錢沒了可以再賺,可良心沒了.....那就賺的更多了

(文末有白嫖)

發明哥布林的簡直是個天才

在無數幻想世界中,都需要一個墊底的雜魚羣體來凸顯其他陣營的強大,而弱小的“哥布林”通常擔任這一角色。

不過近些年——不止近些年,很多創作者們總是樂此不疲地去創作一些“逆轉”的情節,例如《哥布林殺手》這種,不少觀衆發現,曾經能隨隨便便一腳踹死的普通魔物竟也能有如此高的戰力。再往後,也出現了一些以哥布林爲主角的遊戲——例如本作。

搜撤沒有打

我很難給《哥布林維克》的遊戲模式定性,其一是複數的遊戲模式,其二則是.......每個模式都不是三言兩語就能概括的。

但我們依舊可以把遊戲簡單粗暴地分爲兩半:地牢潛行與贓物售賣。

地牢潛行這一半中,玩家將作爲一個.......額,“撿屍人”(?)探索地牢,明面上是找地牢中的寶藏,實則去回收那些暴屍於地牢內的可憐冒險家們的裝備。

地牢既然能殺死這麼多冒險家,那它也同樣能輕鬆殺死一個哥布林。

玩家作爲哥布林,不出所料是非常弱小的,因此遊戲幾乎沒有傳統意義上的“戰鬥元素”,在大部分情況下,躲避敵人才是上上策,中策則是卡敵人視野,同時做好潛行,去偷敵人身上的物品。

那麼下策呢?下策就是“頂級智鬥”了,地牢中並不缺乏致命的陷阱,這些陷阱並不會對敵人網開一面,因此,在某些情況下,主動暴露自身,主動觸發或誘使敵人觸發機關,從而達成“擊殺”。

雖然這樣的“擊殺”方式在熟手眼中可能非常輕鬆,但對於正常玩家來說,利用道具進行潛行、進行偷竊,往往是利益最大化的選擇。

說了這麼多,你肯定覺得,遊戲難度也就那樣,實則不然,在局內(地牢),玩家理論上是沒有任何攻擊與反擊手段的,如果附近沒有陷阱,或敵人乾脆就不走有陷阱的路線,那玩家可就遭老罪咯。

不過好在,製作組是仁慈的,遊戲有着一種可以理解爲“保險箱”的設計,在玩家不慎死亡後,可以緊急搶救部分物品。此外,在局內的寶箱怪中,玩家也可以獲得上局丟掉的物品——當然,需要付出一點代價。

貪不死就往死裏貪

看到這裏,肯定又有人要問了:

“我不貪,每次進去就只拿一點點,拿了就撤,等滿滿攢出好裝備了再去好好搜刮,不就行了?”

那你就膚淺了,製作組既然設計了這麼一個高風險的遊玩場所,肯定有手段“逼”着玩家貪,於是乎,他用了一個最簡單,也是最好用的機制:KPI。

玩家是從“被負債逼死的父親”手上繼承了這家商店,開局就有人來催債,起步就是百萬負翁,債主每隔幾天就會來催債,還不起債就直接GAMEOVER。

因此,玩家也是迫不得已地貪,截止日每天都在逼近,今天少拿一點,明天就要加倍拿回來——況且,明天還不一定能拿得到、賣得掉。

生人大滿貫,熟人劈兩半

等等,不是要還債嗎?直接拿裝備去還?當然不是了。

玩家在夜裏探索地牢,在白天則是一個有着神祕供貨源的商店店長,通過賣裝備的方式將贓物轉化爲資金。

如果本作是一部平庸的作品,那這個商店玩法,想必一定是簡單的標價售賣了,可惜本作的深度還遠不止於此。

正所謂商場如戰場,玩家需要精通“討價還價”之道,如何把手中的一把垃圾,以高價賣給面前的受害人,是遊玩過程中最大的難題。

遊戲有着一套非常完善的談判機制,非常形象地演繹了生活中“可以吹牛皮,但不能把牛皮吹破”的場景。作爲店長,玩家當然想要以高價賣出商品,作爲顧客,NPC當然想要以最低價獲得商品,玩家必須通過吹噓的方式來說服對方接受這麼高的報價。

壞消息是,對面也不是傻子,當玩家吹噓的點數大於他能承受的點數時,談判就會破裂,顧客頓時感覺自己跟個傻子似的,直接給出最低價——平常還好,大不了不賣了,可還債日的壓力一上來,對面開出骨折玩家也得硬着頭皮接。

用“弄巧成拙”來形容這個場景再合適不過了,想要高價結果收到了最低價,這個故事告訴我們一個道理:“君子愛財,貪之有道”。

做大做強,再創輝煌!

隨着生意逐漸做大,玩家也愈發適應遊戲的玩法,進階的就來了,商店不僅可以賣東西,也是玩家的“基地”,地牢中收集到的藏品可以爲玩家帶來增益,賣東西賺到的錢也不是隻能用來還債,可以花點小錢購買一些升級選項,爲後續做長遠打算。

隨着天數的推進,玩家也能接觸到很多“委託”與“機遇”。委託由一些重要NPC發佈,玩家通過完成這些委託,可以推進對應陣營的劇情線(當然也能賺到很多錢);

機遇則是一些事件,一些會影響商品價格的事件,例如“某知名冒險者說法杖最好用了!”,第二天法杖的價格就會飆升,玩家就可以趁機去多撿兩根法杖來發橫財。

綜合體驗下來,本作無疑是我近期玩到的最獨特的獨立遊戲,無論是玩法創新還是遊戲本身的素質都無可挑剔,只不過在遊戲深度上有些欠妥,但看製作組的補丁速度挺勤快的........未來可期?

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com