《逸剑风云决》领衔,从夯到拉点评新时代武侠游戏

按时间顺序,盘点2020年之后发售(所以没有河群和古剑3,这两都都可以给到顶级~)我通关了的14款武侠游戏。

这些仅为个人主观评价,不代表绝对质量,仅代表个人体验

有一些因为个人偏好的偏高或者偏低,比如仙剑7和古龙纯论游戏质量会更高一些,但部分也是因为对于工作室&IP本身的失望所以给的很低

目录

20年:紫塞秋风;

21年:仙剑奇侠传7、天命奇御二;

22年:侠之道;

23年:霸剑霄云录、逸剑风云诀、大侠立志传;

24年:赵云传、古龙风云录、活侠传;

25年:刀剑江湖路

26年:息风谷战略、龙胤立志传、今古群侠传;

1、20年7月 紫塞秋风——国产武侠在ARPG的又一次翻车

评价为:拉

《古剑奇谭3》之后又一部栽在实时战斗的武侠游戏。

《紫塞秋风》是一部颇具野心的作品,它尝试了在武侠游戏中使用即时战斗模式,且不仅仅是简单的使用,而是尝试将武学文化融入到动作游戏的系统中,实现一套以资源管理&连招&硬直&破防为底层逻辑的战斗系统。

它尝试了电影风格的叙事和表达方式,也在游戏的地牢探索和谜题设置中加入了一些创意元素。

它尝试了强化代入感和探索乐趣的任务链设计与彩蛋环节。

但除去贴图质量、打击手感这些需要资金作为基础的硬性缺陷,它还是存在着大量需要打磨的细节:

比如基于1对1战斗逻辑中的堆怪问题,比如一个好的引导玩家去学习和探索战斗机制的前期剧情流程(实话说我并不觉得类似于仁王2”岛上特训”是一种好的教学方式)。

比如在剧情流程中要强化电影叙事和沉浸体验,但NPC一成不变的对话又会让人出戏。

比如作为游戏核心内容之一的解密部分,很多谜题在引导性上也做的不够好。

2、21年10月 仙剑奇侠传7:想说爱你不容易

评价为:拉~NPC

现在大概是NPC,初发售优化爆炸+期待落差,拉

假设我没玩过早期的仙剑,大概能给一个NPC,但作为仙剑3仙剑4买豪华版正版光盘的忠实粉丝,只能给一个拉。

UE4打造,(除了硅胶脸建模)还不错的画面表现,基本就是仙剑7仅存的优点。

平庸的古偶剧本与对白质量、同质化的人神魔观感、幽默的实时战斗、反人类的跳跳乐、糟糕的优化......

如果说年少时追求的是非黑即白的完美体验,那么在被岁月磨皮棱角之后,我早已明白遗憾才是人生的常态.

其实对于一些文化作品包含游戏的体验也是如此,我并不会以不切实际的期待去寻求它带来绝对完美的体验,只想在其中找到那一个曾经打动我内心的点——这就是我在开始游玩《仙剑奇侠传7》之前的心理预期。

最终的感想而言,大概就是“想说爱你不容易”。

在曾经的仙剑中,下界的凡人们表达思念所使用的是仙风道骨的诗句:“青青子衿,悠悠我心,但为君故,沉吟至今”(出自《短歌行》引用的《诗经·郑风·子衿》).

而在如今的仙剑中,天上的神明说出的情话是“所以,你同我有一样想法,我很开心”——也许平庸并不是一种罪过,只是它让想要追寻那一份旧日味道的我怅然所失,诚然我为新时代UE4打造的靓丽画面所悦,但也难以言说我爱这个故事和其中的芸芸众生。

3、21年11月 天命奇御二:士别三年,当刮目相看

评价为:顶级

《天命奇御》1代可能是如今市面上知名度与好玩程度并不匹配的佳作范例之一。

由正经工作是房地产商的甲山林开发的这款武侠游戏相对于传统三剑的少了一些仙风道骨的大雅,而多了一些市井气息的大俗,但对于传统文化的融入感却丝毫不落于下风,所以在骨子里还能给与我们很好的文化亲近感。

续作在各种意义上更进一步——作为一款ARPG类型的武侠游戏,在动作战斗设计方式上给出的解法上可能是比三剑要更胜一筹的以基于连招、破劲的动作系统。

融合了非常有特色的“出示”互动方式和有趣的任务内容设计,《天命奇御二》在“可玩性”这一点上毫无疑问是非常值得称道的。

总的来说,《天命奇御二》的完成度与内容质量都大幅超越了我的预期:初代游戏的“出示”系统被丰富为“出示、点燃、运劲与破坏”的四种互动形式,这些互动形式创造了更多的可能性,让游戏的整个世界都充满了可探索内容与惊喜。

初代基于“传言”的任务系统同样得到了强化,这次的高质量任务内容不仅仅存在于新手村,而是覆盖了游戏的几乎全程,而且任务之间还形成了任务链,并且都与故事背景息息相关。

基于八卦、武学与兵器的战斗系统同样得到了一些细化,这一方面进步并不明显但也保有了适当的游戏乐趣。

我完成初版评测时玩了50个小时才通关,这充分体现出了游戏的内容体量之丰富,也让我十分期待游戏后续的拓展内容——只是记得先换一个画师。

4、22年11月 侠之道:曾经沧海难为水,戛然而止意难平

评价为:人上人

这是1款3年分割放送的游戏——保持年1的质量做完绝对是夯、保持年2的质量做完之首也是顶级,但河洛疑似因为《古龙风云录》分割人手,最终做出了垃圾一样的年3和同样烂尾的古龙。

《侠之道》年一有一个不错的开场:“主视角”观感的武林小虾米在武林大学侠隐阁的漫漫养成路,同学与老师的群像设置观感极佳。

看似平静的学园生活下暗流涌动,剧情高潮迭起,在最终的护送任务中,“侠道”的路线矛盾终于彻底爆发,呈现了很强的剧情张力。

在《侠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯焕等朝廷势力对于武林纷争的参与感,同时对于武林各门各派势力、侠隐阁学子背后相关的门派故事也逐渐引入,同时幕后黑手冥宫慢慢走向台前,最终以唐师傅的热血一战作为结尾,让人对未来的故事留下了无限的遐想。

在《侠之道》年三的故事其实有一个还不错的开场,以朱大婶成功的人物塑造为基础,引出了对抗冥宫的核心奥义“天清决”,但其实从这里开始,剧情就已经往着失控的方向一发不可收拾。

首先就是作为冰清剑派正统继承人的白琮衣直接被“弃置”一旁,成为了既无作用也不退场的纯摆设,白琮衣和张启洛作为“人尸矛盾”的核心点也直接被天清决这样的官方外挂直接一笔带过。

从此以后在剧情中再无作用,事实上这也是在年三的故事中,前中期大量故事线索与人物被简单化处理的一个缩影。

在后续的剧情中,《侠之道》年三像脱缰的野狗一样奔向了摆烂的路:

被放弃的冥宫众生相、被遗忘的朝廷与江湖、脑溢血的侠隐阁二元对立、除恶当尽,但恶并没有立起来、正派与反派一起放假的下半年、良莠不齐的传书与队友个人剧情、开始摆烂的战斗系统、停滞的四艺、性格与经济系统、好友&恋人没法改变立场、师长没有办法改变二极管、大部分人物没有办法改变命运

吐槽《侠之道》是一件让我痛苦的事。

年一的侠之道就像是和你青梅竹马的青涩少女,你们一起看漫山春花,她说春日每一片飘过的花瓣,都是我们未来幸福的注脚;

年二的侠之道就像是小家碧玉初长成,你们一起看夕阳晚照,她告诉你待我长发及腰,少年娶我可好;

然后,在漫长的等待之后——
年三的侠之道已经完全变了模样,成了一个自私、无情、冷漠的陌生人,你在微博上知道她怀上了隔壁老王游力卡的两个孩子,等你接盘,“很快就要和你见面哦”。

但是...

但是你爱她。

你爱她,98块钱只是一个小数目,投入进去的几十乃至于数百个小时,也只是在其他地方会被挥霍掉的时间而不值一提,但武侠题材的学院养成游戏却仅此一家。

你爱她,尽管游戏烂尾已是常态,尽管技术力和产能比隔壁法老控还要低下,但能够让你热切投入其中的河洛游戏并没有太多的替代品。

只是,以往的表现不佳还有智冠背刺与疫情影响的不利因素在,这次将一个主题展开完全失控、年三下半年的大部分内容完成度极低的半成品端上来,与此同时还在三开,河洛真的在《侠之道》中,付出了足够多的真心么?

5、23年4月 霸剑霄云录——仙侠终绝影,云深无归处

评价为:NPC~

本身是拉,给点情怀鼓励分

《霸剑霄云录》是知名仙侠游戏《天地劫》系列的精神续作。

汉堂元老,《炎龙骑士团》与《天地劫》系列的叶明璋先生领衔了这一次“老夫聊发少年狂”的IP重生计划,作为多年之后重生的断章,《霸剑霄云录》就像是失去了记忆的申子隽和义父申无名,在一个画中世界他们尝试着继续自己的故事,并且追赶时代的脚步,只是可能外面的世界早已变了模样。

缺乏情感冲突的角色设定、糟糕的系统引导、没有难度的战斗、糟糕的流程安排和复制粘贴的迷宫共同毁掉了这款游戏的流程体验,又说有什么还行,大概也只是相对高质量的文案和角色设定了。

总体而言,《霸剑霄云录》并不是一款粗制滥造的作品,也并不是一款缺乏诚意的作品,在很多方面可以看到制作组的努力。

但是——同时可以体验到的,还有游戏大幅度落后于时代的方方面面,以及更要命的,是游戏几乎每一方面的内容都缺乏“组织感”,而是显得凌乱而堆砌。

好的游戏可以很自然的完成和玩家之间的“交互”,这种自然而然的交互其实与年代并没有太大的关系,和好的剧情故事一样,都是不会被时代淘汰的东西,但遗憾的是《霸剑霄云录》在这两个方面都没有做好

不过因为看到了仙剑制作组遭到解散的消息,也让我面临如今这个难言成功的《天地劫》“重生”之作时,有一些复杂的情愫:侠客终绝影,云深无归处——作为包含我在内的一代人的回忆,也许传统仙侠游戏,因为市场选择也好,因为人才凋零也罢,终归是走到了尽头。

虽然“只要有树叶飞舞的地方,火就会燃烧。火的影子会照耀着村子并且让新的树叶发芽”——新时代的仙侠游戏会以更符合玩家习惯与需求的方式获得新生,但《霸剑霄云录》那个远去的略显蹒跚的背影,或许也值得一声珍重与道别。

6、23年9月 逸剑风云诀:风起江湖引,云归鹤隐处

评价为:夯

《逸剑风云诀》的初版绝非是一个完美无缺的武侠游戏,相反算是问题挺多,比如:

生活系统与战斗系统结合薄弱;

从战斗到养成方面的数值设计都不太合理;

开头又典又混乱的剧情;

后期“围攻光明顶”又典又仓促的结尾……

但好的地方在于: 它留住我的,挠到武侠游戏&rpg玩家痒处的地方同样不胜枚举:
“十年身世各如萍,白首相逢泪满缨”这样高质量的剧情文本;
雷家村、丐版和西域这样环环相扣、暗线四伏、队友参与度极高的支线任务;
人物的“送礼→切磋→请教”互动逻辑以及基于此产生的无限可能性;

但《逸剑风云诀》的脚步从未停止:南疆风云、烟尘回响、碧海仙踪.....

逸剑一步步的把“血肉”补齐,在原本就很好的骨架上,用荡气回肠的传统正派武侠故事告诉了我们:或许武侠玩家想要的只是一个好故事、一个可以让人代入的大侠、一些可以让我们记住的角色,就可以让人念念不忘。

海潮漫卷,旧剑蒙尘。

牢雪的剑,终是还是慢了半拍。

当步微月携铁扇清风、一座仙屿与半生盟约宇文逸泊入江湖,那经年累月磨砺的剑锋,也悄然凝上了一层薄霜——情之一字,竟比南疆的瘴、烟尘的诡,更蚀人心。

牢雪拭剑的手或会迟疑,但宇文逸的后宫,不会停下自我扩充的脚步。

然江湖之大,妙在“重逢”——虹铃双姝的衣袂拂过新篇,旧友的笑谈依旧温暖人心。

更有来自《大侠立志传》叶家枪尖挑起的“武家旧事”,如一碗滚烫的免费姜茶,暖了归客的肺腑,亦照亮了吕仙儿沉寂的星火——原来联动至此,方是“好文明”。

剑阁空悬,海图未竟,只待下一次风起帆张处,便是风云决故事新篇酝酿之地——期待《逸剑风云决2》再赴征程!

——江湖未远,逸剑常新。

7、23年11月 大侠立志传:百日修得磐龙剑,了却浮生半世缘

评价为:顶级

《金庸群侠传》是很多人的武侠白月光,我虽然没玩过,但也算一直如雷贯耳。

不过《大侠立志传》的体验一直算是比较微妙:

它有为终局游戏和多周目量身订做的家园系统;

它有位江湖历练做的队友系统和小队养成;

它有比武切磋和高效练级;

它有非常丰富的触发任务和生活系统

这大概是为啥《大侠立志传》最开始吸引我的原因——

但是它很多方面感觉又差了一口气:

角色恋爱系统可能是所有武侠游戏中最敷衍的没有之一(根本没感觉谈恋爱了);

最初是打算用时间限制让玩家多周目,但是做着做着这个系统放弃了,整个游戏越来越繁杂,任务限时却保留了,容易错过一周目又太长;

内容还没做完开始瞎搞平衡;

PC是人下人,更新比手游慢;

不过不管怎么说,因为各种竞品武侠沙盒各有各的问题,互相比较一下《大侠立志传》在未来的《河洛群侠传2》能证明自己之前还是最能打的那一个。

8、24年1月 赵云传——枪出如龙,但折戟沉沙

评价为:拉

如果它的名字不叫《赵云传》,那......也拉完了。

它的ARPG体验甚至比20年的紫塞秋风还离谱,剧情方面也是各种一言难尽,制作组塞进了大量网游风格的系统,却几乎没有做任何引导,我甚至怀疑它就是一个网游废案废物利用的游戏。

群友青椒因为原版情怀去玩新版,却是靠着听节目把shi吃完......然而成为了群里永恒老梗。

最终呈现出来的样子,就是游戏什么都有,但是缺乏进会包含一步的深化和联系

比如游戏衣服主防御、手套主攻速,然后再用词缀调节词条的符文镶嵌系统强弱和稀有度。

《赵云传:云汉腾龙》尽管有体现出差异化和深化设计,但是除了武器是加伤害,没有足够在机制的区分度差异化方面更进一步。

缺欠打磨的玩法、落后时代20年的战斗体验、联系薄弱的系统、物理碰撞层面存在大量的问题和BUG一起带来了坐牢的游戏体验。

9、24年2月 古龙风云录:河洛浣花洗剑,能否焕发新风?

评价为:NPC

河洛弃养《侠之道》,但没有在《古龙风云录》获得“赎罪券”。

古龙先生是我最喜欢的武侠小说作家,唯一的问题大概是他的故事因为太过于曲折离奇。

尤其是在之前的技术条件下难以影视化还原,导致于我们电视上看到的楚留香陆小凤,往往和书中的故事完全是两个版本,天差地别。

然后这也是我期待《古龙风云录》的最重要原因,也是相对比较担心的点——因为游戏涉及到大量的原创剧情,需要创作者对于古龙先生的作品和行文风格十分的了解,以过去小说代笔多半没有很好的完成这一点来看,这是无比艰巨的任务。

这一点来说河洛的完成度还行,但游戏的问题就更多了——从大胸男角色到故事线崩坏,从角色戏份不均到离谱的UI,当然作为“国产法老控”,20年如一日的技术落后自然不用再提......

总的来说,我更倾向于这是河洛一款试水的作品,希望他们可以在后续的作品中,找到如《侠之道》年1年2那样让玩家快乐的方式。

10、24年6月 活侠传:用面目可憎余恨,写江湖儿女长情

评价为:人上人

从《斗破苍穹》萧炎的“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷”开始,中国网文颠扑不破的套路便是“欲要使其超爽,必要给他羞辱”,只有前期极致的压抑,才会带来最大的爽感。

对于《活侠传》更新了继承点的版本来说,它确实准备了“翻盘”的爽感,但前置的过程有些过于的漫长。

这款游戏构建了一个“丛林法则”的险恶武林,几乎所有门派都是为了自己利益驱使,越是满口仁义道德,私下行为却越是不择手段,寡义廉耻的社会之下,“天弃之人”、相貌奇丑的唐门外性弟子赵活,迎来的无疑是一个地狱开局。

他所能感受到的是来自于周围几乎所有人的恶意——甚至会让人觉得,这恶意是来自于制作人本身

随便一个投骰失败就能让游戏GG,而哪怕费劲心力苦心经营,还是会人生不如意之事十之八九,更加让人痛苦的地方在于:那些你喜欢的角色,会因为你的无力走向一个个让人不忍卒读的悲剧结局。

《活侠传》给我留下最深刻的印象,便是对唐门的每一个人日积月累相处的情感

在打出悲壮的BE之后,我“想要挽回”的情绪,来自来自于师父和几位师兄——剧情中,让我有一种“家”的体验,真正的感受到自己是门派的一门子,这也是其他武侠游戏中十分罕有的体验。

如同赵活的冒险路途并没有办法掌握自己的命运一样,在自媒体时代,一款独立游戏很大程度上也是作者和玩家共同“构建”,因为个人非常偏好剧情游戏也喜欢高质量文本,对《活侠传》更多是感到可惜。

11、25年4月 刀剑江湖路:怡红院倒闭,女强盗滞销,帮帮我们

评价为:NPC~人上人

这款游戏demo凭借着类鬼谷八荒的画风很有特色的女强盗古龙恶人谷风格的序章设计,让我印象深刻。

1.0版本的体验应该说是失望多于满意:

门派存在感的薄弱、依然不太方便也没有高级感的UI、系统之间的弱关联无耦合、地区上半区域内容的相对稀薄、女女不能恋爱(×)......

《刀剑江湖路》的问题还有很多,最大的问题大概在于初版剧情被批之后,后续剧情又毫无灵气

至于类似鬼谷的“涌现式互动”玩法则基本只是空壳,这游戏本质是高度线性的剧情驱动游戏。

这种不谐让游戏难以更进一步,然后横版动作的战斗体验也算是一直难以达到理想的水平。

其实游戏通关的那个瞬间,回望过去一周走完的“刀剑江湖路”,我心中还是百感交集:

江湖路远,剑影纷繁,此间天地,善恶无定数,人心如渊海。

你自青萍村踏出第一步,便知这武林非黑白可断——是仗剑诛邪,还是快意恩仇?

每一步皆由心,剑锋所指,血雨腥风或侠骨柔情,皆在你一念之间。

有人的地方,就是江湖,但是用刀剑走出的,才是江湖路。

可惜的是demo开始体验一路走低,最后换了发行更是疑似跑路,虽然目前已经是足够完整的版本,但留下就只有一声叹息了。

12、26年1月 息风谷战略

评价为:人上人

对于武侠游戏来说,最重要的是什么呢?

A、剧情不搞事;

B、可以开后宫;

C、有正邪线和丰富分支!

在26年的第一款武侠游戏,《息风谷战略》或许可以“我都全要”!

它有一个非常《金庸群侠传》风格的正邪对立传统武侠叙事风格,有《废都物语》风格的地牢探索、《圣兽之王》风格的自动回合制和《战国兰斯》的地块压制,缝合出了一套非常有新意的玩法系统。

在强敌环伺的情况下,你需要通过收集物资、狩猎、完成各类任务入手,开始从零开始经营自己的领地和门派,养成一只高等级、优良装备的战斗队伍,最终不断吞并和扩大自己的领地,成为息风谷的王!

除了父母的大仇得报,游戏最大的动力可能来自于“攻城掠妹”——随着剧情的推进,在冒险的路上,你会邂逅很多很多的妹子,我们可以不断的把各种老婆收入麾下,有御姐有萝莉,有少女有人妻,无论你是曹操还是刘备,都可以邂逅自己的天命之女。

可惜的是:武侠底子+兰斯风格的地块控制策略玩法,想法很美满,但各个方面都不算出彩吧。

比较大的问题是领地占领的行动逻辑中的策略性单一,带来了高难度选择很少、低难度昏昏欲睡的重复感。

然后是需要大量进行的自走棋战斗虽然节奏是够快了,但策略空间也不多。

不过总的来说是可以玩的武侠游戏~。

13、26年3月 龙胤立志传

评价为:人上人

简单来说,这是太吾之后又一款国产武侠沙盒游戏,但是系统方面缝合了很多来自于《太阁立志传》的DNA,包括但不限于:各色城市和村镇、多样的设施、对应的生活系统等等。

但“全都想要”就意味着上手门槛、联系薄弱、重复劳动......这些问题龙胤也基本一个不拉。

我做一个概念性的总结,那就是《龙胤立志传》事实上实现了一种修仙×武侠的混合体验:

因为《龙胤立志传》是一个严格基于日程的游戏,但武侠的故事大部分不那么讲究细碎的日程,《仙剑奇侠传4》结尾,主角团挥手一别,再相遇已是百年之后。

有细碎日程的游戏也不会把故事线放的太长,比如《侠之道》会把故事浓缩在3年之内。

修仙游戏则是一个“个人成长模拟器”,核心是逆天而行,追求个人的超凡脱俗。

《龙胤立志传》的物资积累、功法练度和阶段提升,又是非常明显的修仙味——大量的系统周期性的出现,试图呈现的是一种涌现式互动,但这个分野目前还没有沙盒游戏完美的呈现,《龙胤立志传》的表现也是平平。

但“修仙”和“武侠”,其实是两个完全不同的分野,它们虽然都披着中国传统文化的外衣,但在目标感和游戏模式上,其实是两款内核完全不同的游戏类型。

《龙胤立志传》试图捏合这两种玩法,尝试使用的是名为“太阁立志传”的绳子——用生活系统建立人与其他人、门派和世界的关联性。

它搭建了这样的框架:医术、毒术、学识、口才、采伐、木植、锻造、炼药、烹饪……这些技艺并非摆设,它们与世界紧密相连:医术高明可在医馆坐诊赚钱,口才了得能替同门化解债务纠纷,采伐木植则直接为门派积累物资。

这些属性可以通过各类活动增加——其中一部分在流程中并没有做引导性说明(挪去属性页面会提示获取方式),但是很容易get到,比如经营帮派钱庄会获得口才的经验(非常合理的联系)。

但是这些生活系统并不深入,炼药、烹饪有具体的产出,但是缺乏一个持续的趣味性,或者类似于《幻想生活i》那样的职业分阶体系,来驱动玩家用生活系统获得目标感、玩出成就感。

因为这些系统的设计初衷应该是为了“门派模拟经营”这一块,你可以根据物资的需求安排不同的弟子去完成。

所以它们是不可或缺的,但趣味性不足导致了一种“上班”的感觉:

于是最常见的体验大概是:打开龙胤你就停不下来,完全是时间吞噬机,关上龙胤,又会有各种各样的槽点。

归其原因在于:手搓的部分是武侠,(师门、主线剧情) 比较高质量,涌现的部分是修仙,但是可能不如鬼谷,“立志”完成从修身到平天下的《龙胤立志传》,难以避免的出现了一些武侠×修仙系统磨合的阵痛。

14、26年5月 今古群侠传

评价为:人上人~顶级

这里放个图,我是提前测评已经通关,结论来说有点高开低走,本身是第3档水平,因为题材比较新颖,我给它提半档~仅代表个人看法

这是一款非常反传统的武侠游戏——龙傲天爽游!

在《今古群侠传》的世界里,实力断档第一的高手名为乾元子,他创立了灵九宫,以一己之力抗衡天下武林尚有余力,是传奇中的传奇。

老登乾元子在天人五衰、阳寿将近时,他决定把毕生功力传授给我——还有这种好事?

(合法)白毛萝莉说我既然继承了老登的内力,也需要继承老登的门派,入主灵九宫!

所以不用小树枝打野猪开始,也不用经历跌落山崖、拜师学艺,出门就无敌的宇文D,开始了一段绝顶爽文之旅!

问题是:我们已经无敌了,那么这款游戏玩什么呢?

《今古群侠传》提供了一个虽然卖相不佳、但内容丰富的新手村,包含了多条解决方式的任务链、生活系统

村里角色不算太多,但是很多人都有任务链设计

比如用烧鸡喂狗之后,就可以完成给小孩找伙伴的任务;

村口抢你的小混混后续会在村外认你做老大还有物资“进贡”;

村中莫春秋在完成宝儿的任务后,如果你和他的好感度足够高(需要120好感度入队),还能触发后续任务。

治疗眼睛和找回小孩,治疗眼睛这一环也相当于是炼丹系统的引导

新手村毕业了,回到灵九宫,以到帮万芊芊调查镖局灭门惨案为止开始了后续的内容。

在demo这一部分内容任务不多——仅有一个从新手村继承过来的,帮莫春秋治眼睛的任务,主要内容放在了门派系统的引出,这个部分更像一个经营模拟游戏。

不过我提前玩完了完整版,可以说明的是——后续的门派剧情,前2年质量依然非常的不错,非常对我的胃口。

有初始的采集、矿坑、打猎等生活技能,配合炼药、钓鱼、锻造等产出技能;

有非常非常丰富的奇遇内容;

有非常多妹子可以纳入后宫;

最重要的是——你是真龙傲天,什么都可以管,怎么管你说了算。

比较遗憾的部分是当年3我把奇遇刷的差不多了,开始出现门派经营同质化,开始坐牢的阶段.....尾声内容也略为仓促。

此外游戏的立绘虽然一直在改进,最新的版本也只能说是能用,整体感觉是那种个人作品的小制作,但赢在一手题材有特色、不嘴炮说干就干、真后宫和我就是无敌的爽文到底!

在20~26年还有一些其他武侠游戏问世,有的是烂的平平无奇就没收录、有的是衍生小游戏(侠之道和天命奇御2都有肉鸽)就没收录,有的是我没玩或者没通关就没收录~。

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