“我玩遊戲玩得很多,玩得很好,我能做遊戲嗎?”
“我覺得讀大學沒什麼用,我就想直接做遊戲。”
反正每年高考結束,基本就會遇到親戚,或者他們的小孩來問我這件事。
最近會多一個問法:“現在ai都那麼厲害,感覺不用上大學就可以直接做遊戲了。”
去年高考結束遇到一個最離譜的是在網絡上拉了幾十個人,開了四五個羣,說九月份就要去讀大學了,打算利用暑假做一個二次元大世界遊戲的DEMO,然後和米哈遊談合作。
他會出錢。
是他過年的幾萬紅包錢。
爲了這個夢,他拼了!
當然做夢沒有什麼問題,但我覺得可以我們把夢變得合理一點。
如果,你真的想做遊戲的話。
一,找到自己的位置
——我是想做劇情。
——我想設計規則。
——我是想畫色圖。
——我想寫代碼。(應該沒這類人)
這是很多人做遊戲的開始。
然而,做自己想做的遊戲,可能你很多時候不僅僅只做你想做的部分。
例如你只想寫劇情,那麼就算做一個最基礎的文字遊戲,他也有很多劇情外的內容——故事線系統,音樂,演出設計,人物場景等等的製作。
很大一部分,有很多沒人接管的東西,即使你不喜歡,爲了最後項目產出,你也是要一起分擔的。
二,選擇合適的遊戲類型
這裏就是剛纔說的,如果你喜歡寫劇情,也擅長做劇情,那麼會更推薦你製作一個文字遊戲。
這樣你可以突顯長板的同時,也迴避了自己不擅長的內容。
這時候就有人說,那文字遊戲美術很卷啊。
說實話,哪類遊戲的美術不卷。
獨立遊戲更大的死亡原因不是美術不夠好,而是根本沒有被做出來。
那如果你喜歡設計規則?
那麼也需要確定:
1,你喜歡設計的是玩法規則。
2,你喜歡設計的是關卡規則。
3,你喜歡設計的是戰鬥規則。
玩法可以做節奏,甚至跳一跳,飛機大戰這種出名的小遊戲純玩法。
關卡可以從解密,箱庭一關關的入手。
戰鬥可以從回合制,倖存者入手,低表現的入手。
如果你是是想畫畫,也可以確定:
1,更喜歡做什麼畫風。
2,做人還是做物。
3,做靜態還是做動態。
總之從合適的類型入手,最大的作用是讓你遇到的問題儘可能少一些。
三,熟悉AI
這一塊確實是現在最需要學會的內容。
AI可以補完你的大部分短板。
如果遇到不熟悉的問題,完全可以多和AI溝通後,再實現方案,不着急立即就動手。
甚至學習引擎,教程的結構都可以從AI獲取。
甚至一開始無從下手,還可以通過ai生成的概念圖,方便你獲取所需要的“靈感”,就算是借鑑別的遊戲,直接模仿,都不是壞事。
這是個成長必然的過程。
只有積累夠多了,纔能有自己的風格。
沒人叫你模仿一輩子。
不過AI也不是萬能的,例如在遊戲裏一塊地磚是紅色還是藍色,一個攻擊是扣1滴血還是3滴血,很多體驗上的細節,屬於你自己需要擁有自己的審美。
AI也許無法幫助你創造,但肯定可以幫助你走得更快。
四,忍耐痛苦
做遊戲是一個漫長而且痛苦的活。
你現在很興奮,因爲你正在經歷做遊戲最好玩的時候——構思階段。
下一個讓你覺得興奮的階段就是上線了。
而在構思到上線這個過程,短則三五個月,長則三五年的過程裏面,你會有大量的難題——可能是一個ui不知道怎麼畫,可能是一段劇情不知道怎麼寫,甚至是steam上架不知道怎麼填表。
所以在這個過程裏,最重要的能力不是你多能幹,而是你多能忍。
你不能確定下一個問題是從什麼地方冒出來的。
那麼回到最初的問題,現在AI那麼強了,做遊戲還需要上大學嗎?
我想如果你擁有超人的學習能力和習慣,例如現在你用AI可以用得比95%的人都要好,那麼你確實可以不上大學都能過好一生。
但要證明你是不是可以做得好,不如,我們先從一個小遊戲開始吧?
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終於,讀完這裏了。
這說明了一件事,你是真的想做遊戲。
那麼我會推薦你,從Godot引擎或Unity入手,如果你技術力還差點,從RPG Maker入手都是可以的,我用RPG Maker做完了兩個遊戲,纔開始轉向其他的引擎。
比起做得好,做完還是會更重要。
如果你都看到這裏了,那麼你要是遇到開發上的問題,可以在評論區裏留言和我討論,只要是我瞭解的,我都會盡可能回答你。
當然,我也不是那麼專業,只不過可以告訴你我踩過了什麼坑,又怎麼跳出來而已。
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我是尼仔鮭遊戲的四桶,一個被優化後還沒學會躺平的大齡遊戲製作人。
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