为什么在国内校园题材的游戏很难做?

大家好,这里是《夏夜的魔法门:追光者》的制作人冬虫夏草。我们计划通过三篇文章讲述我们创作剧情的心路历程,以及让玩家更好地了解我们的故事和主题,这是本系列的第一期。

 

首先必须指出的一个事实是:在国内,校园题材的游戏非常难做好

原因很简单:如果做得自由度过高,类比日式学园题材的文娱作品,必然难以引发共鸣。玩家会质疑,这根本不是我们熟悉的校园生活。

如果忠于现实,还原真实的刷题、考试、受规训的高压日常,又会面临“伤痛文学”乃至“文青病”的指摘。人们会下意识地回避这样的题材。

在这样的环境下,创作者往往会选择两种不同的方向:一种是站在“上位者”的视角进行解构,实现近乎黑色幽默的效果,如《中国式家长》。另一种则是采取折中的方案,保留现实基础的同时加以美化,《学生时代》就是一个例子。

 

然而,对于重剧情的游戏而言,选择以上的方案,造成的结果必然是主题的淡化。而我们的游戏,不能接受这样的后果。

我们想要的,不仅仅是有所表达,更是借助游戏的媒介传达一些力量,传达一些对时代和我们在其中的思考。所以,要让他们的故事,就是我们的故事。

——当然,还不能太黑暗。所以,我们提出了第三种方案:将游戏分成七篇章节,每个章节都是青春的一个不同的剖面,聚焦于一个单独的核心矛盾展开。除了这个核心矛盾以外,就不再引入其他的负面标签了。

这样会引发不真实感吗?也许会,因为每个人的经历和关注点是不同的。但一方面,青春本身就是多样的。另一方面,我们在不同章节基调之间所做的平衡,会让刚刚的“不真实感”很快得到弥补,转而变为“我靠太真实了”。

 

好了,该进入正题了。首先是七篇章节中“真正的”主线——数学篇。

毫无疑问,数学篇是七篇故事之中氛围最压抑的一篇。虽然这么做可能会在开头劝退部分玩家,但如此安排是必须的。因为数学篇的“核心矛盾”,只有通过大量的铺垫,才能自然而然、不引发对角色的负面印象地呈现出来。也只有让矛盾埋得最深、爆发得最猛烈,它才能成为连接开头、结尾和其他篇章的“**线”。

创作数学篇故事的想法其实很简单,一句话就能概括:一个听话懂事的孩子在一次考试考砸后引发的“蝴蝶效应”。

在上学的时候,我们的心态其实都很脆弱,一次考试引发接连的崩盘即使没有发生在自己身上,也一定不是难以想象的新鲜事。特别有时候,越刷题心态越崩溃,考试结果反而越差,会形成一个绝望的恶性循环。有时我会假想,如果某次考试的结果发生了微妙的转变,或者某次考试后老师,家长的态度变得不一样,在这样的if线下,自己的命运会有多少不同。于是我写下了这篇故事。

受篇幅所限,这一期文章就聊到这里了。下一期将会介绍3个不同章节的创作思路,关注我们,不要错过哦。

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