主機戰爭:爲什麼他會贏他會輸?

我們先必須明確一個概念是:遊戲機是一個特殊品類市場,消費羣體是有準入門檻的。並且由於遊戲商店的馬太效應,無論還有多少潛在市場,廝殺到最後永遠都是贏家通喫,一個品類下永遠只有一個老大。同態競爭的主機永遠有一個會被淘汰,差異化競爭纔是留存下來的關鍵。

第一任老大:雅達利(華納)

遠古老大哥,最後因爲電影授權IP-E.T.製作過於脫離遊戲行業,遊戲質量暴雷,大量實體生產成本打水漂,最後破產倒閉

第二任老大:任天堂

任天堂有三寶:IP,第一方,掌機。

這三個方面沒有任何一家能打過,這是無法逾越的大山。Wii開發的體感遊戲也是基於第一方強大的開發能力獲得新設備領域的成功。IP價值也是無限的,pokemongo讓WiiU危機時的任天堂瞬間回血,掌機就是任天堂的終極舒適圈,也和日本玩家的用戶習慣對應。

第二任成功挑戰者:索尼

索尼有三寶:光盤,第三方,主機。

索尼憑藉着當時時代第三方對於高內存載體、高畫質機能以及第三方友好的需要,日本國民級遊戲同時也是現象級大作FF7的獨佔以及各大公司主動靠近索尼,不是單純的獨佔費支付,推出光盤💿載體的PS one,第一方主攻高畫質3a市場差異競爭,再加上母公司補貼打贏主機戰爭。但是在掌機的競爭中,索尼還是輸了,這表明同態競爭下的大喫小的必然結局。而且第一方能力不足也導致了在PS VR設備領域上屢屢受挫。

看完成功立足者,再看下落敗者。

世嘉

世嘉對標任天堂主要注重第一方,但在競爭中只重量不重質,第一方開發災難,當家IP索尼克在轉型3D過程中反而陷入困境,以至於3D化時代還沒打贏落後機能的任天堂。而像莎木等高畫質遊戲反而因爲過於差異化與市場品味不符。並且在之後與手握DVD版權和母公司財務支持的索尼競爭中落於下風。最後不到千萬退場。

微軟

第一方開發災難,大部分功勳工作室都跑路,母公司補貼巨量但是干預也無限。第三方實打實花錢,但是獨佔費相比起其他平臺銷量差異太大以至於後期難以獨佔。在索尼轉向x86的PS4之後,微軟的第三方獨佔陣容開始極度喫力。並且雖然Xbox主機對於光盤讀取的兼容性最佳,但是流媒體的到來,淘汰了光盤播放這個媒介。而且比起電視盒子的價格也毫無優勢,差價在一倍以上,無法複製索尼的DVD奇蹟。

而微軟曾走過體感道路,Kinect也是最好的體感機器,但是第一方開發跟不上(和PS VR一樣的問題),反而捆綁銷售拖累主機銷量。

之後P3斯賓塞上位也搬出了三板斧:雲遊戲,PC,XGP。

雲遊戲業務算是Xbox的一個亮點,並且Xbox主機瀏覽器也使得xsx/s能夠玩到索尼第一方遊戲。但是基於雲服務器的雲遊戲市場體量的問題,雖然是在開闢新市場,但是哪怕到了未來也不是一個大市場,無法成爲事態變化的殺手鐧。

而微軟選擇登陸“自己的平臺”Windows PC開拓新市場。但是問題在於登陸PC對於遊戲機業務的打擊,以至於微軟花再多的錢也無法讓大廠獨佔,甚至還有兩年兩個第三方大熱遊戲首發跳過Xbox的情況。現在也沒有所謂的黑科技需求能夠做到完全打過對方,主機的快速恢復的魔力沒有大到被必選的魔力。

第三個則是XGP,微軟是在模仿網飛,但是網飛的打法是低成本量產電視劇抽獎爆款。而且微軟爲了吸引訂閱量,把相當於好萊塢大片級別預算的3a也首日xgp了,雖然說這個是利好玩家應該是支持的。但是微軟能生產那麼多3a嗎?而且微軟能完全不計成本瘋狂量產,不計較一堆暴死的遊戲,只爲了萬里挑一的那個爆款嗎?遊戲製作遠比電視劇高成本多了。況且這個領域還有另一個對手,steam,而且還是第三方自發生產不需要v社平臺出資,依賴PC平臺最大遊戲開發社區穩坐老大位置。而且v社雖然搞不起訂閱制,但是能依賴PC遊戲的數字資產無成本複製性,推出家庭組共享,雖然遊戲量比不上xgp,但是好在有針對性,這反而是3a級遊戲首日遊玩的可靠解決方案。還有家庭組共享是理論上永久的,而XGP在這點上完全比不過,玩家也隨時可以一個月訂閱後跑路,這導致微軟需要不停的首日入庫,第三方一很花錢二是很難買得到大作,所以只能靠第一方開足馬力,但是一是大家說的盈利回本問題;二是過於緊張的工期導致只能招更多人同時開發;三是品質沒保障,有些玩法機制就是需要時間沉澱。也就是說在Xbox的招牌XGP這,存在非常非常多問題,並且擁有對手甚至還不佔上風。微軟爲了保證遊戲收入並且也爲了推廣XGP,將第一方登陸steam,使得Xbox在PC平臺是被steam壓得死死的,雖然是“自己的平臺”,但是又陷入了競爭壓力。

回看一下Xbox成立以來的道路,其實Xbox是有優勢的。遊戲界有兩個“斯巴達”大作,一個是01年的光環,另一個是05年的戰神,索尼是慢於微軟的,索尼在第一方遊戲上的成功晚於微軟,在文化上Xbox作爲第一個西方平臺是更貼近西方玩家的。而且西方國家的槍支文化也是東亞國家所完全沒有的,索尼那邊是劍的藝術,而微軟則是槍的魅力,光環和戰爭機器都是Xbox最成功的IP,而索尼30年以來到目前爲止最成功的槍戰遊戲是24年的絕地潛兵2。但是,微軟大公司病和P3在業績上的急於求成導致了Xbox的屢戰屢敗,而索尼反而在競爭中完成了自我完善,在16年索尼互娛SIE搬到加州之後,所謂的文化差異優勢也隨之消失了。而之後的收購戰,從現如今來看更像是徹頭徹尾的失敗,第九世代更像是混亂。

新晉的入局者

valve:遊戲庫、開放系統、廣泛社區

steam依託在PC上海量的玩家數量,是能夠反攻遊戲機市場做出一番成績的。然而,25年的關稅戰和26年的內存危機,使得valve的佈局不得不大幅緊縮,v社也不可能犧牲利潤去補貼機器。目前而言,第二次鋪設主機之路仍然前途未卜。

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