了當時市佔率第三廠商的理光,利用他們想要搶佔市佔率的心理,勸說對方薄利多銷,並承諾在兩年內採購300萬片芯片。最終,老任驚險籤成了合同,很好地控制了成本。但細看不難發現,這種合同是對賭協議,如果當時初出茅廬的任天堂,紅白機賣不到300萬,那這筆單子就成了鉅額債務,很可能直接導致破產清算。
可反過來說,提前確定價格並簽訂長期合同,也意味着能在未來多年穩定生產成本。這也是爲什麼像索尼、微軟的主機,能在半導體成本瘋漲的情況下依舊控制在可接受的價格區間。但顯然,Valve作爲輕資產起家的互聯網平臺公司,在傳統硬件供應鏈的議價權和鉅額壓貨風險的承受意願上,依然無法與傳統硬件巨頭抗衡。Valve既缺少索尼、微軟的經驗,也沒有早期任天堂賭命的魄力。
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但不管什麼理由,最終Steam Machine的價格都讓人望而卻步。它即玩不到《GTA6》,也沒有獨佔大作,核心玩家能用同樣的價格組一臺比它更好的PC,非核心玩家買了它還要自己費勁折騰鍵鼠手柄,1049美元讓它產品定位尷尬,很難說服務於哪類人羣。
有種聲音想當然地認爲,歐美玩家賺美元花美元,1049的價格對他們不成問題。此類觀點顯然嚴重低估了西方的生活成本,一個打臉的例子,就是最近外網剛好就有一個話題——窮人到底配不配成爲遊戲粉絲?


這個話題發生在Steam遊戲機價格公佈之前,但Steam Machine無疑又爲它添了一把火。起因,是一位博主喊話,稱“必須玩遊戲才能成爲遊戲粉絲”,是一種階級敘事。換言之他認爲雲玩家也該允許參與遊戲討論,而核心玩家羣體總有種傲慢的“精英主義”。
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有人支持他:“很高興人們終於意識到遊戲玩家對雲玩家有多大的階級敵意。並不是每個人都有錢購買電腦或遊戲機,更別提遊戲本身。”有人補充:“像光敏癲癇、暈動症等人很難享受遊戲,卻也會參與到遊戲討論中。”儼然讓雲玩家變成了弱勢羣體。
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當然,這種把玩家當整體,然後開地圖炮的打法很容易引起爭議。罵得難聽的,把他們比作看短視頻三分鐘解說的“資深影迷”,或是自己無能所以愛看別人玩的“賽博綠帽奴”。但更多人,給了相對友好的建議,比如建議他們蹭朋友的機器,購買便宜打折的老遊戲——甚至,可以找俄羅斯網站下載“學習版”,但遊戲的粉絲必須玩遊戲。
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的確,如果遊戲粉絲都是玩過遊戲的玩家,那遊戲的討論環境會比現在好了不止一點,“粉絲必須玩遊戲”這點本來沒有必要討論。但Steam Machine的天價擺在那裏,又實在地把越來越高的遊戲門檻擺在大家面前。

那麼,每個玩家都需要回答一個問題:當下半年首發獨佔PlayStation 5的《俠盜獵車手VI》發售,我們是否需要花總計約4500元的成本購買主機和光盤,纔有資格參與相關話題?畢竟,它是幾乎人人都在期待的遊戲。
但顯然,不論是蹭朋友的機器、購買便宜打折的老遊戲,或是俄羅斯網站下載“學習版”,都無法有效降低這4500元的門檻。而新遊戲就像新電影一樣會存在話題度,會帶來“社交貨幣”,從而導致貧窮的玩家更沒存在感,富裕的玩家更受歡迎。
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所以,我認爲“窮人是否能當遊戲粉絲”這個暴論,是有討論價值的。往近說,很多人從未花錢買過Games Workshop公司的任何棋子,但通過UP主的解說,對“戰錘40K”的世界觀、故事、角色爛熟於心,那他是“戰錘”粉絲嗎?我認爲依舊是的。往遠說,我看到一個比喻稱古代歐洲人90%的文盲率,但通過牧師的佈道、講解,讓宗教在西方傳播,那麼教徒從未看過《聖經》的原文算基督教粉絲嗎?我認爲顯然是。

在門檻無法一時半會無法降下來的前提下,我認爲遊戲廠商能做的,是更頻繁地開放遊戲部分內容的在線試玩,或試玩週末。對廠商來說,這樣做好遊戲能找到更多的潛在客戶;對粉絲來說,這能幫助更多暫時無法負擔遊戲成本的人玩到遊戲,明白遊戲玩的什麼,便能更好地參與到遊戲話題中,有效地消除玩家與雲玩家之間的矛盾和分歧。
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有些人他暈3D玩不了遊戲,但想參與到討論中
現在我們知道,歐美玩家同樣在爲高昂的遊戲成本叫苦不迭。
如此一來,我們能看明白西方遊戲業的很多事。
比如,爲什麼去年《光與影:33號遠征隊》能橫掃獎項,獲得西方媒體與玩家的一致讚譽?一個關鍵因素,就是它AAA品質的賣相,在海外卻是同類遊戲一半的價格,因此媒體不在乎它的團隊是否真是33人,只要僅花33人的成本,用獨立遊戲的定價,就算它是獨立遊戲。
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爲什麼足球遊戲、體育遊戲是印鈔機?爲什麼被認爲小衆的格鬥遊戲,普遍銷量都很高?我們去年的文章分析過,因爲這類雙人同屏競技遊戲,買回來能反覆玩,甚至帶着周圍的朋友一起玩,成爲玩家間的社交中心。換言之,這類遊戲均攤下來成本極低,因此在歐洲的郊區移民、北美的黑人社區、智利和伊朗的網吧中,都極受歡迎。等於說貧富通喫,銷路也就不成問題。
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還有,爲什麼廠商越來越愛重製舊作?爲什麼AAA大作遊戲劇情總愛講家庭倫理?因爲,根據美國娛樂軟件協會(ESA)的在25-26年的統計報告,主機玩家的核心付費人羣年齡在25至44歲之間,佔了整體的2/3,甚至50歲以上的玩家超過了18歲以下。也就是說,這是個有能力支付遊戲高成本的羣體,那自然廠商會用“炒冷飯”來收割中年人的情懷,也更願意爲他們製造情緒價值,去講家庭相關的話題。
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本來,寫到這裏,我仍想要論證遊戲的性價比。哪怕是大製作遊戲,比起去電影院、戶外旅行,或約會社交等活動,依舊是單位時間裏成本最低的平民愛好。然而,《俠盜獵車手VI》正巧公佈的售價卻立即打斷了我的“施法”,其79.9美元及豪華版99.9美元的數字,讓我的個人觀點毫無說服力。
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因爲,比售價更讓人難接受的是趨勢。在過去,每到一代主機的末期,主機總會由於配置的過時而降價,但現在,同配置的新機器價格甚至比首發時的定價還高,徹底打破了“早買早享受,晚買享折扣”的定律。
而在本世代,我們經歷了AAA遊戲的標準定價從60美元到70美元的上漲,也經歷了PSN和XGP等訂閱制服務的漲價。能發現一個基本經驗:每當有一家廠商當出頭鳥漲價,後續立即會有其他廠商跟進。

收集資料時我找到一個同行,他寫的報道比我樂觀得多:“幸運的是,寫實畫面的收益在遞減。在不久的將來,開發者會很快意識到追求畫面並不值得。因此,他們會通過照顧那些使用低端顯卡、無法流暢運行遊戲的玩家,來吸引更廣泛的受衆……憑此,抹平玩家間的貧富差距。”
這段話寫於十年前的2015年。但顯然,天有不測風雲。
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