導語
SOC、出海、轉型
提到靈犀互娛,業界的第一反應往往是他們在SLG領域的深厚積累。但鮮爲人知的是,這家公司近年來在PC買斷制領域也悄然佈下了一枚棋子。
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4月10日,靈犀代理發行的國產SOC遊戲《靈魂面甲》正式版發售,依靠過硬的遊戲品質,加之EA期間大量更新積累的玩家口碑,這款遊戲順利衝上Steam全球暢銷榜TOP 2(僅買斷制遊戲)。
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不久之後,官方更是宣佈遊戲銷量超過100萬份。據茶館後續瞭解,《靈魂面甲》的海外銷量佔比高達7成,因此按照定價粗略估算,僅Steam平臺流水就已經突破億元級別。
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藉此機會,茶館採訪到了《靈魂面甲》的製作人楊團以及發行負責人星辰,和他們好好聊了聊:前有《幻獸帕魯》引爆全球,後有《霧鎖王國》等強敵環伺,《靈魂面甲》如何憑藉獨特的面甲機制、部落經營玩法以及海量的更新內容,從這條擁擠的賽道中殺出了一條血路。
01 一次徹底的轉身
茶館:研發團隊的核心成員背景是怎樣的?之前有沒有參與過一些遊戲的開發?
楊團: 我們是一個有經驗的團隊,核心成員基本上都有十幾年的工作經驗。最開始是做老端遊,後來手遊也做過,但整體上做MMO比較多,大世界方向。現在的話可能就偏單機和多人遊戲了。
茶館:靈魂面甲最初立項的契機是什麼?爲什麼會選擇古代文明加SOC開放世界這個方向?
楊團: 大概三個方面。
第一,跟我們的經歷有關係。團隊一直在做大型MMO項目,做了十幾年。我們一直在思考MMO這個RPG遊戲類型怎麼去發展,後來接觸到SOC,覺得SOC算是MMO的一個解決方案——自由度高,商業模式也可能行得通。所以團隊轉型往這個方向是一個不錯的選擇。
第二,是我個人的興趣。我會看一些關於文明發展、人類未來發展方面的書和研究,有一段時間關注這些東西比較多,正好在主題方面就往這個方向做一個遊戲。
第三,我們立項的時候決定了往Steam方向走,所以國際化方向會更好一點。
三者結合,就誕生了這樣一個IP和方向。這裏面其實還有一個點,就是我個人在長時間的MMO RPG製作過程中,比較喜歡橫向發展這方面的設計。所以最後結合到這麼多方面,就做了面甲這樣一個系統。我們面甲最重要的一個點就是玩家扮演的角色並不是固定的,這是最核心的特點,也是立項時就確定的。
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茶館:當時爲什麼會直接決定上Steam?因爲現在也有很多SOC類型的網遊,你們之前也是做MMO的,爲什麼覺得上Steam會更好一點?
楊團: 其實我們轉型還比較徹底,直接就從網遊轉到單機多人了。當時就已經有轉型的意向,乾脆直接在Steam上做一款這樣的遊戲。基本上我的想法是,團隊從轉型開始出來之後,就一直在這個方向去做,想做純粹一點的東西,做內容型產品,至少SOC這個類型我們不會放棄。至於後面有沒有機會拓展到多平臺,我覺得也不用過多約束,順其自然,先做好這一塊。
茶館:你怎麼看SOC這個品類的發展和變化?
楊團: 從我們自己的製作經歷來講,MMO交互性比較足,但自由度不如SOC。SOC最重要的一點是它是一個真正擁有高自由度的RPG,這是最大的吸引點。
SOC的發展其實很明顯。最早的SOC相對更硬核,因爲出發點就是"Survival",生存佔的比重比較大。但這幾年發展趨勢比較明確——逐漸開始往輕量化發展。一方面是SOC本身的輕量化,另一方面是SOC加X。
輕量化體現在:生存這部分在逐漸弱化,因爲要適應更多用戶,原本硬核SOC的用戶羣體並不算特別龐大。現在市場逐漸在跨品類,把盤子開得更大。相應地,引導也在逐漸加碼——早期硬核SOC基本上不做引導,頂多給幾個最基礎的指引,更多是讓你自己去探索。
還有一個點就是遊戲流程逐漸增加更多確定性。原來的SOC自由度更高,進去之後沒有指引,也不給你明確目標,有點像沙盒,給你一個世界你自己去玩。
但現在逐漸有不少遊戲會增加比較強烈的目標性,結合任務引導、主題劇情給你一個主線目標。甚至在"Open World"這部分都已經不是限制的那麼死了,像有些遊戲已經有點關卡式的感覺。我覺得這些變化還是蠻大的。
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茶館:你們意識到SOC市場在轉變,是在迎合這種轉變,還是在堅持原來的創作理念?
楊團: 我覺得這兩者肯定不衝突。我們做遊戲本質上還是希望有更多用戶喜歡這個遊戲、這種類型,我們自己也想把市場範圍擴展得更大,這沒錯。但在此過程中,有兩個關鍵點需要把握。
其一,產品的核心必須足夠出色。核心特色、核心要點、核心體驗的差異化,這是玩家選擇遊玩的首要理由,也是你與其他產品形成區隔的根本所在。其二,接入方式同樣重要。易用性與引導機制決定了玩家能否順暢地觸達核心體驗。
這兩點實際上相互影響:若核心體驗足夠優秀,即便易用性方面有所欠缺,玩家仍可能包容;反之,若核心體驗平庸,僅憑引導流暢並不足以留住用戶。
對我們而言,這兩方面是長期持續完善的方向。首先需要明確定位——遊戲的核心玩法與體驗究竟是什麼,然後圍繞這一核心不斷精進強化,而非在所有維度上平均用力。其次則是持續改善前期體驗,做好引導,與用戶保持溝通,滿足其合理需求。我們之所以說要在一個類型上不斷積累,正是基於這樣的邏輯:持續接觸這一類用戶,持續吸收反饋,持續迭代完善。
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茶館:從立項到EA這段時間,從MMO轉到偏單機買斷制的遊戲,有沒有什麼不太能適應或者比較難解決的困難?
楊團: 這段時間真的還好,反而是我們最快樂的時候。在此之前我們已有過一款未上線產品的製作經驗,因此整體結構與框架的準備相對充分。更爲關鍵的是,團隊終於能夠着手做一些自己真正想做的事情,整個團隊在這一階段展現出極強的創造力與爆發力。所有內容與框架均已確定,我們只需在此世界觀與主題框架下進行發散與內容製作,這是一個非常理想化的創作階段。至於管理或團隊融合方面的問題,對我們而言並不構成障礙——核心團隊已有十年以上的協作經驗,配合十分默契。
茶館:從EA到正式版上線差不多兩年時間,這段時間最大的收穫和最困難的分別是什麼?
楊團: 坦白說,這是我們團隊首次製作此類遊戲。在這一過程中,我們深刻體會到了前述SOC從硬核向輕度轉變的趨勢,這既是重要的收穫,也構成了主要的挑戰。
最初我們設想,既然已從網遊轉向單機,許多方面不必做得過於精細,例如引導系統。在MMO的製作中,主線與支線任務層層遞進,玩家只需按部就班地跟隨即可;手遊更是如此,自動尋路等機制一應俱全。我們覺得做單機就沒必要去做持續引導和自動尋路這些事情,側重於遊戲本身塑造世界觀、做更多細節。
然而實際上線後,玩家在易用性與引導方面提出了大量反饋意見,問題相當集中。因此,引導系統反而是我們在後期彌補性加入的:我們專門增設了一套引導任務,並持續就易用性問題做出修改。從EA到正式版上線的這段時間,有相當一部分工作即是圍繞此類調整展開的。
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茶館:之前做MMO的經驗會用到這款遊戲上面嗎?
楊團: 確實有所借鑑。主要體現在一些系統與玩法層面。我們此前所做的MMO並非傳統意義上的常規做法,而是比較注重從世界觀角度出發去設計玩法。在轉向當前方向後,這種基本的創作方式並未改變。此外,諸如戰鬥系統等方面,大型端遊與當前產品之間仍有一些共通之處,我們沿用了一些相近的框架。這些經驗積累確實發揮了相當的作用。
02 一幅面甲的野心
茶館:面甲系統是遊戲的靈魂所在,包括靈魂上傳、意識同步、控制族人,這些核心機制的設計靈感從哪來?又是如何與SOC玩法融合的?
楊團: 面甲系統的設計本身跟主題關聯。我們想做一個關於文明發展的產品,因爲我本身研究比較多、看得也比較多,也逐漸發現一個規律——在各個文明時期,面具這個元素貫穿始終。因此選取這個點是非常普世的,大家都對面具有一個比較樸素的認知。
其次,我一直對橫向發展這個點比較有執念。之前做的一個產品裏已經有類似的元素——主角不固定。這次做這樣的題材,剛好可以跟面甲系統融合在一起:利用面甲來達成意識上傳,再利用面甲去控制不同的肉身,這跟整個主題和世界觀都高度契合。同時,面甲本身還可作爲橫向收集與培養元素——我們爲每個面甲設計了擬態系統及多節點升級機制,使其成爲貫穿遊戲成長體系的核心。
面甲跟SOC的融合其實比較順理成章:它既是大世界探索與收集的一部分,又可在收集材料後進行培養,屬於製作系統的有機組成,各方面均能很好地銜接。
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茶館:面甲系統是一個比較反傳統的設定,玩家控制的是面甲本體而不是固定主角。這種設計會不會引起爭議?如何解決玩家代入感缺失的問題?
楊團: 首先有一個基本的表達點,有點偏哲學意味——當一個人的意識得以脫離原生身體、可操控其他肉身時,他的世界觀將會呈現何種形態?這是我很想探討的核心命題,未來再做遊戲時我或許仍會延續這一思路。這首先是一個主題定位的問題。
在實際開發中,這一設定在團隊內部並未遇到阻力,大家普遍認爲它比較新穎前衛。或許是因爲長期製作MMO已令人感到審美疲勞,這一設定反而獲得了團隊的認可。
但實際開發之後確實有些問題。我們在遊戲初期設計了劇情、故事和捏臉,有不少人反饋:”我這個臉都捏了,這個角色我都代入進去了,你跟我說他只是一個初始肉身,而且還特別弱,後面還要引導我去換肉身“,確實有不少玩家有這種不滿的情緒。
當然,我們的解決方案其實比較直接:加強初始肉身的屬性,使其不至於被輕易拋棄。同時,我們增設了將更強肉身數據複製到本體的功能,這個問題也基本被解決。這次經歷給我的啓示是:意識上傳與主角不固定的設計玩家是可以接受的,但前提在於初始角色的代入感不可被削弱,玩家對"最初的自己"有着天然的情感羈絆,這一層關係需要被維護的。
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茶館:招募族人組成氏族這個玩法比較有意思,彌補了孤狼玩家沒有多人體驗的缺憾。這個設計是如何構思的?正式版中又有什麼變化和創新?
楊團: 這個玩法從EA到正式版基本上是被當作遊戲核心來設計的。遊戲最核心的就兩個:面甲系統和族人系統。
遊戲世界觀故事的主題就是組建部落。主角的部落被敵對勢力毀滅,只剩孤身一人。而要探索麪甲背後的祕密、探尋文明的真相,僅憑一己之力遠遠不夠,必須藉助面甲的特殊能力招募族人、組建並發展自己的氏族,以集體的力量去完成探索。這是由主題自然而然地推導出的核心玩法。
這一設計也得到了玩家的認可——招募族人、經營部落、組織生產的模式具備較好的接受度。值得一提的是,後來《幻獸帕魯》的出現,雖然因題材原因呈現出某種類似感,但我們的族人和部落經營系統是自項目伊始便確立的核心設計,並非參考他人。
族人系統本質上是一個以人爲核心的部落經營體系——你需要管理工坊與生產,實現工序的自動化運轉,招募合適的族人並根據其天賦進行分工,從而讓整個基地高效自主運作。族人擁有較爲精細的分工與熟練度系統,這也讓經營本身具有相當的管理深度。
茶館:EA之前發售時正好有《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》兩個超級爆款,對你們遊戲發售有沒有什麼影響?靈魂面甲能從中脫穎而出並吸引玩家是因爲什麼?
楊團: 談論競品與吸引力,最核心的仍在於遊戲是否具有自身的獨特特徵。Steam平臺的產品邏輯與傳統網遊存在較大差異。傳統網遊佔用時間較多,排他性較強——兩款同類型網遊同時上線,玩家往往需要做出取捨。而Steam遊戲作爲買斷制內容消費品,單款產品的體驗週期通常在數十至數百小時,玩家可以像消費內容一樣逐一體驗,獨佔性相對較弱。
因此,關鍵在於產品是否具備鮮明的核心特色,只要內容本身具有足夠的吸引力,便能夠找到屬於自己的市場空間。玩家玩了《幻獸帕魯》或《霧鎖王國》,並不妨礙其購買並體驗你的作品。這也是Steam平臺的一個良性特徵:即使是同一類型,不同產品亦有不同的特徵與玩法,除非有一款產品能將所有內容悉數囊括,否則差異化便始終存在——更何況畫風與主題本就是天然的區隔。這是內容型產品的典型特徵。
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茶館:上手體驗感覺靈魂面甲有早期方舟和流放者柯南的感覺,但系統資源太多,上手門檻過高也比較硬核,是否對新手不太友好?你們是如何看待和調整這個問題的?
楊團: 從EA到現在的兩年間,關於系統複雜度與引導的問題,確實是我們最重要的收穫之一。
我們一直在推進的一個方向,是將核心玩法逐步前置。但前置的代價是進一步提升了前期的系統複雜度——玩家在初期便會接觸到更多內容。若是一個典型的SOC,初期讓玩家撿石砍樹、逐步上手,雖然可能讓人感覺缺乏特色,但至少能按部就班地推進。而我們在前置核心玩法之後,便需要面對一個挑戰:如何在玩家耐心有限的情況下,讓其更快地感知到遊戲的差異性與魅力。
引導優化包含兩個方面:一是通過任務與教程進行顯性引導;二是對遊戲階段進行合理切分、逐層封裝,再交付給玩家。更高層次的要求,是將這一切以自然、合乎世界觀的方式融入遊戲流程。我個人認爲這項工作尚未完成,仍需持續調整。
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茶館:族人系統已經有很多天賦、專精和愛好組合,也配備了自動化管理工具。工作量非常大,團隊也就40到50人,怎麼解決龐大工作量和有限產能之間的矛盾?成本控制如何?
楊團: 在我們團隊的實際運作中,最大的產能瓶頸始終是美術資源。而天賦、專精、愛好這類系統性的開發,對我們而言並無太大困難。一方面,這與我們此前MMO的開發經驗有相通之處;另一方面,團隊本身具備處理複雜系統的氣質與能力,這反而是我們較爲擅長的領域。
成本控制方面,EA時期客戶端僅10個G,一張8×8即64平方公里的地圖也控制在10G左右,整體成本控制是達標的。這得益於團隊長期積累的經驗——我們做過端遊、手遊,甚至涉足過主機遊戲,在團隊管理與成本管控方面有一定心得。舉例而言,我們在世界觀設計層面便引入了"類型化"的思路:同一世界中的不同勢力,其資源可以進行復用,這在設定上亦屬合理。成本控制應自頂層設計階段即納入考量——當世界觀本身就包含結構化和脈絡化的內容時,資源自然會走向可控。
03 一條出海的窄路
茶館:作爲一款長週期體驗的遊戲,EA上線之後團隊最關注的幾個核心數據指標是什麼?分別達到怎樣的預期?哪些數據成爲了調整產品方向的決定性依據?
星辰: 發行團隊的視角來看,銷量固然是我們關注的重要指標,但並非唯一的決策依據。我們同樣密切關注那些反映產品健康度的信號——例如玩家評價的走勢、負面反饋集中出現的模塊,以及定期測試與問卷中玩家表達的最強烈訴求。歸根結底,我們更重視的是玩家在產品中的整體體驗狀況。
舉例而言,EA時期我們曾暴露出前文提及的硬核、前期引導及初始角色定位等問題,好評率約爲78%,屬"多半好評"狀態。發行團隊對此高度重視,更傾向於在EA階段集中打磨體驗,與玩家共同推動產品進步。爲此,我們整合玩家反饋,在上線一個月後即推出了首次重大更新"進擊的面甲"——針對跑圖疲勞增設了大量傳送點,被玩家形象地比喻爲"地鐵通到家門口";同時針對初始族人進行了快速重塑與強化處理。EA期間我們幾乎維持了每週更新的節奏,這在SOC品類中較爲少見。通過累計超過1,800項更新,最終在EA後期將好評率提升至80%以上的"特別好評"區間,達成了階段性的預期目標。
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茶館:靈魂面甲的海外銷量佔比挺高,SOC在海外是否有天然優勢?發行方在海外的發行策略是怎樣的,跟國內有什麼差異?
星辰: 《靈魂面甲》海外玩家佔比確實較高。2024年EA上線時,我們曾登上國遊銷量榜,銷售額僅次於《黑神話:悟空》位列第二。所有上榜產品中,我們的簡體中文用戶佔比最低,僅約20%,意味着八成玩家來自海外,而其他國遊產品的簡中佔比通常在九成以上。
分析下來,主要有兩方面原因。其一,SOC品類在海外長期擁有龐大且穩定的用戶基礎——在此之前,開放世界生存沙盒建造領域的高銷量產品多爲海外團隊打造。其二,與我們的早期選型有關:EA時期採用的南美阿茲特克文明題材,對於國內玩家存在一定的陌生感與文化距離,甚至有玩家表示"之前不知道這是國產遊戲"。
基於此,我們在EA之後加大了對國內市場的關注。一方面,國內PC遊戲環境正在發生積極變化——以《黑神話:悟空》爲代表的優秀產品不斷湧現,國內玩家數量呈井噴式增長。另一方面,《靈魂面甲》本身的創作靈感即源自三星堆黃金面甲,古文明題材天然具備文化輸出與全球共通性的雙重屬性。去年6月,我們針對國內市場推出了以三星堆爲背景的"黃金傳說"DLC,面向全體用戶免費開放。此舉之後,國內好評率上升至85%左右,國內用戶佔比從初期約一成提升至約三成,在SOC品類中已屬較高水平。
海外發行策略方面,我們的核心思路是:海外玩家對於實機體驗、遊戲細節及基礎體驗的要求更爲嚴格。在正式上線前,我們觀察到部分產品雖有精美的宣傳片和亮眼的願望單數據,但實際面世後迅速滑坡——宣傳片拉高了預期,而體驗未能匹配。因此,我們在EA之前便極爲重視與全球玩家的溝通,累計進行了十餘次試玩測試,在上線前便已積累了30萬玩家的測試反饋,持續建立口碑與信任。我們的核心思路是"與玩家相互看見"——通過開發者日誌定期回應玩家關切,同時製作玩家專題故事,包括採訪志願者與博主,記錄與玩家共同成長的過程。這是我們在海外市場針對性投入的方向。
茶館:你們在2024年新品節上放出了一個40小時遊玩時長的demo,一般demo可能就半小時到兩小時。這種量大管飽的發行策略引起了很高關注度。從發行角度看,這次demo的願望單轉化表現如何?有沒有擔心放出內容太多導致EA上線時新鮮感不足?
星辰: 作爲發行團隊在Steam平臺的首次嘗試,這確實是一個我們經過深思熟慮的決策。
我們的核心理念是:SOC這一品類天然需要較長的沉浸時間。其體驗偏重自由探索與碎片化敘事,如果僅提供半小時或一小時的試玩,玩家很可能尚未觸及遊戲真正的魅力。《靈魂面甲》本身又是一款"慢熱型"產品,越深入體驗越能感受到其可玩性。因此,我們更希望通過延長的試玩時間,讓玩家真正觸及到遊戲中那些有深度的內容。
另一方面,這與產品自身的內容厚度直接相關——上線前我們便清楚,這是一款能夠支撐500小時遊玩時長的遊戲,因此在Demo中釋放40小時的內容,並不構成"透支"。事實上,我們的玩家中有已遊玩超過6,400小時的案例,中位數遊玩時長亦頗爲可觀,這些都驗證了產品的高度耐玩性。
從實際結果來看,玩家口碑反饋積極,海內外媒體也對這一發行策略給予了認可——在Demo中提供如此長時間試玩確實少見,這爲產品的口碑基礎打下了良好鋪墊。願望單轉化率達到了我們的預期,量級令人滿意。
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茶館:正式版上線前已經有不少免費DLC,這次又限時贈送了付費DLC,爲什麼會這麼做?未來有哪些規劃或更新計劃?
星辰: 首月免費的決策主要基於兩層考慮。
第一層,是回饋EA階段的早期支持者。EA時期本質上是一個搶先體驗階段,玩家在此期間提供的反饋與陪伴,是我們打磨產品的關鍵推動力。因此從EA走向1.0之際,我們也是專門跟V社溝通,通過直接入庫的方式,無需玩家進行任何領取操作,來表達對老玩家的感謝。
第二層,是探尋用戶拓展上的突破。"浮沙"DLC以埃及題材爲核心,這一主題相對更爲泛化和大衆化,在玩法與內容上均有增量,對新玩傢俱有更強的吸引力。通過首月免費與開局即可遊玩的設定,我們意在降低新用戶的嘗試門檻,讓更多玩家有機會接觸並體驗產品。
後續規劃會圍繞幾個方向推進:第一,繼續完善遊戲最核心最有特色的系統,比如戰鬥模塊和更豐富的構築;第二,繼續迭代新玩家體驗的引導、UI和易用性;第三,持續開發新的主題文明、新的面甲和更多橫向內容,這是我們未來會持續去做的事情。
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茶館:如何看待這幾年SOC加X模式的逐漸壯大?在你們看來,未來SOC市場會如何發展?
楊團: 在我看來,SOC的發展主要呈現三個方向:硬核SOC、SOC輕量化以及SOC加X。這三個方向均有其存在和發展的空間,關鍵在於各自的市場定位。
硬核SOC並非已無路可走,但需要緊扣題材——選擇一個天生契合SOC特質的主題,並在此基礎上進行極爲深入的打磨,提供差異化和精細化的體驗,這樣依然可以實現持續發展。
SOC輕量化,是指在保留SOC核心框架的前提下,適配更廣泛的用戶羣體,擴大市場邊界。雖然產品形態仍屬傳統SOC範疇,但在用戶接入層面需要做大量工作——最理想的方式,是將引導自然地融入世界觀、融入故事、融入遊戲世界的日常運轉之中,讓更多用戶能夠無感地進入並沉浸其中。
SOC加X,則更多面向非Steam平臺及多平臺方向,甚至可能突破買斷制的模式。其核心邏輯在於提取SOC的自由度體驗,再與傳統意義上的特定遊戲類型進行融合。這一方向可能更多需要大廠去探索。
對我們團隊而言,我個人更傾向於第二個方向——圍繞主題與世界觀,在Steam平臺上持續深耕SOC品類,並依據實際需求對生存和建造要素進行適當的輕量化處理,甚至在開放世界部分做出創新性的調整。未來在Steam市場上,第二種情形發生的概率可能更大,有望催生出更多此類產品,並具備爆發的潛力。
從做內容的本質出發,核心仍然是內容本身。你需要真正研究你所要呈現的東西,賦予其應有的意義,並以合理的、充滿細節的方式去表達。在此過程中,不斷積累框架性、系統性和應用層面的經驗,最終將其有機結合,打造出一款接受度更高、品質更優的內容型遊戲。
星辰: 從發行視角來看,我更關注這一趨勢所反映的玩家需求的變化。以往該品類更多集中於寫實硬核的生存建造類產品,而如今玩家已經不再滿足於單純的硬核體驗,他們需要新的題材、新的系統玩法以及新的表達方式。
這對於遊戲產品而言是一件積極的事情:在玩家需求日益多元的背景下,我們有機會進行更多元的嘗試與探索,去創造能夠契合和滿足這些新興需求的產品。
從未來SOC市場格局的演變來看,近幾年以《幻獸帕魯》爲代表的產品所取得的優異市場表現,已經揭示了一個趨勢——基礎體驗的優化與大衆化表達將愈發重要。如何更好地承接泛用戶的需求,是我們需要持續投入的方向。這包括此前可能未給予足夠重視的前期引導設計、降低玩家對複雜玩法的理解成本、以及前期節奏的精細調控等。
舉一個具體的例子:在公佈百萬銷量的節點之後,我們推出了"休閒模式"。正是基於對玩家前期複雜體驗感受的洞察,我們與研發團隊高效協作,快速迭代出這一模式。在休閒模式下,新玩家可以以更低的難度參數進入遊戲,並通過無限建造等功能快速搭建自己想要的船隻或藍圖,從而顯著降低對系統整體理解的門檻,更快地觸達遊戲的核心樂趣。該模式獨立於原有體系,既不會干擾研發團隊所堅持的成長路徑與節奏,也不會影響現有硬核玩家的體驗。通過這種方式,我們嘗試以模式化的手段來適配不同玩家的體驗需求,這也是未來我們繼續探索的一個方向。
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