Take-Two 在 2026 年 5 月 21 日公佈 FY26 Q4全年財報時,官方文件顯示公司當季淨預訂額爲 15.8 億美元、全年淨預訂額爲 67.2 億美元;同時公司明確表示,《GTA VI》將於 2026 年 11 月 19 日發售,Rockstar 的營銷活動會在今年夏天啓動。
爭議點來自媒體對這場電話會的轉述:TheGamer 報道稱,Strauss Zelnick 透露,Take-Two 旗下某個移動業務品牌已經在用 AI 製作廣告;腳本仍由內部員工撰寫,但後續拍攝、製作等環節由 AI 軟件完成。結合他過往公開表態來看,這並不意外——Zelnick 一直把 AI 定義爲“提效工具”,而不是創造力替代品;他在採訪裏說過,AI 可以更快做分鏡、梳理情節和備選方案,但它做不出真正的原創爆款。
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如果把這件事放回 Take-Two 過去幾個月的表態脈絡裏,會更清楚它的邏輯:Zelnick 多次強調,AI技術的價值在於減少瑣碎工作、提升效率、降低成本,並讓團隊把時間投向更有價值的創意任務;他同時又把《GTA》這類頂級 IP 的誕生,明確歸結爲人類創作,而不是數據驅動的“自動生成”。TechRadar 和 GamesRadar 的報道都反映了這一點:Take-Two 一邊說自己在“積極擁抱生成式 AI”,一邊又重申 Rockstar 的世界觀與內容製作不會交給生成式 AI。
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從商業角度看,這次落地最合理的場景其實就是移動遊戲廣告。這類業務天然依賴高頻素材測試、快速迭代和大量短視頻變體,AI 最容易先替代的也正是這些“標準化、重複性高、需要批量產出”的環節。換句話說,Take-Two 這次不是在用 AI 取代創作,而是在用 AI 壓縮宣發鏈路、提高廣告素材產能;這也是爲什麼它會先發生在 mobile,而不是 Rockstar 的核心 AAA 研發線。
但爭議也正出在這裏:當“AI 提效”開始進入廣告、營銷、素材生產這些離玩家最近的環節,行業裏關於 AI 的討論就不再只是“能不能做遊戲”,而是變成了“誰在被替換、誰在被加速、誰在承擔風險”。Take-Two 的口徑是“AI 不用於替代人,而是優化流程”;可在外部輿論場裏,AI 仍然和版權、內容同質化、崗位擠壓這些敏感詞緊緊綁在一起。
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Take-Two 這次不是宣佈“AI 會做《GTA》”,而是承認“AI 已經能穩定產出宣發素材”。這對公司來說是務實的成本控制,對行業來說則是一個信號——生成式 AI 真正開始進入商業化最前端的內容生產,而不是停留在概念展示階段。
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