大厂装不下好游戏了吗?为何大厂老兵纷纷出走创立新工作室

就在前几天,《EVE Online》开发商CCP Games脱离Pearl Abyss后更名为Fenris Creations,同时引入了Google少数股权投资,并与DeepMind展开研究合作。差不多同一时间,曾参与《无主之地》等项目的Gearbox魁北克前核心成员也拉了一支队伍出来,成立了Studio Ricochet,说要做原创、买断制、不搞实时服务的合作动作游戏。一个老牌MMO团队在回购自己的控制权,一群3A老兵在离开体系重新起步。

CCP Games(现在的Fenris Creations)这支团队在游戏界享有极高的声誉,其最核心的标签与成就是打造了游戏史上最具代表性、也是最长寿的硬核科幻沙盒MMO——《EVE Online》

光说"独立工作室又多了两个"没什么意思,真正让这个行业紧张的问题是:大厂体系还能不能长出原创项目?特别是那种需要慢打磨、长周期、团队自己拍板判断的作品。过去几年,并购、整合、控成本、压风险,这些词已经把行业填满了。很多团队丢掉的不是做游戏的能力,而是决定产品节奏、商业边界和风险怎么扛的权力。

赎回控制权:CCP买回的不只是IP,还有治理结构

CCP这次从Pearl Abyss手里被卖出去,价格是1亿美元现金加2000万美元加密货币,总计1.2亿。回看2018年Pearl Abyss收购CCP时的数字——2.25亿美元现金、外加最多2亿美元业绩对赌——这次几乎就是折价退场。这么看来这笔买卖在当年买有战略意义,但现在全球业务环境和公司优先级变了。

集团层面说这种话很正常。但《EVE Online》不是一张可以随时重估、随时替换的资产表格。这游戏靠长线运营活着,靠玩家社群活着,也靠团队对世界观和系统演化的持续判断活着。决策链条一旦被挂到更远的母公司层级,事情就开始变慢。预算要解释,方向要汇报,风险要重新包装。项目表面上还在转,真正被削掉的是反应速度和长期判断力。

EVE Online 自2003年上线以来,早已超越了一款普通游戏的范畴,被玩家和业界戏称为“带图形界面的Excel”和“真实的社会学模拟器”,全球数十万玩家(除部分独立区服外)生活在同一个包含数千个星系的宇宙中。没有副本,没有分线,玩家的每一个举动都可能与地球另一端的其他玩家产生直接的利益冲突或合作。

Fenris Creations(更名后的CCP)在独立公告里反复强调"直接所有权""清晰问责"和"适合长期投资几十年虚拟世界的独立性",言下之意它要修的不是某个业务失误,而是公司治理本身。对一个依赖长期世界运营的工作室来说,董事会怎么构成、谁有最终拍板权、外部资本能插手到哪一步,远比品牌名换不换重要。

DeepMind明确表示将利用EVE的复杂系统来重点研究以下三个前沿 AI 领域:长线规划、记忆能力、持续学习

有意思的是,Fenris Creations 没走封闭式独立的路子。它一边独立,一边拿了Google少数股权投资,还跟DeepMind合作,用离线、本地服务器上的《EVE Online》版本测试AI模型,研究长期规划、记忆和持续学习。边界划得很清楚:资本和技术可以进来,但产品治理、实机环境和玩家生态不能顺手拿走。说白了,它在做的是把资本的位置重新排了一遍。

绕开"规模陷阱":Gearbox老兵的精益起步

让我们把视角转到Studio Ricochet这边来,这个团队来自Gearbox魁北克,成员参与过《无主之地》《使命召唤》《刺客信条》。新工作室目前自筹资金,强调早期没有发行商参与、没有投资人时间表、没有外部压力。第一个项目是面向全球市场的合作动作冒险游戏,买断制,不做Live Service,也不做GaaS。

目前已知新工作室的核心成员有原Gearbo魁北克工作室的两位原负责人(Sébastien Caisse 和 Pierre-André Déry)以及几位核心创意总监(如前《无主之地》创意总监 Maxime Babin 等人)

这个选择背后,其实正对着大厂近些年的一处痛点:规模效应反噬创作。很多资深开发者离开大公司后都会提到同一类问题——项目概念还没站稳,团队规模先膨胀了;玩法还没跑通,预算、节点、汇报链条和KPI先压下来了。表面看资源充足,落到制作上,创意空间反而更小,每次试错都立刻变成成本问题。

Ricochet联合创始人说,他们见过不少老兵带队的新工作室失败,不是人不行,而是"概念还没被证明就把规模做大了"。所以他们反着来:小团队、低开销、先证明核心愿景,再考虑要不要扩张。虽说这个思路不浪漫,但很现实。眼下很多项目不是死在缺钱,而是死在烧钱太快,快到创意还没成型就被推进了工业化流程。

他们明确说不想做那种把玩家绑在各种活动日程表上的游戏,而是做一款让玩家玩得爽、然后可以关掉去过自己生活的游戏。他们的参考对象是《死亡回归》《神秘海域》《双人成行》,而不是《命运》或《Warframe》这种“爆肝”GaaS游戏。这就不是偏好差异了,是对一整套开发逻辑的拒绝。

一边是可以当成连续剧慢慢体验的单机游戏,另外一边是被各种活动牵着走的GaaS

GaaS的压力从哪来:当目标从"好玩"变成"留存和付费"

Ricochet不做GaaS,很多人一看就懂。但行业里真正让开发者反感的,不只是"实时服务"这四个字。问题在于,大厂一旦把GaaS当成默认方向,项目的目标函数就变了。原本团队讨论的是战斗够不够爽、关卡节奏对不对、合作体验有没有新意;改成服务型框架之后,讨论中心变成了次日留存、周活跃、回流节点、付费转化、内容投放频率。

近几年,GaaS堪称传统游戏大厂的“滑铁卢”。许多发行商眼红《堡垒之夜》、《原神》或《Apex英雄》的持续吸金能力,强迫原本擅长单机叙事的工作室转型做GaaS,结果不仅口碑崩盘,还导致了巨额亏损和工作室解散。

这套逻辑不是天然就错的,对上市公司和大集团来说,持续运营、持续变现、用户时长稳定,确实好写财报,也好跟投资人解释。但它会把很多原创项目一步步推向另一种设计思路:先想怎么让玩家每天回来,再想回来以后玩什么;先想活动节奏,再想核心体验;先想商城和赛季怎么配合,再想系统本身有没有意思。时间一长,游戏就成了打卡上班表,设计团队被迫把心理学刺激和行为诱导放在乐趣前面。

开发者抗拒的,很多时候不是"要商业化",而是自己的判断权被指标体系吞掉了。你明明知道某个玩法适合做20小时的完整旅程,但系统要求它必须撑出长期留存;你觉得结局该收束了,商业模型却要你加赛季、加通行证、加循环目标。项目越大,这种压力越强——越大的组织越难接受一次性体验的收入上限,也越难容忍创作者说"这游戏玩完就结束"。

为了提高财报上的“玩家总游戏时长”并售卖各种额外内容,《刺客信条:英灵殿》被塞入了海量的问号、强制的等级压制、以及极其繁琐的收集要素,玩到四五十个小时的时候就已经感到极度疲惫,但主线依然遥遥无期

这也是为什么很多离开大厂的团队,把"买断制""非实时服务"当成了创作前提。不是不懂市场,是太懂大公司会怎么一步步把项目改成报表的样子。对外看是商业模式选择,对内看,几乎是在给开发流程止损。

资本的新位置:不拒绝投资,但要装上"护栏"

把Fenris和Ricochet放在一起看,会发现它们都没把"独立"理解成跟资本一刀两断。Fenris拿了Google少数股权,也愿意做技术合作;Ricochet先自筹,把项目基础打稳了再考虑中期资金。路径不一样,思路却很接近:钱可以要,资源可以接,但别在最脆弱的阶段把决定权交出去。

这也解释了为什么"并购没有原罪"这句话到现在还成立。并购确实能带来资金、发行、技术支持和全球渠道。问题不在并购本身,在整合动作常常停在财务层面。大集团对外讲协同,落到执行时先处理的是负债、现金流、风险暴露和资产效率。工作室被放进这个框架后,很容易从创作单位变成资产包。项目该不该多打磨半年,原创方向值不值得继续试,团队文化扛不扛得住调整,通常都排不到前面。

现在很多团队谈"独立",核心不是拒绝外部资金,是给资金加护栏。优先考虑少数股权而不是控股收购;发行合作尽量限定平台、期限和区域,不把整个IP未来一起交出去;研究合作跟玩家真实环境要隔离;董事会可以有外部席位,但内容方向和上线节奏不能变成层层审批。很多工作室最后能不能守住独立,卡的就是这些条款。

大厂不会消失,但原创试错正在外移

这股变化短期内不会让3A大厂退场,大厂手里还握着成熟IP、全球发行网络、营销机器和融资能力。真正会变的,是原创试错的落点。那些不确定性高、需要慢慢打磨、规模未必巨大的中型项目,接下来大概率会越来越多地出现在轻资产、小团队、控制权更集中的外部工作室里。

曾经爆红过的《漫威SNAP》就是“大厂老兵出走,成立中型工作室并大获成功”的最完美教科书级案例

这会带来两层影响:中坚人才会继续从大体系里流出,尤其是那些既懂制作也懂管理的人——他们最清楚一个项目是怎么被流程拖死的。未来合作形态也会更偏向少数股权、联合开发、发行服务、阶段性投资,而不是整家公司买下来慢慢整合。前一种模式更能保住创作判断,后一种则太容易把团队磨成大公司的附属部门。

Fenris Creations和Ricochet现在还远远没到"证明成功"的阶段。Fenris Creations独立后能不能守住《EVE Online》的长期增长,要看后续产品和社区运营;Ricochet的买断制合作游戏,目前也只是方向,不是成果。现在就把它们写成样板案例,还太早了。

不过它们至少把一个变化摆上了台面:游戏行业里最有经验的一批人,正在重新定义"独立"。那不再只是资金不足时的身份标签,也不只是情怀叙事,而是一种更具体的组织选择——把决策权、IP边界和开发节奏尽量留在自己手里。

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