王者和平三角洲流水均創新高——絕不“大裁員”的騰訊有了底氣?

文 / 遊戲那點事 Sam、Jimmy

今天(5月13日)下午,騰訊公佈了2026年第一季度財報。

據財報數據顯示,騰訊今年一季度營收達到1964.58億元,較去年同期增長9%;公司權益持有人應占盈利580.93億元,同比增長21%。

具體到遊戲業務,Q1期間騰訊遊戲業務在國內市場收入454億元,同比增長6%,財報中點名提到:包括《王者榮耀》、《和平精英》和《三角洲行動》在內的多款長青遊戲在本季度流水創下新高,而新遊戲《洛克王國:世界》也廣受歡迎。

與此同時,Q1期間國際市場遊戲收入爲188億元,同比增長13%(按固定匯率計算爲14%),主要由於《部落衝突:皇室戰爭》、《鳴潮》及《無畏契約》個人電腦端收入增長。

從整體來看,Q1期間騰訊遊戲業務整體收入爲642億元,同比增長7.9%,增速無疑是有所放緩的。而財報中也有對此做出具體的說明,其中提到的一個主要原因是:2026年春節假期晚於2025年,導致更多收入遞延至本季之後確認。

雖然增速放緩,但具體到產品側還是有新的驚喜:一個是財報中明確提到《三角洲行動》在近期已躋身長青遊戲之列,而騰訊對於“長青”的定義則是:於本土及國際市場,季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手遊或超過200萬的個人電腦遊戲,且年流水超過人民幣40億元。

另一個是《洛克王國:世界》,這款在3月26日才正式上線的產品能在Q1財報中被點名表揚,那就意味着在Q2財報裏我們大概要見識它的“真正實力”有多恐怖。

儘管從數字上來看,去年那個“強得可怕”的騰訊確實在今年Q1放緩了自己繼續高歌猛進的勢頭,但具體到產品層面來看,現在的放緩看上去更像是爲了過後繼續猛衝“換一口氣”而已......

與此同時,在今天的股東大會上,對於騰訊是否會大裁員的問題,騰訊總裁劉熾平回應表示:肯定沒有大裁員計劃,騰訊跟硅谷公司不太一樣。


01

 開年跑出新晉爆款 

 “長青俱樂部”又添新人 

和去年Q1新品寥寥、“動靜”相對較小的景象不同,今年年初這幾個月,騰訊在國內市場的活躍程度可以說有目共睹,一上來就收穫了能夠“扛起大旗”的新鮮血液。

其中,由魔方工作室研發的《洛克王國:世界》,毫無疑問地成爲了年初第一波新品大戰裏面的絕對贏家。3月末上線之後,這款開放世界抓寵RPG不僅一度在國內iOS暢銷榜上成功登頂,且上線首周狂攬超1300萬美元(約8875萬人民幣)的流水收入(數據來源SensorTower,僅移動端且不包含國內安卓),官方披露的首月DAU數據也同樣達到了1300萬,成爲了精靈抓寵品類在國內市場跑出的第一個現象級爆款。

Sensor Tower發佈的數據顯示,在2026年3月24日—4月27日期間,《洛克王國:世界》成爲了全球雙端(iOS+Google Play)收入最高的開放世界RP**品。即便忽略這些誇張的成績數據,從社交媒體上頻繁登上熱榜的“刷異色”“大耳帽兜/惡魔狼/拉特大量出沒”等話題裏面,也不難感受到該作自上線以來居高不下的火熱程度。

值得一提的是,由於《洛克王國:世界》上線節點處在季度末期,遊戲所獲營收爲騰訊帶來的業績增長實際上未能通過一季度財報得到充分體現。相信在後續公佈的半年報裏面,這款被騰訊以“大受歡迎”一詞來形容的新品能夠爲財報數據作出更多貢獻。

其他一季度期間推出的產品裏面,由天美J3工作室開發的《逆戰:未來》則是另一個值得關注的焦點。一月份上線之後,遊戲一度憑藉《鬼吹燈》聯動與至臻角色“精絕女王”帶來的熱度在國內iOS暢銷榜成功登頂,並藉助版本更新兩次重返暢銷Top5。不過從成績曲線上看,《逆戰:未來》的長線表現自4月份以來呈現出了一定的下滑趨勢,能否再次回升仍然有待後續觀察。

而在《洛克王國:世界》尚未“完全發力”的前提下,騰訊遊戲業務在Q1季度的穩定增長,主要還是得益於現有產品的優異表現。財報中提到,騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》以及《三角洲行動》三款長青遊戲均在本季創下了流水新高,此外像《無畏契約:源能行動》這類相對“年輕”的大DAU產品也作出了不小的貢獻。

其中,《三角洲行動》正式以「長青遊戲」的身份被騰訊在財報當中所提及。這也意味着,遊戲長線成績已經達到了騰訊對於界定長青遊戲的門檻標準。

具體到Q1期間,《三角洲行動》的市場表現確實也爲這一頭銜提供了足夠的說服力:除了年初公佈的國服突破5000萬DAU這張成績單以外,今年以來,遊戲也已經先後三次在國內iOS暢銷榜上成功登頂。自S6賽季「烈火沖天」首次取得該成就以來,登頂暢銷榜對於《三角洲行動》而言,似乎已經逐漸變成了一件讓人“習以爲常”的事情。

據AppMagic發佈的數據顯示,得益於S9賽季上線帶來的一系列更新,《三角洲行動》4月份的全球收入環比激增41%達5100萬美元(約3.46億人民幣),單日流水一度衝高至700萬美元,成功登上全球手遊月度收入榜第12名的高位。考慮到該榜單僅僅統計了移動端的流水數據,《三角洲行動》實際爲騰訊所貢獻的營收顯然還要比這些數字誇張得多。

而穩坐***多年的《王者榮耀》與《和平精英》,時至今日也依舊維持着向上增長的穩定勢頭。財報電話會議當中提到,《王者榮耀》2026年Q1總收入創下了上線以來的新高,《和平精英》則在法拉利與《斗羅大陸》等IP合作的推動下Q1收入同比增長超30%,二者仍在不斷刷新着自身能夠觸達的收入上限。

隨着一衆老產品持續發力,同時越來越多新鮮血液加入“長青遊戲”的行列,騰訊在國內市場的基本盤已經被修築得無比牢固。雖然類似的說法早已被提及過許多次,但如今能夠與騰訊“掰掰手腕”的,確實也就只有騰訊自己了。


02

 老牌遊戲紛紛“翻紅” 

 海外收入同比漲13% 

轉到海外市場,財報顯示,騰訊遊戲今年一季度在國際市場的收入增長主要得益於《部落衝突:皇室戰爭》《鳴潮》與《無畏契約》在PC端的強勢增長表現。電話會議當中則提及了Supercell旗下的另一款產品《荒野亂鬥》,表明遊戲依靠今年年初推出的新角色強化系統、新戰令以及改進過後的獎盃系統等調整重新回到了增長軌道當中。

據AppMagic發佈的數據顯示,《荒野亂鬥》今年3月拿下了接近5000萬美元的全球流水,環比增長達到46.8%,這也是遊戲在過去12個月裏第2高的單月收入數字。

有意思的是,去年Supercell的《皇室戰爭》同樣上演過這套“逆風翻盤”的劇情。在上半年流水持續低迷的情況下依靠項目組大刀闊斧的改動在下半年重返巔峯,月流水一路從千萬美元出頭上漲到超7000萬美元之多。如今《荒野亂鬥》又從其手中拿過了接力棒,與前者逐漸形成“交替發力”的趨勢,令Supercell得以長期保持穩定的增長貢獻。

此外,財報電話會議表示《鳴潮》憑藉3.1版本「贈予雪中的你」推出的新角色與高質量敘事,今年Q1總收入保持了“強勁的增長勢頭”。Sensor Tower發佈的數據也顯示,今年2月《鳴潮》在海外市場的總收入環比激增130%,並一度創下了單日流水超600萬美元的歷史峯值。這也讓遊戲在當月出海手遊收入Top30榜單成功拿下了第8名的位置。

而上線將近16年的《英雄聯盟》,也久違地出現在了騰訊的季度財報當中。騰訊高層表示,拳頭遊戲在過去兩三年間對團隊、流程和技術都進行了較大規模的調整,這些改變也爲《英雄聯盟》帶來了更快的大型內容更新節奏。包括備受歡迎的海克斯大亂鬥模式,德瑪西亞主題新賽季,以及破敗之王佛耶戈的新聖堂級皮膚等內容,都推動遊戲DAU和流水迎來了顯著復甦。

顯然,儘管騰訊今年Q1在海外市場並沒有新的重磅產品發佈,但單靠現有產品的逆勢增長,也已經足以讓騰訊遊戲交出的財報數據顯得十足亮眼。如此看來,“長青戰略”爲騰訊所帶來的收益,或許還是被外界所低估了。


03

「研發+體驗」雙側AI賦能 

 下輪猛衝正在蓄力? 

在財報發佈後的電話會議上,與會的高管在電話會議及提問環節中(具體QA內容見文章末尾)提到了另一個關鍵因素:AI的應用落地以及產業賦能。

高盛此前在研報中指出,AI將顯著提高遊戲開發者的生產效率,並有利於頭部遊戲廠商鞏固優勢。摩根士丹利也在報告中提到,AI能夠削減近半開發成本,每年有望爲全球遊戲廠商釋放220億美元的潛在利潤,還可能通過延長遊戲生命週期來提升收入。

事實上騰訊遊戲在研發側的美術、程序、測試、運營等生產管線都已經接入了AI的應用。在玩家更有實感的體驗環節,前面提到那些拳頭產品也已經落地了AI的具體應用場景,並取得了頗爲亮眼的成績。

例如《和平精英》,就推出了AI隊友、AI戰犬等可以爲玩家提供實時戰術配合以及情感陪伴的的AI NPC功能。據官方數據顯示,遊戲內所有AI NPC玩法的累計體驗用戶數達1.1億,最高日活躍用戶數達1770萬,單局消息互動量達70輪,玩家在線時長和社交意願顯著提升。

另一款“國民遊戲”《王者榮耀》也上線了基於生成式AI開發的“語音靈寶”,支持遊戲內全場景的語音操控與智能互動,上線首日參與量便突破千萬。

更值得一提的是,AI的加入不僅爲這兩款上線多年的產品注入全新的交互活力,在用戶共創UGC生態的活躍上也貢獻了持續的內容供給。AI對UGC生態的賦能,有效解決了內容供給的可持續性問題,甚至可以在後續長線運營中進一步延長產品的生命週期。

同樣以《和平精英》爲例,綠洲啓元平臺內置的“AI創作助手”將地圖與玩法創作門檻降低至普通玩家可參與的水平。在2026年春節期間,綠洲啓元DAU已突破5800萬,平臺內玩法與地圖總量超15萬個,大量非專業玩家創作出破圈作品。


騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在財報中提到,“2026年伊始,我們在新AI產品上取得了顯著突破,並持續以AI賦能核心業務增長。”從遊戲業務來看也確實如此。可以預見的是,隨着AI的鋪開,在落地應用環節上預計還將會有更豐富的場景陸續加入。

綜合來看,如果要用一個關鍵詞概括騰訊遊戲在Q1的表現,那“韌性”應該是比較合適的一個。雖然有春節假期延後這種不可抗力因素帶來的增速放緩,但是旗下的拳頭產品並沒有因此而出現疲態,也收穫了新的長青成員以及“爆款儲備”,在AI的應用探索上也取得了初步的成效。

毫無疑問,騰訊在遊戲市場的“馬拉松”中仍然仍然保持着自己的領先優勢,甚至已經開始默默蓄力準備開始下一輪的猛衝了。

附電話會議問答環節中關於遊戲業務與AI應用的問題:

Q:生成式AI目前如何影響騰訊遊戲業務?是已經帶來商業化增量,還是仍處於投入階段?

A:對遊戲業務來說,生成式AI能夠幫助我們更快地產出更多內容。這些內容有時用於提升整體玩家體驗,有時也可以直接帶來商業化,比如虛擬外觀內容。我們目前正在這樣做,也已經看到相應效果。

我們認爲,騰訊在部署這類能力並實現相關收益方面處於中國領先位置,在某種程度上也具備全球領先優勢。

不過,現階段遊戲AI的目標,主要是更快地創造內容,並帶來增量收入,而不是優先追求利潤率擴張。隨着收入提升,如果員工數量能夠保持相對穩定,未來利潤率可能會自然改善;但這更多是結果,而不是當前投入的首要目標。

Q:騰訊如何評估AI投入在遊戲業務中的回報?

A:AI投入的KPI會因產品和業務不同而不同。對於廣告、遊戲等既有業務,KPI更多與收入和利潤相關;對於新AI產品,KPI更多看模型能力和使用量,比如基礎模型的智能程度,以及WorkBuddy相關的token消耗;對於騰訊雲,則更多看收入和市場份額。

也就是說,在遊戲業務裏,AI不會只被視爲技術展示,而是要落到內容供給、玩家體驗和商業化結果上。

Q:在算力資源緊張的情況下,騰訊是否會優先保障遊戲AI?

A:我們已經作出了選擇,併爲此付出了一定代價:公司優先支持多個內部AI服務,而不是優先把GPU資源用於騰訊雲對外出租。

內部重點AI用例包括:混元基礎模型、微信內的智能體開發、元寶、廣告AI部署、遊戲AI部署,以及WorkBuddy和CodeBuddy等場景。之所以能夠同時支持這些內部項目,是因爲此前並沒有積極在騰訊雲中對外出租GPU容量。

隨着今年剩餘時間中國設計GPU供應逐步增加,我們會向騰訊雲釋放更多能力,從而推動騰訊雲增長加速。

Q:AI在騰訊遊戲業務中的具體應用方向有哪些?

A:AI正在爲遊戲開發者提供越來越有幫助的工具,幫助他們交付更多內容並提升玩家體驗。目前AI在遊戲裏的主要應用包括三類:

一是加速3D資產生產和動畫製作;二是通過更智能的遊戲內引導豐富玩家體驗;三是通過AI渲染技術提供更真實的圖形表現。

這意味着“AI+遊戲”並不只是後臺降本,而是已經進入研發管線、內容生產、玩家交互和畫面表現等具體環節。

Q:AI是否會推動騰訊遊戲與動畫、影視內容之間的資產複用?

A:在長內容方面,我們看到有一定比例的用戶喜歡動畫內容。隨着虛幻引擎等工具,以及生成式AI視頻能力的發展,現在越來越可行的一件事是:用同一套3D資產同時服務遊戲和動畫線性視頻內容,並且兩者都能成爲各自品類中的優秀產品。

騰訊在這一點上具備天然優勢,因爲我們擁有大型內容IP業務、遊戲業務、AI技術能力,並且在AI多模態能力的某些領域具備優勢。AI能夠讓我們更快、更便宜、更好地製作動畫內容,也能把更多此前停留在小說或遊戲形態中的IP,帶入線性視頻內容,從而擴大受衆。

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