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最近其實一直在思考一個問題:對肉鴿來說,「爽」是不是大於一切?
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——至少放到肉鴿卡牌賽道里,好像還真是這麼回事。
你說《殺戮尖塔2》的爆火只是因爲構築很有意思嗎?感覺大家最後還是喜歡大數字多一點,一堆夾擊下去一刀999的快樂還是太純粹了,又或者是無限小循環轉來轉去、轉出一個超出卡面的數字。
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你看在門扉更新以後,大家爲啥憤怒?不僅是因爲不喜歡被按頭玩遊戲,同時也因爲爽感大幅下滑:
構築的策略性沒啥變化,即便小卡組被削弱,但多了很多能力卡蠕動局、這種見招拆招博弈感對糕手玩家還是挺有意思的;不過爽感是實打實的降低,哪怕是豹豹這樣的潔牌高手現在也得老實大卡組——而大卡組就意味着鬼抽概率變高。
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隔壁《吸血鬼爬行者》就很懂這個道理,它可能深度比尖塔差很多,但它就是繼承系列優點,做純粹的爽遊,在卡牌連擊的大數字面前玩家也紛紛被腐乳,現在口碑熱度雙豐收:
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《小丑牌》當初是咋火的?不就是因爲讓許多玩家嚐到了大數字的快樂嗎!——你看作者擺爛兩年0更新,照樣不影響遊戲好評如潮,安東尼看了簡直要哭暈在廁所(原來……我堅持勤勉更新竟然是錯的嗎……)
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非拉踩,但小丑牌的成功告訴我們遊戲並不一定需要更新,因爲大部分玩家並沒有那麼深度
而國產小丑牌的代表《我在地府打麻將》也是抓準了「爽」這個密碼,基本上是奶奶級難度,現在也是好評如潮;
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所以說啊,與其費拉吧唧去糾結卡牌構築、怎麼做好平衡,不如先想想怎麼讓玩家爽起來!
畢竟你想要達到尖塔這樣的DBG設計,天賦與努力缺一不可,但拓寬構築的廣度、做一款簡單的爽遊顯然要更輕鬆。
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在董事長最新帶貨的這款《惡魔牌》裏,再一次驗證了這個觀點的正確性。
老菊上來就直抒胸臆:這遊戲純爽遊,大家懂吧?只要理解它的機制就可以,但它的機制又特別簡單,哈哈。
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雖然《惡魔牌》在簡介裏介紹自己是「帶技能的鬥地主」,但它的底層規則顯然是摜蛋——或者更準確點說,是把摜蛋的出牌規則跟斗地主的勝利規則相結合。
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但這些都不重要,重要的是製作組爲了讓你爽真的是下足了功夫:
首先這個角色技能就很賴皮,比如老菊演示的這個角色,策略就是先打大牌快速攢點數、然後把小牌用技能一把火燒光;
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而且圍繞角色機制設置了大量籌碼(等同於小丑)——深度不夠,廣度來湊嘛,遊玩樂趣還是要保證。
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其次,籌碼槽可以主動用金幣進行解鎖,這可比同類小丑牌like友善太多了,只需要做好資金管理就能輕鬆堆滿槽位;
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並且《惡魔牌》甚至調整了失敗規則,不再是像小丑牌like那樣“失敗=歇逼”,而是做成了類似尖塔的資源管理:你只需要保證總點數達到目標即可保證存活,如果失敗獲得的獎勵就少、更容易暴斃,但能讓玩家獲得一些發育的喘息時間。
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當然,缺點也有:就是遊戲太爽了,導致保鮮期降低,可能把主要的角色流派體驗完就膩了。
不過這顯然是個更加穩妥的打法,有安東尼前車之鑑,後續的開發者可能都會掂量掂量了——做一款「機制平衡的美妙構築」作品很難,但做好一款爽遊還是很輕鬆的。
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遊戲製作人跟老菊的粉絲見面會
只能說《惡魔牌》的製作人確實很厲害,能精準捕捉玩家的需求,而前作《天啓派對》其實已經證明過他的商業嗅覺了。
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製作人還做了不少乾貨視頻
值得一提的是,這遊戲價格也相當親民,首發價格不到30元,泥盒買KEY還能更便宜點,定價心理學玩明白了屬於是。
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目前本作的口碑不錯,評價一直穩定在90%以上,不過熱度上比《天啓派對》差了點意思,這也說明策略肉鴿的確屬於小衆賽道——《吸血鬼爬行者》與《吸血鬼倖存者》就是個很好的對比,雖然都是叫號又叫座,但前者跟後者的現象級熱度比起來還是差了不少。
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遊戲在線節節走高,看好跟《我地麻》一樣走口碑發酵路線
歸根結底,卡牌遊戲真正出圈的只有《殺戮尖塔2》跟《小丑牌》,其餘像是《怪物火車》《超時空方舟》的熱度也只能說一般般,《阿斯特萊雅》《王牌與冒險》《星之侵略者》這些“準神作”就更加小衆了。
最後只能把鍋再甩給安東尼了,明明有了潑天的熱度,爲啥就是接不住呢TAT
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