我曾幻想過地獄的全部模樣,但也遠不及《魔王的迷宮》的萬分之一真實。
編輯&作者:撬棍二筒
戰國時期,日本戰亂不斷,人心惶惶。
當地常年綿雨,雲霧幽怨,日光清疏,踏入此地,彷彿置身日式版“寂靜嶺”。
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戶外人跡罕至,四下寂寥無聲,只有祭壇風鈴發出凜冽撕咬,以及枯枝敗葉碰撞的細碎動靜。
步入塔樓,人間煉獄赫然映入眼簾。曾經百姓被戰爭、疾病與饑荒,熬成怪物,剝皮抽筋不說,五官也被盡數奪去,見人就咬。
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而塔樓的內部結構,也是錯綜複雜,就像是來到“寂靜嶺”的裏世界,只不過是日式迷宮,牆矮路窄,寬度最多通至兩人,長度雖深不見底,但總會被橫亙的夾層隔斷。爲數不多的窗戶,還都被血肉堵得嚴嚴實實,如同寒霜,刮不乾淨。
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腳踩地板,更是如夜鶯長鳴,到處都是聲音的迴響,逼得門窗與其一起顫動。
《魔王的迷宮》的體驗說來有些刻板,它就是你印象當中,本該存在的一部類“寂靜嶺遊戲”。
100%無差別復古
如今不少電子遊戲標榜復古,卻極少在體驗上真正還原復古。
而《魔王的迷宮》是個例外。你打開它的Steam商店,就會發現那些截圖,完全不是這個時代該出現的宣發物料。
無論是糊成一團的怪物,還是雪花點的屏幕,都讓人難以直視。

這款完全遵循原教旨主義的地牢恐怖遊戲,不僅全程採用低像素、低建模的設計思路,還將屏幕畫幅永久性改成4:3;開門動畫由與“老生化”一模一樣。
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UI更是粗體色塊,毫無美感,臺詞常常是一連串出現,從不斷句,也不考慮閱讀習慣。
在遊玩的過程中,我很難意識到自己是在體驗一款現代電子遊戲,因爲一切的復古,都有點太迴歸傳統了,完全不像是當成賣點打造。
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除此之外,遊戲的氛圍也與老派日式恐怖一脈相承。低俗的JUMPSCARE幾乎被扼殺在搖籃,取而代之的是廢棄衰敗的神社,血跡斑斑的獨棟,持續不斷的濃煙,以及毫無緣由的、像是在摩擦塑料板一般,令人心如刀絞的噪音。
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這類音畫體驗,本質上在於陳述某種不可調和的、荒蕪的社會狀態,比成噸的屍體更可怕的,是隻有血跡而不見骨肉,或是身邊相似的人,都在重複着違背常理的自我屠殺。
這種失控感,藉由粗糲的貼圖表現,反而意外的讓人投入。因爲你能清晰錨定所處的時代,卻無從知曉這個時代的缺憾,是否終將降臨自身。
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復古的另外一個好處,是不必在審覈上過度擔憂,也在一定程度上,可掩蓋手感的木訥。
《魔王的迷宮》的戰鬥手感,高情商來說,向核心復古靠攏,低情商來看,其實就是獨立製作者的常態。
你雖然可以斷掉敵人的四肢,砍掉怪物的頭顱,但交鋒的過程,卻常常像是與一羣癱軟的橡皮泥打交道。
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身爲戰國時期功名顯赫的武士,主角的動作確實顯得過於愚笨,揮刀的動作與走路的狀態一樣,渾身乏力、身形僵硬。
但幸運的是,遊戲裏的所有敵人,也都行將就木,出招動作一板一眼,只要摸清規律,重複指令也能輕易磨死。
同時,它們之間還存在着競爭關係,具有領地意識,會互相攻擊,藉由這套設計,可省去不少麻煩。
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本質上《魔王的迷宮》採用的,就是傳統地牢的運作方式,怪物隨機刷新,關卡層層疊加,途徑遍佈全圖,“此側打不開的門”到處都是,“彼時能進入的房間”,也數不勝數。
玩家置身於這座巨大的迷宮裏,摸索着歷史的由來,見證着人情的消弭。這本身的樂趣,便要遠遠甚於原始人之間無妄的鬥爭。
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這正是《寂靜嶺》一直以來的立足之本。比起擊潰怪物,你更會好奇,它生前遭受過怎樣的非議,從而使其墮入無窮地獄。
我們爲什麼會需要末法時代的寂靜嶺?
所謂末法時代,字面釋義爲禮教崩壞,佛法消亡,但其實,這個時代恰恰正是迷信最最嚴重的時候。
一個健康的社會,通常面對非人行徑,會有嚴厲處罰,也會鼓吹道德建設,提高人民素養。
然而,一旦社會崩塌,人們的生活得不到保障,原有的觀念,則統統成了累贅。
人們爲此互相殘殺,沒有共同敵人,只有粗鄙的慾望,衆生的行爲完全趨向惡劣。在此情境下,即便草木殺人,也不足爲奇。
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那些手無寸鐵的弱者,或是原本被社會規訓,而無法獨善其身的可憐人,該如何順應時代惡果呢?
末法時代,便在此刻具象化了。
雕像的神威漸漸泯然,身前的禱告,多是些加害者心驚膽戰的自白,用於裝載人性的所有缺陷與陋習,好像宗教是一隻隨處可見的垃圾箱,將那些誰也不願意、但身體已經執行的罪孽封裝隱瞞,大家就都可以誠實的面對明天。
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於是,懺悔不再得到寬恕,反而作爲當事人內心的慰藉,永遠變成了犯罪的幫兇;宗教的盛行,在戰爭時代,不失爲道德的補充,但多半爲屍體的自足,用於讓活着的人,能夠心安理得的繼續犯戒。
佛教地獄,瞬間變得不堪重負,因爲遍地都是殺人、強姦、搶劫等無惡不作的民衆,他們心中的貪婪、那種對生活失去掌控的不安與恐懼,建出了一座又一座無法走出的“迷宮。”
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這一座座迷宮,一層層地獄,其實就是人們心中始終存在的“寂靜嶺”。
怪物的形象,皆源自人心深處。人們將對權貴統治、民俗詭談、志怪野史裏既定權威的忌憚,紛紛幻化爲懲惡的虛影,代替社會秩序, 一遍又一遍叩問着世人在佛像面前失守的本心。
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《魔王的迷宮》與《寂靜嶺》不同的地方在於,作品本身存在許多宗教隱喻,個體地獄也被羣體迷宮所取代,反映出一個時代的悲劇。
從遊戲語言上來講,本作流程是傳統意義的“爬塔”,每座塔樓都被視爲玩家征服的對象,其中遍佈藏寶與隱藏的boss。
但從文化角度上分析,四座塔樓是四大地獄的縮影,表現方式自也不同。
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在大焦熱地獄裏,人皮被喫幹抹淨,血骨裸露在外,置於高溫下炙烤,痛苦程度居高不下。下一層阿鼻地獄,在折磨方式上更勝一籌,刑罰週期也直線增長,以此類推。
玩家每踏入一座塔,都能聽到不同分貝的嚎叫,那聲音像是隱形的臍帶,在宛如子宮的地獄巢穴裏如影隨形。
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死亡是一次解放,因而《魔王的迷宮》的“死”字動畫,與《只狼》裏的概念全然不同。
在“生”字重現的那一刻,所有的物資、怪物都將得到整理,包括它們出現的時機, 刷新的位置,都完全隨機。
隱匿的拐角永遠探不出事物的虛實,未知將繼續維持着碳基生物的恐懼,從而成爲物理意義上的精神地獄,是名副其實的“恐怖肉鴿”。
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日本傳說中的妖物,也讓人時刻膽戰心驚。
遊走於等活地獄的佛狸,在屍堆裏大飽口福,皮糙肉厚無法被銳器所傷,唯有拿鈍器敲擊頭部,屍首分離才能斃命,不然會無限復活。
由於身體臃腫,外貌更偏向於蜥蜴,卻能發出狸貓的聲音,恐怖如斯。
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從大焦熱地獄誕生的塗壁,善於用石牆僞裝自己,一經出現,便對玩家窮追不捨,與《生化危機》裏的暴君尤爲相似。
《魔王的迷宮》的故事設定,以及迷宮玩法,註定玩家探索的過程充滿艱辛。遊戲裏的謎題,不是在墓室裏找被獻祭的屍體,就是解讀懸樑自盡的玩偶有什麼寓意。
接觸的NPC,也都是百鬼夜行裏的河童、天狗,可謂是神魔亂舞。
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但歸根結底,這一切看似對體驗起到負面影響的文化象徵,都不過是宗教觀念的一種衍生。
《魔王的迷宮》沒有天堂,也沒有地獄,一切都是唯心的結果,無論是精神還是物質,都是唯心所限。
十八層地獄以人的底線來說,完全不夠,因此越往後,刑罰的陳述就越模糊,不再有實景,只剩人類對環境感知的描寫——慘叫,無止境的慘叫。
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人對生死的執念,製造了一個又一個的唯心地獄,反映着內心深處“罪孽與懺悔”的寂靜嶺。
在地獄中游走,就是剖開人的臟器,來理解宗教主題下古代行爲——道德觀、民俗、封建,以及所有人類恐懼的一切。
末法時代,人們或許更能體會到“寂靜嶺”的真諦。
一個外人眼中的寂靜嶺
《魔王的迷宮》由一個新西蘭獨立開發者製作,於去年五月登錄Steam。
比較遺憾的是,礙於獨立開發的各種原因,本作有些虎頭蛇尾,內容保留了許多未完工的素材。
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其實從玩法上對標,作者借鑑的應該是1994年發售的《國王密令》,幾乎相似的起源與設定,只不過墓穴被換成東方“物哀”建築,體驗上更陰間一些。
但遊戲的理念,我認爲與同爲94年發售的《京都宇宙論》相似。這款遊戲同樣沒有明確的目標,鼓勵玩家在一個非線性場景探索,一步一步揭開世界的真相。特別之處則在於遊戲的死亡設計,參考“佛教地獄輪迴”,玩家的業力會影響自己轉世的身份。
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《魔王的迷宮》也是將佛學地獄融合進遊戲機制的宗教作品,佛龕、平安時代妖物、異化的宅邸等一眼便知的文化產物,已深根於人的內心。
但遊戲本身映射的,是因戰爭、饑荒和疾病而走向失控的人性,其中的信仰之力,與佛陀已無任何干系。
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這讓我想起初次接觸《寂靜嶺2》時,自己是如何在波瀾不驚的夜晚,被輕柔的風聲嚇出一身冷汗的。
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