IGN給10分或6分都不奇怪:《混音帶》就是“左腦攻擊右腦”的遊戲

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《Mixtape》中有一句臺詞,出自卡珊德拉,她是這麼說的:

每個人都會帶着恐懼而活,選擇過什麼樣的生活,取決於在哪裏窺探到死神。

我看完這句話,下意識的按了暫停,大腦空白了快5秒,然後回頭對我愛人說:

這句話是不是有點太牛了?!

她聽完之想了一會兒,然後肯定的點點頭,接着問我:

所以你在玩一款高中生主角的遊戲,並且還很動容嗎?

動容?我搖了搖頭,可隨即又點了點頭,因爲就像那句說的:

人沒辦法同時擁有青春,和對青春的感受。

而我,恐怕也沒辦法同時在玩《Mixtape》時,擁有對遊戲本身的感受。

《混音帶》絕對不會是一款人人都愛的遊戲,即便是IGN給出滿分也一樣。

事實上,在我玩通關之後,我覺得IGN給10分或給6分,我都不會意外:

因爲《混音帶》這遊戲的玩法,就是一念神魔。

理性的講,如果你帶入不進去遊戲講的故事,那麼你一定會覺得,這遊戲哪有操作可言,哪有玩法可言,連4399都比它強。

可是相反,如果你能帶入這個故事,並且情緒能夠跟着故事的推進而翻湧,那麼你可能就會覺得,這遊戲根本就不需要玩法,因爲玩法已經成爲了敘事的一部分。

但是你不能真的用“左腦攻擊右腦”,不然這遊戲就會玩的很擰巴,要麼你覺得情緒到位,要麼就覺得不值一玩,在中間地帶會非常難評。

流程大概接近3小時,中間接了個長電話

遊戲中的25首歌,就是25次敘事的交互。

玩家在這些敘事交互中,沉浸式的感受遊戲,感受故事,打個粗略的比方來說:

一般的敘事遊戲就像是一部中規中矩的類型電影,起承轉合一應俱全;

而《混音帶》則像是一張你從舊物櫃裏翻出來的家庭錄影帶合集,畫面斷斷續續,情緒起起伏伏,每一個片段單獨拎出來都不見得有多宏大,但拼在一起,就是一段完整的青春圖景。

這在我過往玩過的遊戲裏,絕對是玩法與故事、與敘事節奏結合最好的遊戲,沒有之一。

而且遊戲在情節、對話上的編排,也完全打碎了起初我以爲是類似校園青春歌舞劇的預期。

三位主角的人物塑造立體又豐滿,把那種對未來既期待又恐懼的心情,那種和朋友在一起就覺得無所不能的感覺,都很樸實無華的呈現了出來。

雖然我的青春是埋在一堆體育雜誌和網吧裏,和遠在美國的主角沒有太多共情的部分,可是在青春裏的那些迷茫、衝動和敏感,卻是意外的相通。

而且這遊戲最讓我滿意的一點在於,在大多數青春題材的遊戲中,開發者似乎總是忍不住要給我們上一堂“人生哲理課”,彷彿不去輸出一兩句關於友誼或愛情的至理名言,就不算講了一個好故事。

但《混音帶》好就好在,它不試對玩家說教,也無意去構建一個煽情的青春光景,它只是一個勁兒地向你展示:

屬於那三個怪咖少年最私密、最尷尬、也最讓人癡癡發笑的往事。

就在寫這篇文章的時候,我又想了想:

《混音帶》有這麼強的情緒感染力,主要來自於它登峯造極的視聽語言。

遊戲精選了 20 多首經典搖滾和另類音樂,每一首歌的選擇都恰到好處,都能與當時的情緒和場景完美融合。

而且遊戲特意避開了虛幻5引擎常見的寫實畫面,全盤採用了一種混合媒體視覺風格,融合了3D動畫、手繪元素,以及帶有抽幀效果的膠片風格畫面。

即便沒有去過90年代北加州的森林小屋,也能回憶起自己和小夥伴們曾經的“祕密基地”,這種感覺真的很久沒有在遊戲裏體驗到了。

最後用一句話來總結《混音帶》就是:

它並不完美,它很短,也很挑人,甚至有些地方你可能根本Get不到。

但不狗血不擰巴的故事,也足以讓你好好回憶一下青春。

特別是,當你不把它當成是遊戲,而是一段能參與的音樂電影或舞臺劇的時候。

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