如何通過一種優雅的方式解決玩家捨不得用道具的“屯屯鼠”行爲?

非專業遊戲開發者只是個普通玩家,所以我不能大談遊戲設計,只能講講從我玩過的遊戲中什麼樣道具設計讓我避免了囤囤鼠的行爲

一、道具的位置要顯眼

市面上絕大多數的回合制RPG遊戲道具都是和攻擊、防禦、技能等行動分開的,這會導致我根本想不起來用,玩到後期我自己都不知道我有什麼道具,道具有什麼效果

看看神界原罪 2 中是怎麼做的

它直接把道具和技能放在一欄,簡單、直白、高效,你可以更加自由的選擇在回合內要採取什麼行動

當我在技能冷卻的時候自然而然就想起了我還有道具能用

二、道具效果一定要強力

很多遊戲道具效果和其他技能重疊或是數值給的非常保守,遊戲中經常會遇到的情況便是回覆 hp,一瓶藥水和一個恢復魔法效果基本一致,法力值又是一種近乎無消耗的資源,藥水的使用就會變少

困獸之國裏面包含了魔法和卷軸,卷軸是一次性道具,而魔法是常駐技能,而卷軸的傷害效果能達到魔法的十倍不止

聽着好像很唬人,但只要通過合理的設計既能增加遊戲性又不影響平衡,這種強力轉軸都是限量的,一個區域也拿不到幾個,但是因爲其強力的效果能讓玩家一直注意到它,在 boss 戰鬥中也能發揮奇效

三、道具效果常駐化

仁王系列中直接將忍術和陰陽術做成了道具放到了道具欄裏面,區別於道具的是忍術和陰陽術的各種手裏劍、符咒能夠通過篝火進行補充

保留道具效果的同時無痛增加了一個玩法,但這取決於仁王本身動作系統堆料比較足,只能說作爲一個參考

希望能給小黑盒的遊戲開發者一點啓發,也能給盒友們帶來一點樂趣,有什麼有意思的遊戲設計也歡迎分享


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