爲什麼在國內校園題材的遊戲很難做?

大家好,這裏是《夏夜的魔法門:追光者》的製作人冬蟲夏草。我們計劃通過三篇文章講述我們創作劇情的心路歷程,以及讓玩家更好地瞭解我們的故事和主題,這是本系列的第一期。

 

首先必須指出的一個事實是:在國內,校園題材的遊戲非常難做好

原因很簡單:如果做得自由度過高,類比日式學園題材的文娛作品,必然難以引發共鳴。玩家會質疑,這根本不是我們熟悉的校園生活。

如果忠於現實,還原真實的刷題、考試、受規訓的高壓日常,又會面臨“傷痛文學”乃至“文青病”的指摘。人們會下意識地迴避這樣的題材。

在這樣的環境下,創作者往往會選擇兩種不同的方向:一種是站在“上位者”的視角進行解構,實現近乎黑色幽默的效果,如《中國式家長》。另一種則是採取折中的方案,保留現實基礎的同時加以美化,《學生時代》就是一個例子。

 

然而,對於重劇情的遊戲而言,選擇以上的方案,造成的結果必然是主題的淡化。而我們的遊戲,不能接受這樣的後果。

我們想要的,不僅僅是有所表達,更是藉助遊戲的媒介傳達一些力量,傳達一些對時代和我們在其中的思考。所以,要讓他們的故事,就是我們的故事。

——當然,還不能太黑暗。所以,我們提出了第三種方案:將遊戲分成七篇章節,每個章節都是青春的一個不同的剖面,聚焦於一個單獨的核心矛盾展開。除了這個核心矛盾以外,就不再引入其他的負面標籤了。

這樣會引發不真實感嗎?也許會,因爲每個人的經歷和關注點是不同的。但一方面,青春本身就是多樣的。另一方面,我們在不同章節基調之間所做的平衡,會讓剛剛的“不真實感”很快得到彌補,轉而變爲“我靠太真實了”。

 

好了,該進入正題了。首先是七篇章節中“真正的”主線——數學篇。

毫無疑問,數學篇是七篇故事之中氛圍最壓抑的一篇。雖然這麼做可能會在開頭勸退部分玩家,但如此安排是必須的。因爲數學篇的“核心矛盾”,只有通過大量的鋪墊,才能自然而然、不引發對角色的負面印象地呈現出來。也只有讓矛盾埋得最深、爆發得最猛烈,它才能成爲連接開頭、結尾和其他篇章的“**線”。

創作數學篇故事的想法其實很簡單,一句話就能概括:一個聽話懂事的孩子在一次考試考砸後引發的“蝴蝶效應”。

在上學的時候,我們的心態其實都很脆弱,一次考試引發接連的崩盤即使沒有發生在自己身上,也一定不是難以想象的新鮮事。特別有時候,越刷題心態越崩潰,考試結果反而越差,會形成一個絕望的惡性循環。有時我會假想,如果某次考試的結果發生了微妙的轉變,或者某次考試後老師,家長的態度變得不一樣,在這樣的if線下,自己的命運會有多少不同。於是我寫下了這篇故事。

受篇幅所限,這一期文章就聊到這裏了。下一期將會介紹3個不同章節的創作思路,關注我們,不要錯過哦。

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