英偉達發佈DLSS4.5 SDK,動態多幀生成和6倍多幀生成,附帶測評!

2026 年 4 月 22 日,英偉達正式發佈 NVIDIA DLSS 4.5 SDK,該版本已在 GitHub 完成更新,面向所有遊戲開發者開放下載,基於 Streamline 框架構建,爲遊戲工作室提供跨 DLSS 功能的統一集成路徑,大幅降低光線重建、動態多幀生成等功能的接入門檻,新舊遊戲均可快速適配。本次更新核心新增動態多幀生成與最高 6 倍多幀生成能力,同時完成幀生成用戶界面重組、漏洞修復與穩定性優化,進一步完善 AI 渲染技術生態。

DLSS 4.5 超分辨率搭載第二代 Transformer AI 模型,計算能力達到第一代模型的五倍,在擴展的高保真數據集上完成訓練,可更精準理解遊戲場景,智能利用像素採樣與動態數據,優化邊緣清晰度、光照精度與時域穩定性,解決傳統 TAA 與早期超分辨率模型的閃爍、細節丟失問題。該模型直接在線性空間訓練推理,無需數據壓縮即可穩定畫面,讓霓虹燈、高光反射等場景保留完整色域與細節,在性能模式與超性能模式下畫質提升尤爲顯著,4K 性能模式可接近甚至超越原生渲染畫質。

動態多幀生成是 DLSS 4.5 的核心功能之一,系統實時監測 GPU 利用率、幀時間與顯示器刷新率,自動在 1-6 倍之間調整幀生成倍數,無需玩家手動切換參數。場景負載較低時降低倍數減少延遲,高負載光追場景自動提升至最高 6 倍,確保幀率穩定在目標值,避免波動導致的畫面卡頓,兼顧流暢度與操作響應速度,適配 120Hz、144Hz、240Hz 等各類高刷新率顯示器。

6 倍多幀生成模式爲 RTX 50 系列獨佔,單幀渲染後可通過 AI 補全 5 幀,相比 DLSS 4 的 4 倍模式,4K 路徑追蹤遊戲幀率最高可提升 35%,充分釋放 4K 240Hz OLED 等高刷顯示器的性能潛力。該模式搭配 NVIDIA Reflex 低延遲技術,可有效控制額外幀帶來的延遲增幅,兼顧高幀率與低輸入延遲,滿足競技遊戲與 3A 大作的雙重需求。

本次更新還新增 DLSS 幀生成預設 B 模型,通過引入遊戲引擎深度緩存、運動矢量與 UI 緩衝數據,優化小地圖、技能圖標、指南針等靜態 UI 元素的渲染穩定性,解決高倍幀生成時 UI 變形、模糊問題。該模型同時兼容 RTX 40 系與 RTX 50 系顯卡,僅受遊戲引擎數據開放程度限制,支持預設 B 的遊戲優先選用可獲得更完整的視覺體驗。

體驗 DLSS 4.5 完整功能需滿足特定軟件條件:驅動版本升級至 GeForce Game Ready 595.97 WHQL 及以上,同時安裝最新測試版 NVIDIA App,在 App 的圖形選項中開啓 DLSS 優設,可全局或按遊戲單獨配置幀生成模式、倍數與模型預設。設置無需等待遊戲更新,覆蓋式調整即可生效,支持動態目標幀率、固定倍數兩種模式,動態模式可同步顯示器最高刷新率,固定模式支持 2-6 倍手動選擇。目前該功能暫不支持 Vulkan 接口,採用該接口的遊戲需等待後續更新適配。

遊戲適配層面,DLSS 4.5 生態快速擴張,已支持超 200 款遊戲,《生化危機:安魂曲》已上線完整功能,5 月 28 日發售的《007 初露鋒芒》將原生支持路徑追蹤與 DLSS 4.5,《控制:共振》《灰區戰爭》《戰爭雷霆》等多款作品已宣佈升級適配,未來覆蓋規模將持續擴大。

實測顯示,6 倍幀生成模式下多款 3A 光追遊戲幀率大幅躍升,動態模式可根據場景複雜度自動切換倍數,幀時間波動控制在合理範圍,實際體驗無明顯感知,預設 B 有效解決 UI 穩定性問題,整體畫質與流暢度同步提升。

測試平臺由銳龍9 9950X處理器、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI主板,以及32GB DDR5-6000 C30內存組成,爲DLSS 4.5功能測試提供穩定且無瓶頸的硬件基礎。DLSS 4.5功能正式上線啓用前時,需將NVIDIA App升級至最新測試版,並安裝595.79版Game Ready驅動,否則無法正常確保順利解鎖多幀生成等核心功能。

開啓 DLSS 4.5 動態多幀生成,操作邏輯和切換 DLSS 4.5 超分辨率模型完全一致,無需遊戲額外更新,僅在 NVIDIA App 的 DLSS 優設裏修改模型預設即可。幀生成板塊內置預設 A、預設 B兩套方案,其中預設 B 會調用更多遊戲引擎底層數據,大幅優化小地圖、羅盤、技能圖標等遊戲 UI 動態清晰度,有效減少視角移動帶來的 UI 拖影、模糊與畸變問題。

動態多幀生成與 6 倍幀生成,不受 AI 模型預設約束,僅取決於遊戲本身是否兼容。無論選用 A 預設還是 B 預設,都可以正常開啓。不過實測遊戲庫不難發現,無法支持動態幀生成的作品,基本也無法使用 B 類模型預設。另外 NVIDIA 官方說明,目前動態幀生成、6 倍超高倍幀生成均暫不支持 Vulkan 引擎,因此《明日方舟:終末地》《毀滅戰士:黑暗紀元》這類遊戲,還需等待後續驅動更新適配。

僅能用預設A的情景

修改完模型預設後,還需要在幀生成模式裏調節對應倍增器。動態檔位下,你可以自定義幀生成目標幀率與最大倍增倍數。參照圖中參數,畫面幀率會穩定在 240FPS 左右,需求較高時最高可觸發 6 倍多幀生成。順帶一提,該選項上限會讀取 Windows 顯示器刷新率,如果系統顯示被誤設爲 60Hz,幀生成上限也會被鎖定在 60FPS。

以顯示器刷新率爲目標FPS

自定義目標FPS

固定倍率倍增器邏輯十分簡單,僅用於調節多幀生成倍數。該參數優先級高於遊戲內置設置,只要遊戲內沒有關閉幀生成功能,最終幀數倍率就會以此處設定爲準。

首先是6倍多幀生成

鳴潮-光追高|RTX5060|2K分辨率|DLSS超分辨率預設M,幀生成預設B

賽博朋克2077-光追超級|RTX5070|2K分辨率|DLSS超分辨率預設M,幀生成預設B

霍格沃茨之遺-光追超高|RTX5080|4K分辨率|DLSS光線重建預設D,幀生成預設B

多幀生成原理直白易懂,所以看到動輒 200 幀、300 幀以上的平均幀率,不必意外。DLSS 3 大幅突破 DLSS 2 性能上限,DLSS 4 再度碾壓前代表現,DLSS 4.5 也實現了誇張的幀率提升。你可能會發現《霍格沃茨之遺》平均幀率與 1% Low 幀差距偏大,這是由於測試場景包含地圖加載切換環節,進而拉低了瞬時幀穩表現。

動態多幀生成

霍格沃茨之遺-光追超高|RTX5080|目標幀率240FPS,最高6倍多幀生成

龍騰世紀:影障守護者-光追極高|RTX5080|目標幀率240FPS,最高6倍多幀生成

對開發者而言,DLSS 4.5 SDK 內含更新 API、官方文檔與示例代碼,支持直接集成無需依賴應用端覆蓋,降低技術接入成本,助力更多遊戲快速落地 AI 渲染功能。本次更新進一步鞏固英偉達在 AI 遊戲渲染領域的領先地位,通過軟件優化持續釋放硬件潛力,讓 RTX 50 系顯卡用戶以更低成本實現 4K 光追高刷體驗,同時爲玩家與開發者提供更完善的技術方案。

文章中DLSS4.5測試數據來源:超能網expreview

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