2026 年 4 月 22 日,英伟达正式发布 NVIDIA DLSS 4.5 SDK,该版本已在 GitHub 完成更新,面向所有游戏开发者开放下载,基于 Streamline 框架构建,为游戏工作室提供跨 DLSS 功能的统一集成路径,大幅降低光线重建、动态多帧生成等功能的接入门槛,新旧游戏均可快速适配。本次更新核心新增动态多帧生成与最高 6 倍多帧生成能力,同时完成帧生成用户界面重组、漏洞修复与稳定性优化,进一步完善 AI 渲染技术生态。
DLSS 4.5 超分辨率搭载第二代 Transformer AI 模型,计算能力达到第一代模型的五倍,在扩展的高保真数据集上完成训练,可更精准理解游戏场景,智能利用像素采样与动态数据,优化边缘清晰度、光照精度与时域稳定性,解决传统 TAA 与早期超分辨率模型的闪烁、细节丢失问题。该模型直接在线性空间训练推理,无需数据压缩即可稳定画面,让霓虹灯、高光反射等场景保留完整色域与细节,在性能模式与超性能模式下画质提升尤为显著,4K 性能模式可接近甚至超越原生渲染画质。
动态多帧生成是 DLSS 4.5 的核心功能之一,系统实时监测 GPU 利用率、帧时间与显示器刷新率,自动在 1-6 倍之间调整帧生成倍数,无需玩家手动切换参数。场景负载较低时降低倍数减少延迟,高负载光追场景自动提升至最高 6 倍,确保帧率稳定在目标值,避免波动导致的画面卡顿,兼顾流畅度与操作响应速度,适配 120Hz、144Hz、240Hz 等各类高刷新率显示器。
6 倍多帧生成模式为 RTX 50 系列独占,单帧渲染后可通过 AI 补全 5 帧,相比 DLSS 4 的 4 倍模式,4K 路径追踪游戏帧率最高可提升 35%,充分释放 4K 240Hz OLED 等高刷显示器的性能潜力。该模式搭配 NVIDIA Reflex 低延迟技术,可有效控制额外帧带来的延迟增幅,兼顾高帧率与低输入延迟,满足竞技游戏与 3A 大作的双重需求。
本次更新还新增 DLSS 帧生成预设 B 模型,通过引入游戏引擎深度缓存、运动矢量与 UI 缓冲数据,优化小地图、技能图标、指南针等静态 UI 元素的渲染稳定性,解决高倍帧生成时 UI 变形、模糊问题。该模型同时兼容 RTX 40 系与 RTX 50 系显卡,仅受游戏引擎数据开放程度限制,支持预设 B 的游戏优先选用可获得更完整的视觉体验。
体验 DLSS 4.5 完整功能需满足特定软件条件:驱动版本升级至 GeForce Game Ready 595.97 WHQL 及以上,同时安装最新测试版 NVIDIA App,在 App 的图形选项中开启 DLSS 优设,可全局或按游戏单独配置帧生成模式、倍数与模型预设。设置无需等待游戏更新,覆盖式调整即可生效,支持动态目标帧率、固定倍数两种模式,动态模式可同步显示器最高刷新率,固定模式支持 2-6 倍手动选择。目前该功能暂不支持 Vulkan 接口,采用该接口的游戏需等待后续更新适配。
游戏适配层面,DLSS 4.5 生态快速扩张,已支持超 200 款游戏,《生化危机:安魂曲》已上线完整功能,5 月 28 日发售的《007 初露锋芒》将原生支持路径追踪与 DLSS 4.5,《控制:共振》《灰区战争》《战争雷霆》等多款作品已宣布升级适配,未来覆盖规模将持续扩大。
实测显示,6 倍帧生成模式下多款 3A 光追游戏帧率大幅跃升,动态模式可根据场景复杂度自动切换倍数,帧时间波动控制在合理范围,实际体验无明显感知,预设 B 有效解决 UI 稳定性问题,整体画质与流畅度同步提升。
测试平台由锐龙9 9950X处理器、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI主板,以及32GB DDR5-6000 C30内存组成,为DLSS 4.5功能测试提供稳定且无瓶颈的硬件基础。DLSS 4.5功能正式上线启用前时,需将NVIDIA App升级至最新测试版,并安装595.79版Game Ready驱动,否则无法正常确保顺利解锁多帧生成等核心功能。
开启 DLSS 4.5 动态多帧生成,操作逻辑和切换 DLSS 4.5 超分辨率模型完全一致,无需游戏额外更新,仅在 NVIDIA App 的 DLSS 优设里修改模型预设即可。帧生成板块内置预设 A、预设 B两套方案,其中预设 B 会调用更多游戏引擎底层数据,大幅优化小地图、罗盘、技能图标等游戏 UI 动态清晰度,有效减少视角移动带来的 UI 拖影、模糊与畸变问题。
动态多帧生成与 6 倍帧生成,不受 AI 模型预设约束,仅取决于游戏本身是否兼容。无论选用 A 预设还是 B 预设,都可以正常开启。不过实测游戏库不难发现,无法支持动态帧生成的作品,基本也无法使用 B 类模型预设。另外 NVIDIA 官方说明,目前动态帧生成、6 倍超高倍帧生成均暂不支持 Vulkan 引擎,因此《明日方舟:终末地》《毁灭战士:黑暗纪元》这类游戏,还需等待后续驱动更新适配。

仅能用预设A的情景
修改完模型预设后,还需要在帧生成模式里调节对应倍增器。动态档位下,你可以自定义帧生成目标帧率与最大倍增倍数。参照图中参数,画面帧率会稳定在 240FPS 左右,需求较高时最高可触发 6 倍多帧生成。顺带一提,该选项上限会读取 Windows 显示器刷新率,如果系统显示被误设为 60Hz,帧生成上限也会被锁定在 60FPS。

以显示器刷新率为目标FPS

自定义目标FPS
固定倍率倍增器逻辑十分简单,仅用于调节多帧生成倍数。该参数优先级高于游戏内置设置,只要游戏内没有关闭帧生成功能,最终帧数倍率就会以此处设定为准。
首先是6倍多帧生成
鸣潮-光追高|RTX5060|2K分辨率|DLSS超分辨率预设M,帧生成预设B
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赛博朋克2077-光追超级|RTX5070|2K分辨率|DLSS超分辨率预设M,帧生成预设B
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霍格沃茨之遗-光追超高|RTX5080|4K分辨率|DLSS光线重建预设D,帧生成预设B
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多帧生成原理直白易懂,所以看到动辄 200 帧、300 帧以上的平均帧率,不必意外。DLSS 3 大幅突破 DLSS 2 性能上限,DLSS 4 再度碾压前代表现,DLSS 4.5 也实现了夸张的帧率提升。你可能会发现《霍格沃茨之遗》平均帧率与 1% Low 帧差距偏大,这是由于测试场景包含地图加载切换环节,进而拉低了瞬时帧稳表现。
动态多帧生成
霍格沃茨之遗-光追超高|RTX5080|目标帧率240FPS,最高6倍多帧生成
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龙腾世纪:影障守护者-光追极高|RTX5080|目标帧率240FPS,最高6倍多帧生成
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对开发者而言,DLSS 4.5 SDK 内含更新 API、官方文档与示例代码,支持直接集成无需依赖应用端覆盖,降低技术接入成本,助力更多游戏快速落地 AI 渲染功能。本次更新进一步巩固英伟达在 AI 游戏渲染领域的领先地位,通过软件优化持续释放硬件潜力,让 RTX 50 系显卡用户以更低成本实现 4K 光追高刷体验,同时为玩家与开发者提供更完善的技术方案。
文章中DLSS4.5测试数据来源:超能网expreview
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