大廠裝不下好遊戲了嗎?爲何大廠老兵紛紛出走創立新工作室

就在前幾天,《EVE Online》開發商CCP Games脫離Pearl Abyss後更名爲Fenris Creations,同時引入了Google少數股權投資,並與DeepMind展開研究合作。差不多同一時間,曾參與《無主之地》等項目的Gearbox魁北克前核心成員也拉了一支隊伍出來,成立了Studio Ricochet,說要做原創、買斷制、不搞實時服務的合作動作遊戲。一個老牌MMO團隊在回購自己的控制權,一羣3A老兵在離開體系重新起步。

CCP Games(現在的Fenris Creations)這支團隊在遊戲界享有極高的聲譽,其最核心的標籤與成就是打造了遊戲史上最具代表性、也是最長壽的硬核科幻沙盒MMO——《EVE Online》

光說"獨立工作室又多了兩個"沒什麼意思,真正讓這個行業緊張的問題是:大廠體系還能不能長出原創項目?特別是那種需要慢打磨、長週期、團隊自己拍板判斷的作品。過去幾年,併購、整合、控成本、壓風險,這些詞已經把行業填滿了。很多團隊丟掉的不是做遊戲的能力,而是決定產品節奏、商業邊界和風險怎麼扛的權力。

贖回控制權:CCP買回的不只是IP,還有治理結構

CCP這次從Pearl Abyss手裏被賣出去,價格是1億美元現金加2000萬美元加密貨幣,總計1.2億。回看2018年Pearl Abyss收購CCP時的數字——2.25億美元現金、外加最多2億美元業績對賭——這次幾乎就是折價退場。這麼看來這筆買賣在當年買有戰略意義,但現在全球業務環境和公司優先級變了。

集團層面說這種話很正常。但《EVE Online》不是一張可以隨時重估、隨時替換的資產表格。這遊戲靠長線運營活着,靠玩家社羣活着,也靠團隊對世界觀和系統演化的持續判斷活着。決策鏈條一旦被掛到更遠的母公司層級,事情就開始變慢。預算要解釋,方向要彙報,風險要重新包裝。項目表面上還在轉,真正被削掉的是反應速度和長期判斷力。

EVE Online 自2003年上線以來,早已超越了一款普通遊戲的範疇,被玩家和業界戲稱爲“帶圖形界面的Excel”和“真實的社會學模擬器”,全球數十萬玩家(除部分獨立區服外)生活在同一個包含數千個星系的宇宙中。沒有副本,沒有分線,玩家的每一個舉動都可能與地球另一端的其他玩家產生直接的利益衝突或合作。

Fenris Creations(更名後的CCP)在獨立公告裏反覆強調"直接所有權""清晰問責"和"適合長期投資幾十年虛擬世界的獨立性",言下之意它要修的不是某個業務失誤,而是公司治理本身。對一個依賴長期世界運營的工作室來說,董事會怎麼構成、誰有最終拍板權、外部資本能插手到哪一步,遠比品牌名換不換重要。

DeepMind明確表示將利用EVE的複雜系統來重點研究以下三個前沿 AI 領域:長線規劃、記憶能力、持續學習

有意思的是,Fenris Creations 沒走封閉式獨立的路子。它一邊獨立,一邊拿了Google少數股權投資,還跟DeepMind合作,用離線、本地服務器上的《EVE Online》版本測試AI模型,研究長期規劃、記憶和持續學習。邊界劃得很清楚:資本和技術可以進來,但產品治理、實機環境和玩家生態不能順手拿走。說白了,它在做的是把資本的位置重新排了一遍。

繞開"規模陷阱":Gearbox老兵的精益起步

讓我們把視角轉到Studio Ricochet這邊來,這個團隊來自Gearbox魁北克,成員參與過《無主之地》《使命召喚》《刺客信條》。新工作室目前自籌資金,強調早期沒有發行商參與、沒有投資人時間表、沒有外部壓力。第一個項目是面向全球市場的合作動作冒險遊戲,買斷制,不做Live Service,也不做GaaS。

目前已知新工作室的核心成員有原Gearbo魁北克工作室的兩位原負責人(Sébastien Caisse 和 Pierre-André Déry)以及幾位核心創意總監(如前《無主之地》創意總監 Maxime Babin 等人)

這個選擇背後,其實正對着大廠近些年的一處痛點:規模效應反噬創作。很多資深開發者離開大公司後都會提到同一類問題——項目概念還沒站穩,團隊規模先膨脹了;玩法還沒跑通,預算、節點、彙報鏈條和KPI先壓下來了。表面看資源充足,落到製作上,創意空間反而更小,每次試錯都立刻變成成本問題。

Ricochet聯合創始人說,他們見過不少老兵帶隊的新工作室失敗,不是人不行,而是"概念還沒被證明就把規模做大了"。所以他們反着來:小團隊、低開銷、先證明核心願景,再考慮要不要擴張。雖說這個思路不浪漫,但很現實。眼下很多項目不是死在缺錢,而是死在燒錢太快,快到創意還沒成型就被推進了工業化流程。

他們明確說不想做那種把玩家綁在各種活動日程表上的遊戲,而是做一款讓玩家玩得爽、然後可以關掉去過自己生活的遊戲。他們的參考對象是《死亡迴歸》《神祕海域》《雙人成行》,而不是《命運》或《Warframe》這種“爆肝”GaaS遊戲。這就不是偏好差異了,是對一整套開發邏輯的拒絕。

一邊是可以當成連續劇慢慢體驗的單機遊戲,另外一邊是被各種活動牽着走的GaaS

GaaS的壓力從哪來:當目標從"好玩"變成"留存和付費"

Ricochet不做GaaS,很多人一看就懂。但行業裏真正讓開發者反感的,不只是"實時服務"這四個字。問題在於,大廠一旦把GaaS當成默認方向,項目的目標函數就變了。原本團隊討論的是戰鬥夠不夠爽、關卡節奏對不對、合作體驗有沒有新意;改成服務型框架之後,討論中心變成了次日留存、周活躍、迴流節點、付費轉化、內容投放頻率。

近幾年,GaaS堪稱傳統遊戲大廠的“滑鐵盧”。許多發行商眼紅《堡壘之夜》、《原神》或《Apex英雄》的持續吸金能力,強迫原本擅長單機敘事的工作室轉型做GaaS,結果不僅口碑崩盤,還導致了鉅額虧損和工作室解散。

這套邏輯不是天然就錯的,對上市公司和大集團來說,持續運營、持續變現、用戶時長穩定,確實好寫財報,也好跟投資人解釋。但它會把很多原創項目一步步推向另一種設計思路:先想怎麼讓玩家每天回來,再想回來以後玩什麼;先想活動節奏,再想核心體驗;先想商城和賽季怎麼配合,再想系統本身有沒有意思。時間一長,遊戲就成了打卡上班表,設計團隊被迫把心理學刺激和行爲誘導放在樂趣前面。

開發者抗拒的,很多時候不是"要商業化",而是自己的判斷權被指標體系吞掉了。你明明知道某個玩法適合做20小時的完整旅程,但系統要求它必須撐出長期留存;你覺得結局該收束了,商業模型卻要你加賽季、加通行證、加循環目標。項目越大,這種壓力越強——越大的組織越難接受一次性體驗的收入上限,也越難容忍創作者說"這遊戲玩完就結束"。

爲了提高財報上的“玩家總遊戲時長”並售賣各種額外內容,《刺客信條:英靈殿》被塞入了海量的問號、強制的等級壓制、以及極其繁瑣的收集要素,玩到四五十個小時的時候就已經感到極度疲憊,但主線依然遙遙無期

這也是爲什麼很多離開大廠的團隊,把"買斷制""非實時服務"當成了創作前提。不是不懂市場,是太懂大公司會怎麼一步步把項目改成報表的樣子。對外看是商業模式選擇,對內看,幾乎是在給開發流程止損。

資本的新位置:不拒絕投資,但要裝上"護欄"

把Fenris和Ricochet放在一起看,會發現它們都沒把"獨立"理解成跟資本一刀兩斷。Fenris拿了Google少數股權,也願意做技術合作;Ricochet先自籌,把項目基礎打穩了再考慮中期資金。路徑不一樣,思路卻很接近:錢可以要,資源可以接,但別在最脆弱的階段把決定權交出去。

這也解釋了爲什麼"併購沒有原罪"這句話到現在還成立。併購確實能帶來資金、發行、技術支持和全球渠道。問題不在併購本身,在整合動作常常停在財務層面。大集團對外講協同,落到執行時先處理的是負債、現金流、風險暴露和資產效率。工作室被放進這個框架後,很容易從創作單位變成資產包。項目該不該多打磨半年,原創方向值不值得繼續試,團隊文化扛不扛得住調整,通常都排不到前面。

現在很多團隊談"獨立",核心不是拒絕外部資金,是給資金加護欄。優先考慮少數股權而不是控股收購;發行合作儘量限定平臺、期限和區域,不把整個IP未來一起交出去;研究合作跟玩家真實環境要隔離;董事會可以有外部席位,但內容方向和上線節奏不能變成層層審批。很多工作室最後能不能守住獨立,卡的就是這些條款。

大廠不會消失,但原創試錯正在外移

這股變化短期內不會讓3A大廠退場,大廠手裏還握着成熟IP、全球發行網絡、營銷機器和融資能力。真正會變的,是原創試錯的落點。那些不確定性高、需要慢慢打磨、規模未必巨大的中型項目,接下來大概率會越來越多地出現在輕資產、小團隊、控制權更集中的外部工作室裏。

曾經爆紅過的《漫威SNAP》就是“大廠老兵出走,成立中型工作室並大獲成功”的最完美教科書級案例

這會帶來兩層影響:中堅人才會繼續從大體系裏流出,尤其是那些既懂製作也懂管理的人——他們最清楚一個項目是怎麼被流程拖死的。未來合作形態也會更偏向少數股權、聯合開發、發行服務、階段性投資,而不是整家公司買下來慢慢整合。前一種模式更能保住創作判斷,後一種則太容易把團隊磨成大公司的附屬部門。

Fenris Creations和Ricochet現在還遠遠沒到"證明成功"的階段。Fenris Creations獨立後能不能守住《EVE Online》的長期增長,要看後續產品和社區運營;Ricochet的買斷制合作遊戲,目前也只是方向,不是成果。現在就把它們寫成樣板案例,還太早了。

不過它們至少把一個變化擺上了檯面:遊戲行業裏最有經驗的一批人,正在重新定義"獨立"。那不再只是資金不足時的身份標籤,也不只是情懷敘事,而是一種更具體的組織選擇——把決策權、IP邊界和開發節奏儘量留在自己手裏。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com