首次!塔科夫製作人新作中文媒體訪談:希望中國玩家能喜歡

Nikita Buyanov(尼基塔·布亞諾夫)告訴了我們關於他在《逃離塔科夫》之後投身開發的首款作品《Fragmentary Order》的更多幕後故事。


大概10天前,《Fragmentary Order》正式曝光併發布了一支7分鐘的預告。沒多久,BSG首席執行官尼基塔宣佈了這款產品是由其創立的新公司開發,承載着他“想做一款真正的硬科幻遊戲”的夢想,《Fragmentary Order》也因此引爆了海內外討論。



僅從公開信息看,《Fragmentary Order》似乎是一款科幻題材的撤離射擊遊戲,且硬派的畫面風格被認爲有些接近塔科夫,但,Nikita又在X上回復了“誰說它是撤離射擊遊戲”。這讓大家更加好奇,尼基塔到底做了個什麼產品,和塔科夫有什麼不一樣。


如今這些問題我們都找到了答案。


Nikita很坦誠,在這篇報道中,你會了解到《Fragmentary Order》團隊的規模預期、遊戲的玩法機制開發方向、尼基塔本人在開發中負責的內容板塊、對撤離射擊遊戲市場前景的理解、新作的銷量目標以及爲擁抱中國玩家而做的努力等等。


採訪合影(已獲本人授權)


遊戲日報:我們想更多瞭解下《Fragmentary Order》。所有人都在說它是搜打撤遊戲,但我注意到你似乎有不同觀點。能講講它與《Escape from Tarkov》的區別嗎?


Nikita:我們想做的不是下一款、也不是下一代撤離射擊遊戲,我更願意把它定義爲未來模擬器,因爲遊戲所有內容都設定在未來,我們要模擬未來世界。


它和《逃離塔科夫》在很多方面都不一樣。


首先是時代背景不同,遊戲發生在未來,包含大量未來元素,比如各類未來武器、裝置,以及太陽系範圍內的不同地點,世界觀設定會比《逃離塔科夫》更龐大、更細緻。玩法層面,現階段我們依然保留撤離核心,但不想讓它只是一款撤離射擊遊戲。玩家需要完成基礎的撤離相關操作:潛入目標區域、撤離該區域,同時遊戲會有多種玩法類型,支持玩家存活撤離或完成任務,這些獨特的行動與玩法機制,共同構成《Fragmentary Order》的核心體驗。


更多內容我現在不能透露,後續你會在更多資料、視頻中看到。



遊戲日報:在遊戲設計構想中,《Fragmentary Order》最獨特的吸引力是什麼?你是否有信心它能在未來三年保持新鮮感與競爭力?


Nikita:預測未來的設計理念。簡單說,我們要基於現有認知與技術可能性,去模擬、構建、呈現未來世界的樣子,這是我設計中最重要的部分。


我想做真正嚴謹的科幻設定。


現在很多賽博朋克遊戲,風格化大於真實感,堆砌大量視覺設計;而我們要做的是極致真實、硬核、落地的未來,讓玩家相信這個未來世界是真實可信的。這是我們的核心目標:打造沒有浮誇霓虹、沒有奇幻元素、真正紮實嚴謹的科幻世界,一切都力求真實。



遊戲日報:那遊戲的操作手感、節奏、硬核體驗要如何展現?


Nikita:你理解得沒錯,這是硬核科幻,甚至可以說就是純粹的硬核。我們不會堆砌多餘功能,但會在操作與複雜度上提升體驗感。


遊戲會有大量前所未有的動作、玩法和硬核機制,這是其他遊戲裏沒有的,但操作會盡量簡化。我從業多年,積累了大量優化體驗的經驗,《Fragmentary Order》是我把這些經驗落地的機會:在保證整體品質的同時,提升玩法複雜度,同時兼顧操作友好度。


我們在開發中會平衡真實感與可玩性,讓硬核科幻機制既夠勁,又能讓玩家順暢上手。


遊戲日報:剛剛聽到會有很多星球,不同星球設定會因重力等環境差異出現不同規則嗎?


Nikita:會不一樣。《逃離塔科夫》的場景基本基於現實地球,而這款遊戲會有大量截然不同的場景與環境設定,這些環境在當下現實中是不存在的,因爲我們在構建未來。


我們要打造未來生存場景,讓玩家信服。爲此我們會基於科學理論做大量調整與設計,比如軌道炮這類手持武器,我們會嚴謹設計內部結構、改裝邏輯,讓它像真實存在的未來武器。我們團隊有航天工程師,不僅負責武器設計,還參與太空建築、殖民原則等設定。


遊戲不只是戰鬥、武器、撤離,更是構建一整個可信的未來宇宙,我們爲此投入了巨量時間。我們不靠單一功能吸引玩家,而是想打造一個完整、自洽、讓玩家沉浸相信的未來世界。



遊戲日報:玩家能否在《Fragmentary Order》的劇情中改變世界?


Nikita:《Fragmentary Order》的世界觀體量非常龐大,我不能過多透露劇情與玩法細節。玩家不會對世界造成顛覆性的巨大改變,但不同選擇會導向不同結果。


這世界裏藏着大量祕密,比如火星地圖上有一座損毀的巨型移動教堂,是一棟十層樓高的履帶載具,看起來是固定場景;但在任務中,玩家可以選擇修復它,這會成爲一個全服大型事件,所有玩家都能參與。修復後,這座移動教堂會在地圖內移動、變換位置,這就算是對世界的小幅改變。我們還在設計更多內容:比如玩家完成太陽系不同星球的全球任務,可能解鎖 / 封鎖區域,甚至改變太陽系內的經濟系統。


這些都在我們的規劃中,具體實現方式還在打磨。



遊戲日報:聽起來有點像《絕地潛兵》,但更硬核。


Nikita:我們的理念就是打造鮮活的世界,玩家不一定要參與所有內容,可以自由體驗。我們會設計大量後臺運行的內容,讓世界更生動、更真實,可以說這是全新的體驗。


我當年開創了撤離射擊這個品類,《Fragmentary Order》是我把多年經驗沉澱後,打造的全新作品,我希望它足夠出衆。我不想做又一款撤離遊戲,而是想以單機敘事的思路做鮮活世界、全球事件,讓玩家真正相信這個未來世界。


遊戲日報:能講講《Fragmentary Order》的創作背景嗎?


Nikita:簡單說,項目大約兩年前啓動,開發過程非常瘋狂、極具挑戰,我之前都沒預料到會這麼難。這是一個全新項目,也是我的夢想之作。


我一直想做賽博朋克、太空模擬、飛船戰鬥、殖民管理、陣型模擬這類遊戲,這些想法在我腦海裏盤旋了很多年。我先搭建了整個宇宙世界觀:設計陣營、基礎行動、科技、太陽系地圖,當時還沒有具體的遊戲玩法。我最初想做飛船戰鬥模擬遊戲,光基礎文檔就寫了 100 多頁,但後來覺得風險太高。我最擅長、最有經驗的是撤離射擊遊戲,也是這個品類的開創者,所以我決定做一款全新的 FPS:不止是撤離射擊,而是第一人稱戰鬥模擬遊戲。


後來我找到新合夥人,他們鼓勵我放手去做。項目啓動半年後,我發現它和我之前做過的所有遊戲都不一樣,難度極高,但我們已經走到這一步,只能繼續推進。我相信它會成爲 FPS 與戰鬥模擬品類裏最複雜的作品,你們會見證到。


遊戲日報:你本人有參與實際開發嗎?主要負責哪些部分?


Nikita:有。一開始我打算不公開參與開發,但後來我公開了,目前我同時負責兩個項目:一邊繼續推進《逃離塔科夫》的大量規劃,一邊全身心投入《Fragmentary Order》這個新項目,幾乎所有環節都有參與。我們團隊現在有100多人,但還在持續擴建,因爲要加快進度、擴大規模。我負責招聘、管理,所有遊戲設計、方向把控、運營執行也都由我主導,我以遊戲總監的身份統籌所有工作,同時還在搭建團隊。



遊戲日報:聽說《Fragmentary Order》是國際化分佈式團隊,且有百人規模,爲什麼這款產品需要這麼多的人力?


Nikita:目前團隊有 100 多人,但還需要大量人手,因爲遊戲複雜度極高,美術工作量巨大。做《逃離塔科夫》時,很多素材都能從網上找參考;但《Fragmentary Order》是純未來世界觀,小到傢俱、作物、垃圾袋,大到武器、角色、服裝,全都要從零設計。角色和武器的自定義系統會比《逃離塔科夫》更完善,每一個小部件都要設計且具備功能,這需要大量人力。


我們的概念美術團隊現在佔總人數一半,規模超過工程師團隊,後續還會擴招。預計未來一到兩年,團隊會擴到 400 人左右,可能還不夠,因爲要製作太陽系所有星球的場景,工作量極大。同時還需要更多管理人員、製作人來協同推進。項目是國際化遠程協作,和《逃離塔科夫》當年集中辦公的模式不同,這也是新的挑戰。


我們目前已有許多經驗豐富的核心成員,他們參與過《使命召喚:無限戰爭》《逃離塔科夫》等等項目,他們是最硬核的開發者,也是團隊中堅力量。


遊戲日報:你認爲如今全球市場中,搜打撤遊戲還有新的突圍機會嗎?


Nikita:這個問題很有意思。我看到很多公司都在做撤離射擊玩法,但我本人想跳出這個品類,做全新的東西。


當年我設計撤離機制,只是想給玩家提供更好的世界體驗,讓 “生存 / 獲勝” 有更合理的邏輯。很多人覺得撤離射擊就是 “撤離 + 掉裝備”,但我的理念是:重點不是撤離玩法,而是鮮活的世界,讓玩家珍惜角色生命、害怕死亡,這和傳統撤離射擊完全不同。


其他公司如果繼續做撤離玩法,也能成功,比如有些作品做了更休閒、大衆化的撤離體驗,效果很好。我還看到迪士尼要做撤離遊戲,雖然不知道具體內容,但市場上游戲越多越好。


遊戲日報:你會認爲《ARC Raiders》這類更友好的撤離射擊遊戲更適合西方玩家嗎?


Nikita:我覺得這類遊戲適合想輕鬆娛樂的玩家,僅此而已。《逃離塔科夫》本質上不是爲了娛樂,而是讓玩家在艱難挑戰中獲得多巴胺,體驗情緒過山車般的感受;而《ARC Raiders》這類作品是給想晚上輕鬆玩一局的玩家,更愉悅、更易上手。


《Fragmentary Order》體驗會更 “痛苦”、更具挑戰性,這款遊戲並不面向休閒大衆玩家,它是一款主打擬真風格的硬核重度遊戲,玩家需要慎重考慮是否入坑。但觀衆會很愛看主播在遊戲裏掙扎、失敗的直播內容。



遊戲日報:團隊有沒有給《Fragmentary Order》設定銷量 1000 萬份的大目標?


Nikita:沒有,這不是我們的目標。我們不想追求百萬千萬級的銷量,只想維持可持續開發,打造真正特別的作品。就像當年做《逃離塔科夫》,我們只是爲開發者自己做遊戲,沒想過會火、會開創一個品類。《Fragmentary Order》也是一樣,我們投入巨量精力,只想做一款出衆的作品。我們的目標不只是做一款遊戲,而是打造完整 IP 宇宙:延伸到其他遊戲、影視等各類內容。我不在乎賺快錢,只需要足夠的資金持續開發,讓項目長久走下去。


遊戲日報:我知道《逃離塔科夫》有影視衍生作品,《Fragmentary Order》也有類似的計劃嗎?


Nikita:會,不只是電影,還有劇集等形式,我們會盡可能拓展 IP。但首先要抓住核心受衆 —— 喜歡嚴謹硬核科幻的玩家,我們要專門培養這羣用戶,而不是依賴《逃離塔科夫》的玩家羣體。《逃離塔科夫》是一款優秀的遊戲,我希望它能長久運營;而《Fragmentary Order》要開拓全新的玩家羣體,把不同類型的玩家聚集在一起。


我們沒有徵服全球、追求暴利的計劃,踏踏實實做,玩家自然會喜歡。


遊戲日報:你認爲中國玩家會愛上《Fragmentary Order》嗎?


Nikita:我真心希望如此。我參考了很多中國元素,我們打造的未來世界融合了現實生活與文化的靈感,展現了人類共同能實現的未來圖景。遊戲核心設定裏,人類因文明自我毀滅而聯合起來,開啓新的擴張與復興,保留了人類文明中最精華的部分。


所以你們會在遊戲裏看到來自中國、俄羅斯以及世界各地歷史中的優秀元素,並用未來視角重新演繹。真心希望中國玩家能喜歡。

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