《逸劍風雲決》領銜,從夯到拉點評新時代武俠遊戲

按時間順序,盤點2020年之後發售(所以沒有河羣和古劍3,這兩都都可以給到頂級~)我通關了的14款武俠遊戲。

這些僅爲個人主觀評價,不代表絕對質量,僅代表個人體驗

有一些因爲個人偏好的偏高或者偏低,比如仙劍7和古龍純論遊戲質量會更高一些,但部分也是因爲對於工作室&IP本身的失望所以給的很低

目錄

20年:紫塞秋風;

21年:仙劍奇俠傳7、天命奇御二;

22年:俠之道;

23年:霸劍霄雲錄、逸劍風雲訣、大俠立志傳;

24年:趙雲傳、古龍風雲錄、活俠傳;

25年:刀劍江湖路

26年:息風谷戰略、龍胤立志傳、今古羣俠傳;

1、20年7月 紫塞秋風——國產武俠在ARPG的又一次翻車

評價爲:拉

《古劍奇譚3》之後又一部栽在實時戰鬥的武俠遊戲。

《紫塞秋風》是一部頗具野心的作品,它嘗試了在武俠遊戲中使用即時戰鬥模式,且不僅僅是簡單的使用,而是嘗試將武學文化融入到動作遊戲的系統中,實現一套以資源管理&連招&硬直&破防爲底層邏輯的戰鬥系統。

它嘗試了電影風格的敘事和表達方式,也在遊戲的地牢探索和謎題設置中加入了一些創意元素。

它嘗試了強化代入感和探索樂趣的任務鏈設計與彩蛋環節。

但除去貼圖質量、打擊手感這些需要資金作爲基礎的硬性缺陷,它還是存在着大量需要打磨的細節:

比如基於1對1戰鬥邏輯中的堆怪問題,比如一個好的引導玩家去學習和探索戰鬥機制的前期劇情流程(實話說我並不覺得類似於仁王2”島上特訓”是一種好的教學方式)。

比如在劇情流程中要強化電影敘事和沉浸體驗,但NPC一成不變的對話又會讓人出戏。

比如作爲遊戲核心內容之一的解密部分,很多謎題在引導性上也做的不夠好。

2、21年10月 仙劍奇俠傳7:想說愛你不容易

評價爲:拉~NPC

現在大概是NPC,初發售優化爆炸+期待落差,拉

假設我沒玩過早期的仙劍,大概能給一個NPC,但作爲仙劍3仙劍4買豪華版正版光盤的忠實粉絲,只能給一個拉。

UE4打造,(除了硅膠臉建模)還不錯的畫面表現,基本就是仙劍7僅存的優點。

平庸的古偶劇本與對白質量、同質化的人神魔觀感、幽默的實時戰鬥、反人類的跳跳樂、糟糕的優化......

如果說年少時追求的是非黑即白的完美體驗,那麼在被歲月磨皮棱角之後,我早已明白遺憾纔是人生的常態.

其實對於一些文化作品包含遊戲的體驗也是如此,我並不會以不切實際的期待去尋求它帶來絕對完美的體驗,只想在其中找到那一個曾經打動我內心的點——這就是我在開始遊玩《仙劍奇俠傳7》之前的心理預期。

最終的感想而言,大概就是“想說愛你不容易”。

在曾經的仙劍中,下界的凡人們表達思念所使用的是仙風道骨的詩句:“青青子衿,悠悠我心,但爲君故,沉吟至今”(出自《短歌行》引用的《詩經·鄭風·子衿》).

而在如今的仙劍中,天上的神明說出的情話是“所以,你同我有一樣想法,我很開心”——也許平庸並不是一種罪過,只是它讓想要追尋那一份舊日味道的我悵然所失,誠然我爲新時代UE4打造的靚麗畫面所悅,但也難以言說我愛這個故事和其中的芸芸衆生。

3、21年11月 天命奇御二:士別三年,當刮目相看

評價爲:頂級

《天命奇御》1代可能是如今市面上知名度與好玩程度並不匹配的佳作範例之一。

由正經工作是房地產商的甲山林開發的這款武俠遊戲相對於傳統三劍的少了一些仙風道骨的大雅,而多了一些市井氣息的大俗,但對於傳統文化的融入感卻絲毫不落於下風,所以在骨子裏還能給與我們很好的文化親近感。

續作在各種意義上更進一步——作爲一款ARPG類型的武俠遊戲,在動作戰鬥設計方式上給出的解法上可能是比三劍要更勝一籌的以基於連招、破勁的動作系統。

融合了非常有特色的“出示”互動方式和有趣的任務內容設計,《天命奇御二》在“可玩性”這一點上毫無疑問是非常值得稱道的。

總的來說,《天命奇御二》的完成度與內容質量都大幅超越了我的預期:初代遊戲的“出示”系統被豐富爲“出示、點燃、運勁與破壞”的四種互動形式,這些互動形式創造了更多的可能性,讓遊戲的整個世界都充滿了可探索內容與驚喜。

初代基於“傳言”的任務系統同樣得到了強化,這次的高質量任務內容不僅僅存在於新手村,而是覆蓋了遊戲的幾乎全程,而且任務之間還形成了任務鏈,並且都與故事背景息息相關。

基於八卦、武學與兵器的戰鬥系統同樣得到了一些細化,這一方面進步並不明顯但也保有了適當的遊戲樂趣。

我完成初版評測時玩了50個小時才通關,這充分體現出了遊戲的內容體量之豐富,也讓我十分期待遊戲後續的拓展內容——只是記得先換一個畫師。

4、22年11月 俠之道:曾經滄海難爲水,戛然而止意難平

評價爲:人上人

這是1款3年分割放送的遊戲——保持年1的質量做完絕對是夯、保持年2的質量做完之首也是頂級,但河洛疑似因爲《古龍風雲錄》分割人手,最終做出了垃圾一樣的年3和同樣爛尾的古龍。

《俠之道》年一有一個不錯的開場:“主視角”觀感的武林小蝦米在武林大學俠隱閣的漫漫養成路,同學與老師的羣像設置觀感極佳。

看似平靜的學園生活下暗流湧動,劇情高潮迭起,在最終的護送任務中,“俠道”的路線矛盾終於徹底爆發,呈現了很強的劇情張力。

在《俠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯煥等朝廷勢力對於武林紛爭的參與感,同時對於武林各門各派勢力、俠隱閣學子背後相關的門派故事也逐漸引入,同時幕後黑手冥宮慢慢走向臺前,最終以唐師傅的熱血一戰作爲結尾,讓人對未來的故事留下了無限的遐想。

在《俠之道》年三的故事其實有一個還不錯的開場,以朱大嬸成功的人物塑造爲基礎,引出了對抗冥宮的核心奧義“天清決”,但其實從這裏開始,劇情就已經往着失控的方向一發不可收拾。

首先就是作爲冰清劍派正統繼承人的白琮衣直接被“棄置”一旁,成爲了既無作用也不退場的純擺設,白琮衣和張啓洛作爲“人屍矛盾”的核心點也直接被天清決這樣的官方外掛直接一筆帶過。

從此以後在劇情中再無作用,事實上這也是在年三的故事中,前中期大量故事線索與人物被簡單化處理的一個縮影。

在後續的劇情中,《俠之道》年三像脫繮的野狗一樣奔向了擺爛的路:

被放棄的冥宮衆生相、被遺忘的朝廷與江湖、腦溢血的俠隱閣二元對立、除惡當盡,但惡並沒有立起來、正派與反派一起放假的下半年、良莠不齊的傳書與隊友個人劇情、開始擺爛的戰鬥系統、停滯的四藝、性格與經濟系統、好友&戀人沒法改變立場、師長沒有辦法改變二極管、大部分人物沒有辦法改變命運

吐槽《俠之道》是一件讓我痛苦的事。

年一的俠之道就像是和你青梅竹馬的青澀少女,你們一起看漫山春花,她說春日每一片飄過的花瓣,都是我們未來幸福的註腳;

年二的俠之道就像是小家碧玉初長成,你們一起看夕陽晚照,她告訴你待我長髮及腰,少年娶我可好;

然後,在漫長的等待之後——
年三的俠之道已經完全變了模樣,成了一個自私、無情、冷漠的陌生人,你在微博上知道她懷上了隔壁老王遊力卡的兩個孩子,等你接盤,“很快就要和你見面哦”。

但是...

但是你愛她。

你愛她,98塊錢只是一個小數目,投入進去的幾十乃至於數百個小時,也只是在其他地方會被揮霍掉的時間而不值一提,但武俠題材的學院養成遊戲卻僅此一家。

你愛她,儘管遊戲爛尾已是常態,儘管技術力和產能比隔壁法老控還要低下,但能夠讓你熱切投入其中的河洛遊戲並沒有太多的替代品。

只是,以往的表現不佳還有智冠背刺與疫情影響的不利因素在,這次將一個主題展開完全失控、年三下半年的大部分內容完成度極低的半成品端上來,與此同時還在三開,河洛真的在《俠之道》中,付出了足夠多的真心麼?

5、23年4月 霸劍霄雲錄——仙俠終絕影,雲深無歸處

評價爲:NPC~

本身是拉,給點情懷鼓勵分

《霸劍霄雲錄》是知名仙俠遊戲《天地劫》系列的精神續作。

漢堂元老,《炎龍騎士團》與《天地劫》系列的葉明璋先生領銜了這一次“老夫聊發少年狂”的IP重生計劃,作爲多年之後重生的斷章,《霸劍霄雲錄》就像是失去了記憶的申子雋和義父申無名,在一個畫中世界他們嘗試着繼續自己的故事,並且追趕時代的腳步,只是可能外面的世界早已變了模樣。

缺乏情感衝突的角色設定、糟糕的系統引導、沒有難度的戰鬥、糟糕的流程安排和複製粘貼的迷宮共同毀掉了這款遊戲的流程體驗,又說有什麼還行,大概也只是相對高質量的文案和角色設定了。

總體而言,《霸劍霄雲錄》並不是一款粗製濫造的作品,也並不是一款缺乏誠意的作品,在很多方面可以看到製作組的努力。

但是——同時可以體驗到的,還有遊戲大幅度落後於時代的方方面面,以及更要命的,是遊戲幾乎每一方面的內容都缺乏“組織感”,而是顯得凌亂而堆砌。

好的遊戲可以很自然的完成和玩家之間的“交互”,這種自然而然的交互其實與年代並沒有太大的關係,和好的劇情故事一樣,都是不會被時代淘汰的東西,但遺憾的是《霸劍霄雲錄》在這兩個方面都沒有做好

不過因爲看到了仙劍製作組遭到解散的消息,也讓我面臨如今這個難言成功的《天地劫》“重生”之作時,有一些複雜的情愫:俠客終絕影,雲深無歸處——作爲包含我在內的一代人的回憶,也許傳統仙俠遊戲,因爲市場選擇也好,因爲人才凋零也罷,終歸是走到了盡頭。

雖然“只要有樹葉飛舞的地方,火就會燃燒。火的影子會照耀着村子並且讓新的樹葉發芽”——新時代的仙俠遊戲會以更符合玩家習慣與需求的方式獲得新生,但《霸劍霄雲錄》那個遠去的略顯蹣跚的背影,或許也值得一聲珍重與道別。

6、23年9月 逸劍風雲訣:風起江湖引,雲歸鶴隱處

評價爲:夯

《逸劍風雲訣》的初版絕非是一個完美無缺的武俠遊戲,相反算是問題挺多,比如:

生活系統與戰鬥系統結合薄弱;

從戰鬥到養成方面的數值設計都不太合理;

開頭又典又混亂的劇情;

後期“圍攻光明頂”又典又倉促的結尾……

但好的地方在於: 它留住我的,撓到武俠遊戲&rpg玩家癢處的地方同樣不勝枚舉:
“十年身世各如萍,白首相逢淚滿纓”這樣高質量的劇情文本;
雷家村、丐版和西域這樣環環相扣、暗線四伏、隊友參與度極高的支線任務;
人物的“送禮→切磋→請教”互動邏輯以及基於此產生的無限可能性;

但《逸劍風雲訣》的腳步從未停止:南疆風雲、煙塵迴響、碧海仙蹤.....

逸劍一步步的把“血肉”補齊,在原本就很好的骨架上,用蕩氣迴腸的傳統正派武俠故事告訴了我們:或許武俠玩家想要的只是一個好故事、一個可以讓人代入的大俠、一些可以讓我們記住的角色,就可以讓人念念不忘。

海潮漫卷,舊劍蒙塵。

牢雪的劍,終是還是慢了半拍。

當步微月攜鐵扇清風、一座仙嶼與半生盟約宇文逸泊入江湖,那經年累月磨礪的劍鋒,也悄然凝上了一層薄霜——情之一字,竟比南疆的瘴、煙塵的詭,更蝕人心。

牢雪拭劍的手或會遲疑,但宇文逸的後宮,不會停下自我擴充的腳步。

然江湖之大,妙在“重逢”——虹鈴雙姝的衣袂拂過新篇,舊友的笑談依舊溫暖人心。

更有來自《大俠立志傳》葉家槍尖挑起的“武家舊事”,如一碗滾燙的免費薑茶,暖了歸客的肺腑,亦照亮了呂仙兒沉寂的星火——原來聯動至此,方是“好文明”。

劍閣空懸,海圖未竟,只待下一次風起帆張處,便是風雲決故事新篇醞釀之地——期待《逸劍風雲決2》再赴征程!

——江湖未遠,逸劍常新。

7、23年11月 大俠立志傳:百日修得磐龍劍,了卻浮生半世緣

評價爲:頂級

《金庸羣俠傳》是很多人的武俠白月光,我雖然沒玩過,但也算一直如雷貫耳。

不過《大俠立志傳》的體驗一直算是比較微妙:

它有爲終局遊戲和多周目量身訂做的家園系統;

它有位江湖歷練做的隊友系統和小隊養成;

它有比武切磋和高效練級;

它有非常豐富的觸發任務和生活系統

這大概是爲啥《大俠立志傳》最開始吸引我的原因——

但是它很多方面感覺又差了一口氣:

角色戀愛系統可能是所有武俠遊戲中最敷衍的沒有之一(根本沒感覺談戀愛了);

最初是打算用時間限制讓玩家多周目,但是做着做着這個系統放棄了,整個遊戲越來越繁雜,任務限時卻保留了,容易錯過一週目又太長;

內容還沒做完開始瞎搞平衡;

PC是人下人,更新比手遊慢;

不過不管怎麼說,因爲各種競品武俠沙盒各有各的問題,互相比較一下《大俠立志傳》在未來的《河洛羣俠傳2》能證明自己之前還是最能打的那一個。

8、24年1月 趙雲傳——槍出如龍,但折戟沉沙

評價爲:拉

如果它的名字不叫《趙雲傳》,那......也拉完了。

它的ARPG體驗甚至比20年的紫塞秋風還離譜,劇情方面也是各種一言難盡,製作組塞進了大量網遊風格的系統,卻幾乎沒有做任何引導,我甚至懷疑它就是一個網遊廢案廢物利用的遊戲。

羣友青椒因爲原版情懷去玩新版,卻是靠着聽節目把shi喫完......然而成爲了羣裏永恆老梗。

最終呈現出來的樣子,就是遊戲什麼都有,但是缺乏進會包含一步的深化和聯繫

比如遊戲衣服主防禦、手套主攻速,然後再用詞綴調節詞條的符文鑲嵌系統強弱和稀有度。

《趙雲傳:雲漢騰龍》儘管有體現出差異化和深化設計,但是除了武器是加傷害,沒有足夠在機制的區分度差異化方面更進一步。

缺欠打磨的玩法、落後時代20年的戰鬥體驗、聯繫薄弱的系統、物理碰撞層面存在大量的問題和BUG一起帶來了坐牢的遊戲體驗。

9、24年2月 古龍風雲錄:河洛浣花洗劍,能否煥發新風?

評價爲:NPC

河洛棄養《俠之道》,但沒有在《古龍風雲錄》獲得“贖罪券”。

古龍先生是我最喜歡的武俠小說作家,唯一的問題大概是他的故事因爲太過於曲折離奇。

尤其是在之前的技術條件下難以影視化還原,導致於我們電視上看到的楚留香陸小鳳,往往和書中的故事完全是兩個版本,天差地別。

然後這也是我期待《古龍風雲錄》的最重要原因,也是相對比較擔心的點——因爲遊戲涉及到大量的原創劇情,需要創作者對於古龍先生的作品和行文風格十分的瞭解,以過去小說代筆多半沒有很好的完成這一點來看,這是無比艱鉅的任務。

這一點來說河洛的完成度還行,但遊戲的問題就更多了——從大胸男角色到故事線崩壞,從角色戲份不均到離譜的UI,當然作爲“國產法老控”,20年如一日的技術落後自然不用再提......

總的來說,我更傾向於這是河洛一款試水的作品,希望他們可以在後續的作品中,找到如《俠之道》年1年2那樣讓玩家快樂的方式。

10、24年6月 活俠傳:用面目可憎餘恨,寫江湖兒女長情

評價爲:人上人

從《鬥破蒼穹》蕭炎的“三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮”開始,中國網文顛撲不破的套路便是“欲要使其超爽,必要給他羞辱”,只有前期極致的壓抑,纔會帶來最大的爽感。

對於《活俠傳》更新了繼承點的版本來說,它確實準備了“翻盤”的爽感,但前置的過程有些過於的漫長。

這款遊戲構建了一個“叢林法則”的險惡武林,幾乎所有門派都是爲了自己利益驅使,越是滿口仁義道德,私下行爲卻越是不擇手段,寡義廉恥的社會之下,“天棄之人”、相貌奇醜的唐門外性弟子趙活,迎來的無疑是一個地獄開局。

他所能感受到的是來自於周圍幾乎所有人的惡意——甚至會讓人覺得,這惡意是來自於製作人本身

隨便一個投骰失敗就能讓遊戲GG,而哪怕費勁心力苦心經營,還是會人生不如意之事十之八九,更加讓人痛苦的地方在於:那些你喜歡的角色,會因爲你的無力走向一個個讓人不忍卒讀的悲劇結局。

《活俠傳》給我留下最深刻的印象,便是對唐門的每一個人日積月累相處的情感

在打出悲壯的BE之後,我“想要挽回”的情緒,來自來自於師父和幾位師兄——劇情中,讓我有一種“家”的體驗,真正的感受到自己是門派的一門子,這也是其他武俠遊戲中十分罕有的體驗。

如同趙活的冒險路途並沒有辦法掌握自己的命運一樣,在自媒體時代,一款獨立遊戲很大程度上也是作者和玩家共同“構建”,因爲個人非常偏好劇情遊戲也喜歡高質量文本,對《活俠傳》更多是感到可惜。

11、25年4月 刀劍江湖路:怡紅院倒閉,女強盜滯銷,幫幫我們

評價爲:NPC~人上人

這款遊戲demo憑藉着類鬼谷八荒的畫風很有特色的女強盜古龍惡人穀風格的序章設計,讓我印象深刻。

1.0版本的體驗應該說是失望多於滿意:

門派存在感的薄弱、依然不太方便也沒有高級感的UI、系統之間的弱關聯無耦合、地區上半區域內容的相對稀薄、女女不能戀愛(×)......

《刀劍江湖路》的問題還有很多,最大的問題大概在於初版劇情被批之後,後續劇情又毫無靈氣

至於類似鬼谷的“湧現式互動”玩法則基本只是空殼,這遊戲本質是高度線性的劇情驅動遊戲。

這種不諧讓遊戲難以更進一步,然後橫版動作的戰鬥體驗也算是一直難以達到理想的水平。

其實遊戲通關的那個瞬間,回望過去一週走完的“刀劍江湖路”,我心中還是百感交集:

江湖路遠,劍影紛繁,此間天地,善惡無定數,人心如淵海。

你自青萍村踏出第一步,便知這武林非黑白可斷——是仗劍誅邪,還是快意恩仇?

每一步皆由心,劍鋒所指,血雨腥風或俠骨柔情,皆在你一念之間。

有人的地方,就是江湖,但是用刀劍走出的,纔是江湖路。

可惜的是demo開始體驗一路走低,最後換了發行更是疑似跑路,雖然目前已經是足夠完整的版本,但留下就只有一聲嘆息了。

12、26年1月 息風谷戰略

評價爲:人上人

對於武俠遊戲來說,最重要的是什麼呢?

A、劇情不搞事;

B、可以開後宮;

C、有正邪線和豐富分支!

在26年的第一款武俠遊戲,《息風谷戰略》或許可以“我都全要”!

它有一個非常《金庸羣俠傳》風格的正邪對立傳統武俠敘事風格,有《廢都物語》風格的地牢探索、《聖獸之王》風格的自動回合制和《戰國蘭斯》的地塊壓制,縫合出了一套非常有新意的玩法系統。

在強敵環伺的情況下,你需要通過收集物資、狩獵、完成各類任務入手,開始從零開始經營自己的領地和門派,養成一隻高等級、優良裝備的戰鬥隊伍,最終不斷吞併和擴大自己的領地,成爲息風谷的王!

除了父母的大仇得報,遊戲最大的動力可能來自於“攻城掠妹”——隨着劇情的推進,在冒險的路上,你會邂逅很多很多的妹子,我們可以不斷的把各種老婆收入麾下,有御姐有蘿莉,有少女有人妻,無論你是曹操還是劉備,都可以邂逅自己的天命之女。

可惜的是:武俠底子+蘭斯風格的地塊控制策略玩法,想法很美滿,但各個方面都不算出彩吧。

比較大的問題是領地佔領的行動邏輯中的策略性單一,帶來了高難度選擇很少、低難度昏昏欲睡的重複感。

然後是需要大量進行的自走棋戰鬥雖然節奏是夠快了,但策略空間也不多。

不過總的來說是可以玩的武俠遊戲~。

13、26年3月 龍胤立志傳

評價爲:人上人

簡單來說,這是太吾之後又一款國產武俠沙盒遊戲,但是系統方面縫合了很多來自於《太閣立志傳》的DNA,包括但不限於:各色城市和村鎮、多樣的設施、對應的生活系統等等。

但“全都想要”就意味着上手門檻、聯繫薄弱、重複勞動......這些問題龍胤也基本一個不拉。

我做一個概念性的總結,那就是《龍胤立志傳》事實上實現了一種修仙×武俠的混合體驗:

因爲《龍胤立志傳》是一個嚴格基於日程的遊戲,但武俠的故事大部分不那麼講究細碎的日程,《仙劍奇俠傳4》結尾,主角團揮手一別,再相遇已是百年之後。

有細碎日程的遊戲也不會把故事線放的太長,比如《俠之道》會把故事濃縮在3年之內。

修仙遊戲則是一個“個人成長模擬器”,核心是逆天而行,追求個人的超凡脫俗。

《龍胤立志傳》的物資積累、功法練度和階段提升,又是非常明顯的修仙味——大量的系統週期性的出現,試圖呈現的是一種湧現式互動,但這個分野目前還沒有沙盒遊戲完美的呈現,《龍胤立志傳》的表現也是平平。

但“修仙”和“武俠”,其實是兩個完全不同的分野,它們雖然都披着中國傳統文化的外衣,但在目標感和遊戲模式上,其實是兩款內核完全不同的遊戲類型。

《龍胤立志傳》試圖捏合這兩種玩法,嘗試使用的是名爲“太閣立志傳”的繩子——用生活系統建立人與其他人、門派和世界的關聯性。

它搭建了這樣的框架:醫術、毒術、學識、口才、採伐、木植、鍛造、煉藥、烹飪……這些技藝並非擺設,它們與世界緊密相連:醫術高明可在醫館坐診賺錢,口才了得能替同門化解債務糾紛,採伐木植則直接爲門派積累物資。

這些屬性可以通過各類活動增加——其中一部分在流程中並沒有做引導性說明(挪去屬性頁面會提示獲取方式),但是很容易get到,比如經營幫派錢莊會獲得口才的經驗(非常合理的聯繫)。

但是這些生活系統並不深入,煉藥、烹飪有具體的產出,但是缺乏一個持續的趣味性,或者類似於《幻想生活i》那樣的職業分階體系,來驅動玩家用生活系統獲得目標感、玩出成就感。

因爲這些系統的設計初衷應該是爲了“門派模擬經營”這一塊,你可以根據物資的需求安排不同的弟子去完成。

所以它們是不可或缺的,但趣味性不足導致了一種“上班”的感覺:

於是最常見的體驗大概是:打開龍胤你就停不下來,完全是時間吞噬機,關上龍胤,又會有各種各樣的槽點。

歸其原因在於:手搓的部分是武俠,(師門、主線劇情) 比較高質量,湧現的部分是修仙,但是可能不如鬼谷,“立志”完成從修身到平天下的《龍胤立志傳》,難以避免的出現了一些武俠×修仙系統磨合的陣痛。

14、26年5月 今古羣俠傳

評價爲:人上人~頂級

這裏放個圖,我是提前測評已經通關,結論來說有點高開低走,本身是第3檔水平,因爲題材比較新穎,我給它提半檔~僅代表個人看法

這是一款非常反傳統的武俠遊戲——龍傲天爽遊!

在《今古羣俠傳》的世界裏,實力斷檔第一的高手名爲乾元子,他創立了靈九宮,以一己之力抗衡天下武林尚有餘力,是傳奇中的傳奇。

老登乾元子在天人五衰、陽壽將近時,他決定把畢生功力傳授給我——還有這種好事?

(合法)白毛蘿莉說我既然繼承了老登的內力,也需要繼承老登的門派,入主靈九宮!

所以不用小樹枝打野豬開始,也不用經歷跌落山崖、拜師學藝,出門就無敵的宇文D,開始了一段絕頂爽文之旅!

問題是:我們已經無敵了,那麼這款遊戲玩什麼呢?

《今古羣俠傳》提供了一個雖然賣相不佳、但內容豐富的新手村,包含了多條解決方式的任務鏈、生活系統

村裏角色不算太多,但是很多人都有任務鏈設計

比如用燒雞餵狗之後,就可以完成給小孩找夥伴的任務;

村口搶你的小混混後續會在村外認你做老大還有物資“進貢”;

村中莫春秋在完成寶兒的任務後,如果你和他的好感度足夠高(需要120好感度入隊),還能觸發後續任務。

治療眼睛和找回小孩,治療眼睛這一環也相當於是煉丹系統的引導

新手村畢業了,回到靈九宮,以到幫萬芊芊調查鏢局滅門慘案爲止開始了後續的內容。

在demo這一部分內容任務不多——僅有一個從新手村繼承過來的,幫莫春秋治眼睛的任務,主要內容放在了門派系統的引出,這個部分更像一個經營模擬遊戲。

不過我提前玩完了完整版,可以說明的是——後續的門派劇情,前2年質量依然非常的不錯,非常對我的胃口。

有初始的採集、礦坑、打獵等生活技能,配合煉藥、釣魚、鍛造等產出技能;

有非常非常豐富的奇遇內容;

有非常多妹子可以納入後宮;

最重要的是——你是真龍傲天,什麼都可以管,怎麼管你說了算。

比較遺憾的部分是當年3我把奇遇刷的差不多了,開始出現門派經營同質化,開始坐牢的階段.....尾聲內容也略爲倉促。

此外遊戲的立繪雖然一直在改進,最新的版本也只能說是能用,整體感覺是那種個人作品的小製作,但贏在一手題材有特色、不嘴炮說幹就幹、真後宮和我就是無敵的爽文到底!

在20~26年還有一些其他武俠遊戲問世,有的是爛的平平無奇就沒收錄、有的是衍生小遊戲(俠之道和天命奇御2都有肉鴿)就沒收錄,有的是我沒玩或者沒通關就沒收錄~。

還有哪些值得補充的,也歡迎在評論區分享~

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