中國人最擅長的《掃雷》,是一個運氣遊戲嗎?

一個不爲人知的冷知識是:掃雷世界排名前50中有30箇中國人。

如果你選定女子排行,結果就更誇張了,前12名被清一色的中國選手壟斷。

《掃雷》大概是可以和《俄羅斯方塊》坐一桌的經典遊戲,但關於《掃雷》是不是一個運氣遊戲?可能是最讓人困惑的問題之一。

你如果說它是一個運氣遊戲,那麼有SCI論文說明了:掃雷是NP-complete的。

這是一個來自於計算複雜性理論中的重要概念:若一個問題屬於NP類(多項式時間可驗證解),且所有NP問題都能在多項式時間內歸約到該問題,則稱其爲NP完全的。

但如果你說掃雷是一個完全的邏輯推理遊戲,那麼遇到“不得不猜”的情況可能就更多了。

那麼既然是75%的生機,那麼按概率學,我生還的幾率很大!

試試就逝世——有個詞叫做:精準踩雷。

那麼今天也要聊一下:中國人最擅長的掃雷,到底是運氣遊戲麼?

差點因爲禁雷被下架的經典遊戲

越是經典的遊戲,可能玩法越是簡約。

不過相對於“連成一排就可以消除”的俄羅斯方塊、“四個棋子圍住就能喫掉棋子”的圍棋,《掃雷》要“年輕很多。

1989年,一個叫Robert Donner的微軟程序員爲了鍛鍊自己的編程技術,寫了一個小遊戲“穿越雷區”,發給朋友測試。

蓋茨當時公司內部搞徵集,他就順手把自己的小玩具交了上去。

1990年,這個遊戲被塞進了Windows 3.0的“娛樂擴展包1”裏作爲付費內容,隨後在1992年被直接白送進Windows 3.1的系統盤,和那個可愛的掃雷笑臉一起,就此走進了千家萬戶的電腦屏幕。

但你可能不知道,這個“國民級”小遊戲差點在2000年前後被“國際禁雷運動”給禁掉——比如意呆利在90年代初被迫關閉了地雷生產線。

到了1997年,一個叫“國際反地雷組織”的NGO直接把矛頭對準了微軟,聲稱《掃雷》“傷害了冒着生命危險排雷的勇士”,要求從Win系統裏把它刪掉。

微軟出於輿論壓力,在Vista的意大利版本里拿“花田”頂替了原版的掃雷。

但微軟的妥協並沒有讓抗議者滿足,於是在Windows8推出時,微軟選擇了徹底刪掉這個遊戲(放入了windows商店)。

這大概是在《地平線西之絕境》和《龍騰世紀4》之前,場外因素影響遊戲最早的案例之一。

失去了“系統自帶”這樣的超強媒介,讓新一代年輕人可能很多並沒有接觸過掃雷,很多人可能還沒搞明白這個遊戲究竟是怎麼玩的,就已經失去了搞明白的機會了。

並非完全邏輯或者運氣,或許適合做一個肉鴿遊戲?

很多人第一次打開Windows自帶的掃雷,都覺得這是個純靠運氣的“點格子”遊戲,點開第一個數字,然後無頭蒼蠅一樣到處亂點,接着“砰”的一聲,遊戲結束。

但後來無數硬核玩家和程序員發現,掃雷其實是一個設計極其精妙的確定性邏輯推理遊戲。

你看到的每一個數字,本質就是一條關於“它周圍九宮格內有幾顆雷”的數學方程。

而遊戲的過程,就是你對着一整張“安全區域”和“插旗雷區”的方程組,做自動化邏輯推理。

舉個最典型的例子:一個局部裏,上面數字2告訴我們它周圍3格有2顆雷,但左側2格你只能放1顆雷,所以上圖的位置一定是有雷的。

一模一樣的原理——在上圖的位置也是一定有雷的

所以實際上,上圖的唯一解法如圖↑,這便是掃雷中著名的“121定式”

事實上,掃雷複雜的棋盤可以被分解爲大量上圖這種的“零件”——某種意義上它就像魔方的還原,不懂的人會需要非常長的時間還原魔方,但是遵循一定的原則,充分練習的人可以用快的離譜的速度還原魔方。

這就是掃雷比賽和排名存在的基礎——它確實是一個多練可以變強、也能挑戰人類極限的項目。

但爲什麼總有人跳腳大罵“這破遊戲全靠運氣”?

因爲即便你邏輯全通,玩到中盤的某個瞬間,會整個人僵住——有的格子它真的沒有更多數學線索。

這種“無法絕對確定”的局面在掃雷的NP-完全模型(NP-Complete)裏被數學證明過,屬於無解。

換言之,有一定比例的死局的確必須依賴“猜”才能繼續。

所以,如果你把“掃雷”三個字當作選擇題,它的本質就是純邏輯+概率論。

但爲什麼windows自帶的掃雷,有那麼多雷,卻幾乎沒人會在第一次點下鼠標時“一槍中靶”呢?

一個不爲人知的事實是——從某個版本開始,你的掃雷“棋盤”,是在你點下第一次左鍵之後才形成,所以第一擊是必然不會“中招”。

當然因爲“第二擊”並沒有保護機制,所以如果第一下是“四面楚歌”↑,那麼可能就神仙難救了。

因爲大抵可以推算,但是很少的情況只能靠猜,所以《掃雷》它可能天然適合做成一個肉鴿遊戲,事實上這樣的肉鴿遊戲已經存在了,比如:《戰術掃雷》

這是一款關卡推進式的肉鴿遊戲,你會面對越來越大的棋盤,棋面的數字會告訴你周圍雷的顆數。

你可以右鍵把雷標出來——已經在邏輯上唯一性確認了會變成骷髏頭,不然是紅色旗幟。

萬一不幸踩雷,你也只會減少1點血量而不是立刻GG,後續還可以通過收藏品或者消耗品加回來

根據你關卡內的表現可以結算獲得金幣,可以購買各類道具

三角:增強——上限4個,無需觸發條件,比如:每回合開始時,每個陷阱都有50%的概率自動被標記;

方塊:觸發效果——是放在棋盤上的隨機方塊中,比如每當你正確標記對應格,就額外放開一個格子;

圓圈:消耗品——一次性使用,比如回滿血,但是金幣清零;

所以,利用這樣的道具設置,《戰術掃雷》把你“意外翻車”的概率,進一步的大幅降低了。

但是問題也隨之而來——原本的掃雷已經是時間足夠就幾乎不存在死局的遊戲。

加入這麼多道具,會不會把遊戲變得太簡單,但是沒有挑戰性了?

答案是否定的——遊戲包含16個關卡。

一方面棋盤會越來越大,你會誤判、點錯、忘記信息;

另一方面,每3個關卡會出現限時的BOSS戰,迫使你快速做出選擇;

最後也是最重要的部分是:遊戲存在名爲【陷阱】(紫色印記)和【陷阱拆除工具】的機制。

有的限制限旗子數量、有的會隱藏已經翻開的數字、有的會把已經揭曉的格子再蓋回去......

在每三次BOSS戰之後,你就會需要進行3選1——隨選一項增強或觸發效果,同時選擇一種陷阱。

部分陷阱互相配合會產生接近於“死局”的不利局面,這個時候你就需要【陷阱拆除工具】來完成破解。

等你熟練的適應了極致、可以順利通關之後,可以挑戰更高的分數——這個時候需要用到染色、連鎖和格子破壞......可以更多選擇分數增益而非輔助翻開的道具。

這聽上去很怪,但《戰術掃雷》以掃雷爲基礎,確實發明了一套把理性邏輯推理變成爽遊的玩法範式。

以理性下注,以運氣作結

某種意義上講,掃雷就是世界上最早的“回合制肉鴿”之一。

原教旨主義肉鴿有兩個底層邏輯——極高的隨機性和一旦決策錯誤就GG的死亡懲罰。

掃雷完美契合這兩大核心——每一次重新開局,出生點、數字排列、雷區位置都不一樣。你還得在有限的時間裏判斷一個難題是“純邏輯”還是“準運氣”。

一旦你點錯一個格子的瞬間,就像闖層層高塔的玩家——想刷新自己的最快紀錄,就得提防着那顆你預料不及的“隨機暴雷”。

但或許掃雷的魅力或許就在這裏:

它既講究以理性去下注,又給無法預測的隨機性留下了空間。

基於理性思考,你可以無限變強;

可你又必須依賴那該死的“幸運骰子”,才能走到最後一步。

這種“掌控感”與“失控感”的極限拉扯,纔是這款遊戲魅力的真正來源。

可惜的是:不同於俄羅斯方塊在steam上有不少的衍生遊戲,掃雷作爲很有潛力的“原石”,被開發的程度卻很有限,也希望未來能看到更多類似於《戰術掃雷》這樣的掃雷遊戲!

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