
昨天(5月23日)是《鸣潮》的运营2周年纪念日,生日会活动在上海、广州两地举办,上海场在一个靠江的小型场馆。

严格来说,我不是《鸣潮》的深度玩家。走进活动现场之前,我对它的认知更多来自行业新闻、社交平台上的讨论,以及偶尔刷到的角色二创。
也因此,当我站到生日会入口,看着身边玩家熟练地念出角色名、交流版本内容、整理手里的周边和拍照姿势时,我其实有一点好奇的感觉。
进入场馆,紧接着有一串长长的拱廊,两侧有许多游戏角色的立牌与你相望。但玩家的反应就很有意思,在入口处拍一张,进入拱廊拍一张,走两步拍一张,可能是遇见自己喜欢的角色了——驻足,多拍两张。
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拱廊后有个大屏活动区域,一些玩家聚集在那里,排队参加活动,或者对着屏幕上的内容放开了讨论,还挺有氛围感的。
排队本身成了活动的一部分,一些组队来的玩家,看着入场发放的活动手册,讨论等会先去哪个互动区。若是邻近玩家的包上挂了自己喜欢的角色,甚至会去主动搭话。
有些话比较黑,如果你不了解《鸣潮》,可能很难听懂,但这正是《鸣潮》生日会的作用,不仅是庆祝周年,更是想给玩家带来一个聚在一起,稍微“疯”起来的契机。
我想,如果是熟悉《鸣潮》的朋友来参加这场生日会,他可能会和这些玩家一起疯起来。但我更想知道这次生日会,是怎么给玩家带来快乐的。
疯起来
上半年《鸣潮》有两个角色非常出圈,一个叫爱弥斯,一个叫达妮娅。从对应版本的预告前瞻开始,她们就已经开始席卷我的朋友圈了。在现场,这两个角色的coser数量非常多。

但这并不意味着,玩家们不爱其他角色。

拿西格莉卡来说吧,在下半场,EP《L!!!!ght》封面在舞台大屏亮起,主持人说完要来展示一段极具“异域风情”的节目,并模仿了那个魔性的“┌|∵|┘”姿势后,台下爆发出了排山倒海似的欢呼声。
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在嘉宾演唱曲目时,我身旁的一些玩家,配合屏幕上的动画,不自觉地效仿西格莉卡摆出了“┌|∵|┘”的姿势。我不禁向旁边的玩家搭话:“这游戏的音乐都好有风格!”

那名玩家有些小骄傲,问我:“你刚玩《鸣潮》吧,你玩下去,好菜后面还多着呢!”

这款游戏在开服时,因为一些品质问题,游戏的口碑还不够好,但你现在来看,《鸣潮》的市场表现,完全能称得上是头部二游了。这一切的一切,离不开1.1龙凤版本吹响了反攻号角。
今汐是1.1版本的角色,下午节目结束时,主持人在台下群访玩家,一名玩家接过话筒后,沉默、结巴了5秒钟。主持人希望他大声呼唤爱,他说,我最喜欢的《鸣潮》角色是今汐,今汐过后,《鸣潮》越来越好。
他还说,在周年之际,他想对现场的每一个玩家说:“我想留在大家身边,从过去,一同迈向明天。”这是游戏里漂泊者(主角)的经典台词,并在拉海洛版本完成了世界线收束,曾令无数玩家动容,在现实里,它成为了把玩家们牢牢联系在一起的黄金纽带。
除了舞台节目,现场的小活动大多不复杂,甚至可以说都很轻。它们不追求让玩家花很长时间攻克什么难题,而是让玩家有理由在不同区域之间移动、停留、交流、拍照。盖一个章、完成一次小游戏、拿到一份纪念物,给玩家来过的证据。
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很多游戏的线下活动,在后半场都会变成单纯的cos摄影会,《鸣潮》倒是有点意思,会有许多穿着角色大头人物玩偶服的演员,在场馆里表演沙雕小剧场,或陪玩家互动、合影留念。
两个玩偶打起来,另两个玩偶去拉架,旁边摄影的玩家,被误撞的玩家,闹得不亦乐乎。
有一个在《鸣潮》玩家社区中非常有名的图,大傻椿玩偶骑着滑板车前进,身后的椿在努力追赶,配文是“我们总是试图将无拘无束的灵魂,拉回一团乱麻的生活”。这些玩偶的演员都很有想法,都在努力地把这些游戏里的角色演活,为玩家创造一个又一个的难忘回忆。

比官方节目和布置更让我印象深刻的,是玩家自己带来的东西。有个玩家带着一摞花束,绝不是街边花店套餐售卖的那种——里面全是白色的小花,不像是满天星,很有特色,花与花中间插着小号的娃娃,一摞花,四个娃娃,使得许多玩家驻足拍照。有coser借用过去,给自己的场照增添了一些别样质感。
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还有个玩家,在节目抽奖环节中了守岸人的手办,手办盒很大,他抱了一下午。遇到coser,他便把盒子递给coser,coser惊喜问,天啦!是送给我的吗?他回应说,不是,这是我中奖得到的,你抱一下,我拍拍照。听听来“贱贱”的,但大家都觉得很快乐。
也有人在留言区写下很认真、甚至有点笨拙的祝福。大部分话看起来都比较简单,却很能说明一种关系:《鸣潮》对他们来说,已经不只是手机里的一串数据了。
被看见
最后,库洛在生日会上放出了《鸣潮》二周年纪念动画,用手绘的风格展示鸣潮玩家经历过的点点滴滴,并且还放出了未来新版本的地图一角,给玩家在感动之余多增添了一丝期待。不过,我常常听到一个说法,如果只从成本和效率看,生日会或嘉年华,似乎不是最划算的运营动作。它能覆盖的人数有限,也很难像版本更新、直播前瞻那样直接带来可量化的数据。

但到了现场之后,我会觉得,生日会的价值恰恰在这些不那么容易被量化的地方。之前有媒体报道说,有些厂商办演唱会一直在亏钱,但还是要办,年年办,为什么要办?肯定是产生了价值的。
玩家在游戏里投入时间、情绪和消费,很多时候得到的是版本内容、角色更新、福利邮件和社群互动。而生日会提供的是另一种反馈:官方把这些关系搬到线下,用场景、物料、互动和仪式感告诉玩家:你们的喜欢被看见了,你们的到来是这场庆典的一部分。
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这类活动和传统发布会不一样。发布会的中心通常是产品信息,生日会的中心则是玩家关系。它需要的,是让玩家觉得自己身处一个被认真准备过的现场。换句话说,它卖的是确认感:玩家确认自己喜欢的东西还在生长,确认身边还有一群同样喜欢它的人,确认官方没有只把玩家当成后台数据。
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作为非深度玩家,我没有办法像老玩家那样,因为某个角色登场、某句台词复现、某个场景还原而立刻被击中。
但这种距离,也让我更容易观察到另一件事:真正支撑现场氛围的,看起来像是内容引起了玩家的共鸣——哦,是某个角色,某个节目,但更深层次的是,玩家是否愿意主动把情绪投入进去。

当天我看到的很多瞬间,很多玩家主动和生日会的这一场域建立联系的瞬间,都说明《鸣潮》已经在玩家心里建立了足够稳定的情感位置。这就是《鸣潮》今天所展现出来的成绩。今天的库洛,也在照常发挥。
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