開門見山的說,如果你已經玩膩了那種開局送神裝、一路無雙割草到結束的龍傲天模板遊戲,那麼本作的調調可能會讓你眼前一亮。
開局我們將作爲一名被動傳送到異界的倒黴異鄉人,憑着地上撿到的一根木棍,並要用這根木棍在黑暗奇幻的德諾瓦異域大陸上掙扎求生,與豬鬥,與人鬥,與豬和人混鬥!
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《困獸之國》遊戲的像素美術風格表現非常不錯,每一幀的像素場景的光影效果,以及人物運動的像素動畫都非常的自然流暢,另外在黑暗奇幻的畫風下,場景細節依舊在線,大部分場景以森林廢土、斷壁殘垣等爲主,讓玩家可以很直觀地感受到德洛瓦大陸的原始野性以及神祕的一面,我喜歡這個畫面風格。

遊戲目前已支持簡體中文,並且新史低折扣中,小黑盒購買60元拿下!
還在做手遊版本的適配,期待。
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先介紹一下游戲戰鬥模塊的設計,遊戲的戰鬥系統說起來非常簡單:
切忌貪刀,小心爲上。。

在裝備武器後,按下C鍵就可以亮出武器進入戰鬥姿態,左鍵進行攻擊長按蓄力,空格鍵則承擔了閃避的作用,需要注意的是閃避需要消耗綠色體力條,而敵人的血條下面有一個黃色的狀態條,“體勢”類似於眩暈條,當我們將敵人的黃條消耗完過後,敵人破防後就會進入一定時間的眩暈僵直狀態,體力條和體勢條的加入讓戰鬥充滿了策略性,戰鬥過程不會變的乏味,玩家需要更專心觀察對手的動作,抓住破綻,一擊制敵。


雖然看上去遊戲的戰鬥系統設計並不複雜,但實際上前期戰鬥體驗是相對硬核的。
因爲體力有限、裝備劣勢、屬性不高的原因,沒有辦法一直無腦地猛攻敵人,所以需要與敵人進行拉扯,說到拉扯,這便是魂遊玩家的拿手好戲。

不過也不用過多擔心,只要不貪刀,基本上都沒問題,況且還可以在遊戲界面降低存檔難度,主打一個千金難買爺開心。
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所以戰鬥策略是偏向於小心謹慎的,再加上敵人有時候並不講武德,經常對我們進行正義的羣毆,那就更需要玩家在戰鬥中利用自己的智慧。

實際上製作組從來不會要求玩家一定要正面擊敗敵人,例如玩家可以觀察地形,有時候會出現一些特殊地形,比如說荊棘叢。
無論是玩家還是敵人,在路過荊棘叢的時候都會都會得到流血的狀態,而流血層數越高,每秒鐘掉的血量就越高,玩家完全可以通過走位將敵人引誘到荊棘叢旁邊,爲其附上負面的流血buff,甚至還可以將野外的野獸/怪物引到附近的土匪營地,讓他們狗咬狗,一嘴毛,自己坐享漁翁之利,甚至還可以利用自己打造的陷阱、飛刀等道具,輕輕鬆鬆拿下敵人,這就是外鄉人的驚世智慧。


擊敗敵人和完成任務都會獲得經驗值,攢滿後獲得升級。除了屬性提高之外,還會獎勵學習點數:學習點數可以拿去NPC那提高各方面屬性,還可以跟各位導師學習獨特的主動/被動技能,不過學習技能的話,對於屬性是有所要求的,因此前期建議還是先點基礎屬性的升級。
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目前我在存檔裏常用的武器是長柄斧,因此我習慣使用的攻擊方式比較單一,就是以蓄力和閃避爲主。一招鮮喫遍天下!
當戰鬥中成功攻擊以後,會累積左上角的白色專注條,所謂白色專注條就類似於魔法值,當專注條滿可釋放各種主動技能。甚至過主線的時候,還能學會“踹你一腳”這種實用技能,一個大腳過去,太帶派了。


網狀敘事風格,一個任務多個解法
一段偉大的冒險故事的開頭總是那麼的經典:我們所處的部落得到了一塊紅色的神祕晶石,村裏的德魯伊認爲它和傳說中的仙境德諾瓦有關。

在一個月黑風高,伸手不見五指的夜晚,主角偷偷跟隨兩位德魯伊,不料發生意外,走到了一片被濃霧覆蓋的神祕區域,其中一位德魯伊已經死去,主角只能跟另外一位德魯伊開啓符文傳送大陣,來到了這片異域大陸——德諾瓦。而後發現同行的女性德魯伊已經身受重傷,在瀕死之前將護送紅色晶石到奈米頓的任務交給了主角。於是,我們的冒險故事就從這裏開始。

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本作最大的優點之一是極其完整且龐大的劇情文本,用以支撐玩家在同一個任務裏面用不同的解法去完成任務。

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以我的經歷爲例,當我費了九牛二虎之力將沼澤地聚集的迅猛鳥羣處理乾淨,並且將鳥窩裏的蛋和羽毛都通通掏走。而在客棧附近遇到了一位在野外紮營的女性NPC,她聲稱迅猛鳥蛋非常值錢,並邀請我同去掏迅猛鳥的鳥窩,我欣然同意。
當我們二人一路風塵僕僕來到河邊的時候,映入眼簾的只有之前被我屠殺乾淨的迅猛鳥族羣的屍體,以及空空如也的鳥巢,原以爲劇情走向會按照流程:NPC從鳥窩裏“憑空”掏出一個鳥蛋給我。
但沒想到她只是一臉遺憾地跟我說“看來有人在我們之前來過這裏了,本來答應你跟你平分的,看來是空走一趟了”。這讓我感覺我對這個世界產生了影響。
當然不只是這個任務,很多任務都是環環相扣,玩家的每一次選擇都有可能會改變一些劇情,每一個選擇都可能會決定一個NPC的生死,走上一條完全不一樣的道路。
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這種網狀敘事的任務設計讓玩家掌握了劇情發展的主動權,製作組並不要求玩家按照既定的流程去解決這個任務,而是希望玩家可以通過其他行爲去影響世界的發展。無論是當好人做好事,還是大奸大惡殺人放火,選擇之後自見分曉。

引導性弱,更鼓勵玩家自由探索
作爲2D開放世界遊戲,本作的內容量很龐大,路邊隨便和一個NPC聊天可能就會觸發一段任務,但是遊戲本身對於探索引導做的很薄弱。製作組也不會在地圖上給你標滿問號,只會在任務日誌裏面給你個大致方向,剩下的全靠你自己看對話內容、觀察周圍的環境,順着那個方向去探索,然後可能在路上又遇到一個新任務。

而這個新的任務又會指引你去另外一個地方,在不知不覺當中,你就會探索完整個德羅瓦大陸,在這一點上的話,跟開放世界玩家心裏的神作老滾5有異曲同工之妙,同樣都是弱引導,同樣都是用一個任務帶出了之後的所有的任務,讓你不知不覺就沉浸在這個探索的自由的氛圍當中。

什麼?你問我地圖在哪裏?開局我們只會得到一個看上去就好像是部落小孩隨便畫的非常潦草的地圖,只能說是初具人形。

但是當我們離開伐木營地往西邊去的時候,在河邊遇到的一位NPC會給我們一張地圖。雖然我們給不起地圖的錢,但是可以通過賒賬!(估計這是製作組的一個善意)
從這裏開始,我們纔算正式開始我們的冒險之旅。

在探索方面的話,並不是所有的東西就能夠簡單地獲得,一些技能/道具需要玩家去完成一些特定的任務,或者是到一定的遺蹟副本去探索纔會獲得,而學習技能加點也不能重置,這就需要玩家在加點的時候需要三思而後行,否則可能會影響整局遊戲的戰鬥體驗。

這種弱引導的探索設計,但對於習慣了便利性功能性更強的快節奏玩家,玩起來可能會感到折磨,比如前期的戰鬥偏硬核;跑圖麻煩;引導性弱等;其它不知道往哪裏去,不知道做什麼,不知道在哪裏找到關鍵的道具。
但是對於喜歡復古風格/中世紀劍與魔法世界觀的CRPG玩家來說,會玩到上癮!一個周目就可以玩幾十個小時,還可以多周目嘗試多條線路劇情,性價比拉滿。


但是不得不承認,這種將地圖元素隱藏的設計,能夠讓玩家每次發現隱藏的洞穴,發現隱藏的寶箱,發現隱藏的各種神祕道具的時候,驚喜感總是會大於疲憊感,保持了冒險的新鮮感。
我懂了,是紅色沙漠!
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《困獸之國》高自由度的設計讓探索充滿樂趣,只要願意慢下來體驗一個異鄉人在異界大陸的苦逼成長史,那麼它將會爲你帶來一場充滿沉浸感的冒險之旅。

“困於此地,野獸橫行。
孤獨之人,終將在異域之國,找到屬於自己的路。”
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