遊戲藝術設計是個好專業嗎?

文/熊莫

導語

一條走了二十年的路

不久前,北京電影學院數字媒體學院的楊子杵老師告訴茶館君,今年九月將有二十餘名首屆遊戲藝術設計專業的同學正式入學該校。他們註定是一羣揹負特殊意義的學生,將在四年後帶着國內首批遊戲藝術設計專業的學位證書奔赴社會。

2025年4月,教育部發布了《普通高等學校本科專業目錄(2025年)》,遊戲藝術設計專業首度被列入本科專業目錄,中國傳媒大學、北京電影學院、山東工藝美術學院三所高校位列首批布點高校。

如同石子投入池塘,漣漪一圈圈外擴。到今年5月初,中國美術學院、浙江傳媒學院、南京藝術學院、南京傳媒學院、廣西藝術學院、遼寧傳媒學院等多所高校也陸續發文,宣佈正式獲批開設遊戲藝術設計專業。

超過二十年——這是遊戲專業從陰影走進陽光下所花的時間。上述高校中,以北影、中傳爲代表的多所高校從世紀初即系統性開設遊戲課程,將遊戲下設在數字媒體藝術、動畫等專業的細分方向,也有部分高校曾多次申報設立過遊戲專業,直到去年方正式獲批。在遊戲等待認可的這段時間,我們見證了陳星漢從科班遊戲教育出身成爲全球知名製作人,也看到《火山的女兒》《浣熊推幣機》這樣的遊戲專業學生作品成爲銷量數十萬的現象級爆款。

我在去年8月的北京國際桌遊展上結識了楊子杵老師。當時,他帶着一行學生搭起展位,爲來來往往的桌遊迷講解、試玩學生們創作的桌遊作品。製作桌遊是國際通行的遊戲策劃訓練方法之一,基於紙筆搭建的最小模型,可以建立學生對數值模型、玩法機制、樂趣心流等遊戲“骨骼”的抽象理解。

後來我得知,這是北影學生在大三分流進入遊戲方向前的一次預備訓練。緊隨其後的,是被稱爲“大聯創”的聯合創作課題:多名學生組成團隊,用整個大三學年完成一款遊戲。這也是本科四年中最重要的課程項目之一。

時間線在今年5月再度接續。楊老師發來微信,他以畢業班班主任和策展人的身份,邀請茶館君前往北影參觀數字媒體學院學生畢業設計展,觀摩本碩畢業學生的個人作品和大三聯創作品。通過桌遊種下的種子,在一個學年的澆灌後結出果實。

而這些果實背後的故事,也可以被視作中國遊戲專業教育時代的一場先行預演。


01 現場

在5月中走進北影海淀校區一號影棚時,畢業展的開幕式正在召開。多位其他高校的教授和院長在場地四處考察記錄,米哈遊、完美世界、優酷等企業的代表坐在開幕式的觀衆席。

布展規模比許多參觀者預想得更大。總計有58名學生創作的70部作品展出,其中26部爲遊戲和互動娛樂作品,是北影數字媒體學院歷年規模最大的一屆。整體的氛圍有些像一座地區性的獨立遊戲展會,你可以親自上手試玩,創作這些作品的學生就在旁邊親自講解。許多同學還不適應這樣的場合,接待一波又一波的試玩者後,他們精疲力盡地在一旁席地癱坐下。

展區的設計,對應了往屆數字媒體學院學生入學後的幾個關鍵節點。

以影棚中線爲分界,畢設展的一側爲交互影像類作品,另一側爲遊戲和互動娛樂作品。在遊戲正式獨立成爲專業前,本科新生會統一進入數字媒體藝術專業。前兩年不分方向,到大三學年再迎來分流,在互動娛樂(遊戲)和交互影像兩個方向中選擇其一繼續就讀。

確定進入遊戲方向後,緊接着是真刀真槍的遊戲項目實踐。大三一年,同學們組隊參與聯合創作,產出的作品被展示在畢業展最顯眼的大屏幕處;到了大四,要完成個人的畢設項目,作品陳列在場地中心的十幾臺電腦區——這意味着,在畢業前,每名本科學生的個人作品集裏都將擁有兩個有分量的完整遊戲作品。

這些作品並不盡然成熟。我在現場體驗的十餘款遊戲中,最接近上線產品質量的是一部研究生畢設作品:這是一款武俠風格的第一人稱動作遊戲,玩家釋放技能、擊敗巨型Boss,主角的手部施法動作、法術特效和敵方的受擊反饋都自然流暢,古風場景小但精巧。

畢設的主人告訴我,他在北影數字媒體學院學習遊戲七年,如今已經入職網易某大DAU武俠遊戲項目組——從學生一路成長爲參與頂級項目的“職業選手”。

大四學生個人畢設作品的成熟度次之。受限於單人開發的產能,它們的表現形式相對簡陋,但普遍擁有一個更加清晰的核心玩法概念——在遊戲設計上,這些作品已經有了屬於自己的“鉤子”(Hook)。在確定好放置類、卡牌肉鴿類、戰棋類等品類方向,搭好基本的“腳手架”後,假如有足夠的研發人手,這些作品已經可以沿着現有框架繼續填充內容。

相較而言,大三聯合創作的作品普遍還透着初出茅廬的青澀。就像《遊戲設計藝術》一書中所說的,每個遊戲創作者都需要快速做掉自己的“前十個遊戲”。大多數的聯創作品都給我這種“前十個遊戲”之感。大部分小組學生選擇了結合解謎元素的敘事類作品。身爲藝考生,大部分學生更擅長美術和世界觀的創作,而關卡、機制和數值設計等方面,則需要更長週期的訓練和經驗積累。

這也的確是大部分學生第一次深度參與遊戲項目。對於其中一些人來說,他們此前甚至鮮少有機會如此近距離地接觸遊戲開發。

雖然經驗尚淺,但大三同學們依舊爲呈現作品的最佳狀態傾注了相當的心血,製作了各種周邊製品

或許與大衆的印象不同,數字媒體學院的遊戲方向裏,並非人人都是遊戲閱歷上千款的資深遊戲宅,或是早早開始擺弄引擎的早慧開發者。楊子杵老師眼中更普遍的常態是,一羣高中生帶着懵懂進入大學。生於移動互聯網時代的他們,不少人在作業要求下第一次接觸電腦。更多人的遊戲經歷以手遊爲主,學習在虛幻引擎裏使用WASD操控角色,是許多大一新生接觸遊戲開發時遇到的第一道挑戰。

但教育的意義也在於此。它並不在於讓強者愈強,而是負責把梯子架在那裏,讓求知者向上攀升。從初入學時的遊戲小白,到四年後帶着更加成熟的遊戲審美和開發技能離開,學院的老師會盡力縮短這兩點之間的距離。


02 破土

律月沒有預想到自己的人生軌跡會在大三大聯創這一年發生改變。她是從0到1走上游戲道路的學生開發者中的一員。

如今的律月是一名獨立遊戲人。她的小組名字叫“蟻走工作室”,作品是聯創作業《溫泉井》。幾個月前,她開始在小紅書上分享開發進度,有6000個玩家關注,筆記的點贊數幾乎都在四位數。我與她聊了聊這背後一路走來的歷程。

像大多數的青少年一樣,曾經的律月對未來只有模糊的目標,更多是順着人生的長河漫無目標地漂流而下——只是恰好藝考分數更穩妥,她就進入北影學習數字媒體藝術專業;她有許多興趣愛好,譬如日韓偶像文化和二次元文化,但也沒拿定主意要將它們作爲人生事業。她在初高中時期很喜歡二次元手遊,而對遊戲世界觀的本能嚮往像遠方的一束光,一點點牽引着她朝着遊戲的方向走。

她向我展示了自己往年的課表:大一以影像和交互相關的基礎通識課程爲主,大二加入了更多研發技能的學習,譬如“場景設計”、“交互引擎應用”等課程,對應Maya、Blender、虛幻5引擎等專業軟件的上手使用。按照學院的培養路徑,首先將落地遊戲靈感所需的技能交給學生,再提供一片創作的場域去反覆打磨。到了第三年,在聯創項目推進的同時,更多更“硬核”的遊戲課程加入課表。譬如遊戲劇本寫作、遊戲聲音設計、PBR材質製作,等等。

還有一門名爲“中國遊戲科學藝術史”的大三課程——從早期街機的出現,到索尼爲何推進超寫實影視化遊戲的發展等等,它以遊戲背後的技術發展爲脈絡,去串聯起一條遊戲發展史的主線。楊老師認爲,這是學院最重要的課程之一,一名遊戲人對遊戲的積澱和知識儲備,決定了他未來能在遊戲的路上走多遠。

資深的遊戲迷未必會對這門課程的內容感到太過陌生。但律月從中看到了新的可能性:起初,她覺得遊戲只是消遣。隨着背後的歷史輪廓逐漸被勾勒清晰,她開始意識到,遊戲一路陪伴着技術和社會的發展,也已經成長爲承載人類情感和藝術表達的重要媒介。這讓律月完成了從喜歡遊戲到重視遊戲的第一次轉變。

第二次轉變發生在5月,她帶着《溫泉井》去參加了杭州的CP32。在那裏,人們不將她看作一名大三學生,而是一名獨立遊戲創作者。她在會場和其他攤位的獨遊製作人結交成同好,聽他們暢聊創作和找投資、發行的經歷。

她在獨遊創作中找到了身份歸屬感。更重要的是,她感受到了一款好遊戲連接起人們的力量。她找到了同好,找到了共同開發的小夥伴,當《溫泉井》在小紅書上走紅後,還有一些許久沒聯繫的高中好友找到她,願意爲這個項目免費提供美術和配樂。

律月的聯創作品有特殊性。她在校內一人成組,其他合作者都是當年的高中同學。

《溫泉井》的原型是律月自己的高中母校。在高中期間,她和同學們在紙上畫過各種各樣類似遊戲的界面,夢想着把自己的高中改編成遊戲——這時的她對遊戲開發沒有太多認知。但到了大二,瞭解到聯合創作的機會後,她很快就篤定,她要拉上當年的同學們一起把想象變成現實。

聯創的指導老師曾經勸說她慎重考慮,校外人員,遠程辦公,這些要素都決定了在以年爲單位的協作上會有更高的難度,但律月始終堅持,老師最終還是給了她自主發揮的空間。

她也沒讓老師失望。結合聯創指導課上學到的遊戲項目開發流程,她把這場看起來註定遍佈“坑”的合作打理得井井有條。除她以外還有八九位其他同學——都是美術。她把同學們分成人物、場景、道具三組,各自設了一位組長,用表格管理每個組的開發進度,設立以月爲單位的交付目標,監督大家按時上交。律月作爲組內唯一的程序員,負責居中協調、推進進度,再將美術資產組裝到一起。

開設小紅書賬號其實也是打造團隊凝聚力的一環。律月告訴我,她希望社交媒體上的這些正反饋能爲其他參與的同學帶來長期參與的動力——這是一個巧妙的團隊激勵方式。一個學生項目,逐漸擁有了真正項目組的形態。就像一個真正的項目經理和製作人一樣,律月驅動着整個組織,有條不紊地向前行駛。

按照他們目前的計劃,到了八九月份,《溫泉井》就會在Steam上架一個公開的遊戲Demo,開啓屬於這款作品的下一個階段。

楊子杵老師也告訴我,在遊戲藝術設計專業獨立招生後,學院也會在原有課程方案的基礎上進一步調整升級,讓學生更早進入到遊戲創作的氛圍之中。再結合更精準的遊戲專業招生,力圖讓未來畢業生的遊戲專業素養更進一步。

律月的故事很難代表所有學生。但它至少說明,遊戲教育真正能夠提供的,除了技能,還有一次找到自身座標的機會。

一名原本方向模糊的學生,可以在課程和項目中逐漸發現:自己願意爲什麼投入時間,願意和什麼樣的人並肩前行,又是否願意真正走進遊戲行業。


03 入世

但如果將目光繼續延伸到畢業之後,問題也會變得更加複雜。我在現場訪談的十餘位學生開發者中,也聽到了一些關於課程設置和求職銜接的具體期待。

譬如其中一位大四同學認爲,經過四年的課程學習,畢業生所掌握的技能更接近獨立遊戲製作人的能力結構:涉獵廣泛,但很難在每個方向上都足夠深入。畢業後,她選擇接受一份設計行業的Offer。

律月也告訴我她所瞭解的一位學長投遞大廠時的經歷:學歷沒問題——北影遊戲方向的在讀經歷並沒有在簡歷階段卡住他;學校裏積累的作品集也沒問題——通過篩選並不難。但經過幾次嘗試,這位學長逐漸意識到,大廠崗位除了考察專業技能,也重視其他軟技能,比如候選人能否結構化地闡述對工作內容的理解,能否推動其他職能的同事展開更密切的合作。這類能力很難完全通過課堂獲得,也需要在項目實踐和求職準備中逐步補足。

這也觸及了行業內長期討論的一個問題:遊戲專業究竟應該培養什麼樣的人才?

楊子杵告訴我,從北影的育人目標出發,數字媒體學院希望培養的是具備行業視野的領軍式人才,能夠從更高的維度理解遊戲創作。對應了我國高等教育整體的教學指導思想:“寬口徑、厚基礎”。

企業招聘則會更加關注崗位匹配度。尤其在近年行業招聘收縮的情況下,一份能夠迅速進入工業管線的專業能力,更容易獲得青睞。垂直方向的顆粒度可能進一步細分到品類、職能,乃至特定產品。兩種視角都有現實依據,但最終還需要在人才培養和產業需求之間持續磨合。

即便在遊戲專業教育起步更早的海外,圍繞“遊戲專業培養目標”和就讀必要性也已經有了很多討論。像英國約克大學與Screen Industries Growth Network在2023年發佈的一項調查報告提及,英國733個遊戲相關本科項目中,僅有5.5%提供行業內的實習機會。這反映出,高校課程與企業需求之間仍然存在進一步銜接的空間。

我將相關話題拋向楊子杵老師。他並不迴避外界對於高校“象牙塔”的討論,但站在學院視角,他們的追求與學生是一致的:幫助更多同學成爲遊戲工業所需要的人才。

根據學院方面提供的數據,近些年來,數字媒體學院的高品質就業率一直保持在100%。大廠、深造、創業,是學生最常見的去向。學院也一直在積極推動與行業的雙向合作,讓課程能夠持續把握產業需求和變化。

一方面,是邀請企業走進來。這次畢設展事實上由米哈遊贊助。米哈遊工作人員在會場一角設立校園招聘櫃檯。楊老師告訴我,米哈遊和學院的關係很密切。對方曾經提出“遊戲導演”這樣新興崗位的招聘需求。這類崗位很難通過社招找到合適的人選,但對於同時具備影視和遊戲基因的北影來說,恰好專業對口。

北影數字媒體學院也常年舉辦“數媒引航季”活動,邀請網易、阿里、騰訊天美J3工作室等行業頭部企業來校做宣講和創作分享。會後,學生往往有機會和一線從業者、企業HR面對面交流,獲取更及時的行業信息。校方也會不定期邀請頭部企業開發者走進校園,開設課程、舉辦講座,盡力讓學生與企業走得更近。

有學生告訴我,大廠項目組代表來到學校參加活動,看到學生作品後,直接向學生髮出入職邀請。這種情況在遊戲方向的歷史上並不罕見。

另一方面,是讓學生走出去。楊老師告訴我,該院學生會積極投遞各類獎項,也活躍在騰訊遊戲開發大賽等行業賽事中。北京電影學院已經成功舉辦十屆中國大學生遊戲設計大賽“金辰獎”,吸引來自全國高校的優秀遊戲作品來到北影交流碰撞,以更加充分的對外交流避免閉門造車。

理想的結果,是讓學生成長爲米哈遊員工手冊中提及的那類“T型人才”:在深耕自身專業領域的同時,具備跨職能探索與實操的能力。但在有限時間內,一名學生很難同時抵達廣度和深度的理想狀態。

學院能夠提供開闊的視野、完整的創作經歷、豐富的資源,以及向上攀爬的階梯。企業則會用更加細密的標準,檢驗學生能否迅速進入工業管線。

從校園走向職場,這段距離已經有了學校的託舉。但真正走入行業,學生仍然需要在實踐和自驅中走完最後一段路。


04 遠景

隨着獲批開辦遊戲專業的高校名單不斷擴大,遊戲教育正在從地下走向地上,從細分方向走進專業目錄,從被忽視變成一條正式的人才培養路徑,年輕人對遊戲創作的興趣,也終於可以被更坦然地寫進志願表格裏。但屬於遊戲教育的這個年代,纔剛剛開始揭幕。

據教育部每年發佈的《普通高等學校本科專業申報材料公示》,在2024年,共4所高校申請開設遊戲專業,這一數字在2025年驟升至13所。

各地高校對開設遊戲專業都抱有極高的好奇心,楊老師告訴茶館君,在北影獲批遊戲專業後,他們接待前來問詢相關事宜和人才培養方案的高校可能就有數十所之多。

這是一種遲到了許多年的熱情。

過去二十餘年,中國遊戲產業已經成長爲一個龐大的行業。圍繞策劃、美術、程序、敘事、音頻、發行和運營,遊戲公司的分工越來越精細;隨着項目規模持續擴張,企業對於高質量人才的需求也越來越明確。

但在熱情湧入之後,新的問題也會接踵而來。現階段獲准開設的遊戲藝術設計專業,隸屬於設計學類,大多由藝術類院校開設。藝考依然是學生進入遊戲專業的主要途徑。也有大學在去年申報隸屬於工學門類的“遊戲科學與技術”專業,但尚未獲教育部批准。技術和藝術同屬驅動遊戲發展的雙輪,不過如今還只有其中一邊開始轉動。

除此之外,遊戲教學還要繼續回答更多問題。課程應該更重通識,還是更貼近工業管線?學校應該培養視野更寬的創作者,還是能夠迅速進入崗位的專才?面對突飛猛進的AI技術對傳統遊戲管線的顛覆,遊戲領域的教學又該如何跟上變化?

這些問題,很難在一紙專業目錄中找到現成答案。它們需要高校和行業在一次次實踐中慢慢摸索。從北影的學生作品裏,我們已經可以看到一些答案的雛形。

遊戲教育無法替所有人抵達終點。它能做的,是把梯子架在那裏,讓更多年輕人獲得一次向上攀爬的機會。對中國遊戲來說,這把梯子來得有些晚——但至少它終於出現了。

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