簡單的五個技巧,讓你的 AI 像素動畫動作更自然

爲什麼同樣都是用 AI 生成動畫,有的看起來完成度很高,有的卻總感覺差點意思?

自從我們的像素美術工具 meowart 上線以來,我們也陸續整理了大家在生成動畫時遇到的一些問題。

在這裏就分享五個實用技巧,幫你生成更自然的動作。

1.提示詞

首先是提示詞。

只寫“待機”或者“攻擊”,生成的動畫往往不盡如人意。

最好能按時間順序寫清楚動作過程。

角色從什麼狀態開始,接着怎麼動,最後怎麼收尾。

比如,不要只寫“拳擊動畫”,可以寫成

這樣:

角色先擺出防守姿勢,

再快速打出左手刺拳,拳頭伸到最前面時出現一點衝擊火花,

然後迅速收拳,回到原本的防守狀態。

如果你現在只有一個粗略想法,也可以直接勾選“優化提示詞”,讓 AI 幫你修改成更適合生成動畫的描述。

2.起始姿勢

第二個要點是起始姿勢。

參考圖本身其實就是提示的一部分,而且也是動畫的第一幀。

如果你想讓角色奔跑,但起始圖是直直站着的,模型就需要從一個完全靜止的姿勢,硬過渡到跑步動作,結果通常會不太自然。

所以如果你想讓角色做幅度較大的動作,可以先生成一張接近運動過程的角色圖,再把它作爲動畫生成的參考圖。

3.圖片留白

還有一個很容易被忽略的地方,是圖片裏的留白。

對模型來說,整張圖就是角色活動的舞臺。

如果角色把畫面塞得太滿,模型就沒有空間讓動作展開。

所以在生成動畫前,可以先把角色放到更大的畫布裏,提前給動作留空間。

一個簡單技巧是:如果要做跳躍動作,就把角色放低一點,給上方留空間;如果要做前衝攻擊動作,就把角色放到反方向一側,給揮砍留空間。

4.幀數

幀數也會直接影響動畫的節奏。

同樣的提示詞和參考圖,只是換一個幀數,結果可能就會差很多。

幀數不是越多越好,關鍵是要和動作幅度匹配。幀數過少,動作不夠流暢。幀數過多,模型會生成多餘的動作。

一般來說,攻擊動作可以先從 8 到 12 幀開始試;跑步和待機這類循環動作,4 到 8 幀通常更合適。

5.顏色數

顏色數也建議先從 24 色開始,對大多數像素角色來說這是個比較穩的起點。

顏色太少的時候,相近顏色會被合併,丟失細節。

顏色太多也不一定更好,因爲每一幀之間更容易出現細微的顏色變化,生成的動畫就會出現閃爍和噪點。

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