首次!塔科夫制作人新作中文媒体访谈:希望中国玩家能喜欢

Nikita Buyanov(尼基塔·布亚诺夫)告诉了我们关于他在《逃离塔科夫》之后投身开发的首款作品《Fragmentary Order》的更多幕后故事。


大概10天前,《Fragmentary Order》正式曝光并发布了一支7分钟的预告。没多久,BSG首席执行官尼基塔宣布了这款产品是由其创立的新公司开发,承载着他“想做一款真正的硬科幻游戏”的梦想,《Fragmentary Order》也因此引爆了海内外讨论。



仅从公开信息看,《Fragmentary Order》似乎是一款科幻题材的撤离射击游戏,且硬派的画面风格被认为有些接近塔科夫,但,Nikita又在X上回复了“谁说它是撤离射击游戏”。这让大家更加好奇,尼基塔到底做了个什么产品,和塔科夫有什么不一样。


如今这些问题我们都找到了答案。


Nikita很坦诚,在这篇报道中,你会了解到《Fragmentary Order》团队的规模预期、游戏的玩法机制开发方向、尼基塔本人在开发中负责的内容板块、对撤离射击游戏市场前景的理解、新作的销量目标以及为拥抱中国玩家而做的努力等等。


采访合影(已获本人授权)


游戏日报:我们想更多了解下《Fragmentary Order》。所有人都在说它是搜打撤游戏,但我注意到你似乎有不同观点。能讲讲它与《Escape from Tarkov》的区别吗?


Nikita:我们想做的不是下一款、也不是下一代撤离射击游戏,我更愿意把它定义为未来模拟器,因为游戏所有内容都设定在未来,我们要模拟未来世界。


它和《逃离塔科夫》在很多方面都不一样。


首先是时代背景不同,游戏发生在未来,包含大量未来元素,比如各类未来武器、装置,以及太阳系范围内的不同地点,世界观设定会比《逃离塔科夫》更庞大、更细致。玩法层面,现阶段我们依然保留撤离核心,但不想让它只是一款撤离射击游戏。玩家需要完成基础的撤离相关操作:潜入目标区域、撤离该区域,同时游戏会有多种玩法类型,支持玩家存活撤离或完成任务,这些独特的行动与玩法机制,共同构成《Fragmentary Order》的核心体验。


更多内容我现在不能透露,后续你会在更多资料、视频中看到。



游戏日报:在游戏设计构想中,《Fragmentary Order》最独特的吸引力是什么?你是否有信心它能在未来三年保持新鲜感与竞争力?


Nikita:预测未来的设计理念。简单说,我们要基于现有认知与技术可能性,去模拟、构建、呈现未来世界的样子,这是我设计中最重要的部分。


我想做真正严谨的科幻设定。


现在很多赛博朋克游戏,风格化大于真实感,堆砌大量视觉设计;而我们要做的是极致真实、硬核、落地的未来,让玩家相信这个未来世界是真实可信的。这是我们的核心目标:打造没有浮夸霓虹、没有奇幻元素、真正扎实严谨的科幻世界,一切都力求真实。



游戏日报:那游戏的操作手感、节奏、硬核体验要如何展现?


Nikita:你理解得没错,这是硬核科幻,甚至可以说就是纯粹的硬核。我们不会堆砌多余功能,但会在操作与复杂度上提升体验感。


游戏会有大量前所未有的动作、玩法和硬核机制,这是其他游戏里没有的,但操作会尽量简化。我从业多年,积累了大量优化体验的经验,《Fragmentary Order》是我把这些经验落地的机会:在保证整体品质的同时,提升玩法复杂度,同时兼顾操作友好度。


我们在开发中会平衡真实感与可玩性,让硬核科幻机制既够劲,又能让玩家顺畅上手。


游戏日报:刚刚听到会有很多星球,不同星球设定会因重力等环境差异出现不同规则吗?


Nikita:会不一样。《逃离塔科夫》的场景基本基于现实地球,而这款游戏会有大量截然不同的场景与环境设定,这些环境在当下现实中是不存在的,因为我们在构建未来。


我们要打造未来生存场景,让玩家信服。为此我们会基于科学理论做大量调整与设计,比如轨道炮这类手持武器,我们会严谨设计内部结构、改装逻辑,让它像真实存在的未来武器。我们团队有航天工程师,不仅负责武器设计,还参与太空建筑、殖民原则等设定。


游戏不只是战斗、武器、撤离,更是构建一整个可信的未来宇宙,我们为此投入了巨量时间。我们不靠单一功能吸引玩家,而是想打造一个完整、自洽、让玩家沉浸相信的未来世界。



游戏日报:玩家能否在《Fragmentary Order》的剧情中改变世界?


Nikita:《Fragmentary Order》的世界观体量非常庞大,我不能过多透露剧情与玩法细节。玩家不会对世界造成颠覆性的巨大改变,但不同选择会导向不同结果。


这世界里藏着大量秘密,比如火星地图上有一座损毁的巨型移动教堂,是一栋十层楼高的履带载具,看起来是固定场景;但在任务中,玩家可以选择修复它,这会成为一个全服大型事件,所有玩家都能参与。修复后,这座移动教堂会在地图内移动、变换位置,这就算是对世界的小幅改变。我们还在设计更多内容:比如玩家完成太阳系不同星球的全球任务,可能解锁 / 封锁区域,甚至改变太阳系内的经济系统。


这些都在我们的规划中,具体实现方式还在打磨。



游戏日报:听起来有点像《绝地潜兵》,但更硬核。


Nikita:我们的理念就是打造鲜活的世界,玩家不一定要参与所有内容,可以自由体验。我们会设计大量后台运行的内容,让世界更生动、更真实,可以说这是全新的体验。


我当年开创了撤离射击这个品类,《Fragmentary Order》是我把多年经验沉淀后,打造的全新作品,我希望它足够出众。我不想做又一款撤离游戏,而是想以单机叙事的思路做鲜活世界、全球事件,让玩家真正相信这个未来世界。


游戏日报:能讲讲《Fragmentary Order》的创作背景吗?


Nikita:简单说,项目大约两年前启动,开发过程非常疯狂、极具挑战,我之前都没预料到会这么难。这是一个全新项目,也是我的梦想之作。


我一直想做赛博朋克、太空模拟、飞船战斗、殖民管理、阵型模拟这类游戏,这些想法在我脑海里盘旋了很多年。我先搭建了整个宇宙世界观:设计阵营、基础行动、科技、太阳系地图,当时还没有具体的游戏玩法。我最初想做飞船战斗模拟游戏,光基础文档就写了 100 多页,但后来觉得风险太高。我最擅长、最有经验的是撤离射击游戏,也是这个品类的开创者,所以我决定做一款全新的 FPS:不止是撤离射击,而是第一人称战斗模拟游戏。


后来我找到新合伙人,他们鼓励我放手去做。项目启动半年后,我发现它和我之前做过的所有游戏都不一样,难度极高,但我们已经走到这一步,只能继续推进。我相信它会成为 FPS 与战斗模拟品类里最复杂的作品,你们会见证到。


游戏日报:你本人有参与实际开发吗?主要负责哪些部分?


Nikita:有。一开始我打算不公开参与开发,但后来我公开了,目前我同时负责两个项目:一边继续推进《逃离塔科夫》的大量规划,一边全身心投入《Fragmentary Order》这个新项目,几乎所有环节都有参与。我们团队现在有100多人,但还在持续扩建,因为要加快进度、扩大规模。我负责招聘、管理,所有游戏设计、方向把控、运营执行也都由我主导,我以游戏总监的身份统筹所有工作,同时还在搭建团队。



游戏日报:听说《Fragmentary Order》是国际化分布式团队,且有百人规模,为什么这款产品需要这么多的人力?


Nikita:目前团队有 100 多人,但还需要大量人手,因为游戏复杂度极高,美术工作量巨大。做《逃离塔科夫》时,很多素材都能从网上找参考;但《Fragmentary Order》是纯未来世界观,小到家具、作物、垃圾袋,大到武器、角色、服装,全都要从零设计。角色和武器的自定义系统会比《逃离塔科夫》更完善,每一个小部件都要设计且具备功能,这需要大量人力。


我们的概念美术团队现在占总人数一半,规模超过工程师团队,后续还会扩招。预计未来一到两年,团队会扩到 400 人左右,可能还不够,因为要制作太阳系所有星球的场景,工作量极大。同时还需要更多管理人员、制作人来协同推进。项目是国际化远程协作,和《逃离塔科夫》当年集中办公的模式不同,这也是新的挑战。


我们目前已有许多经验丰富的核心成员,他们参与过《使命召唤:无限战争》《逃离塔科夫》等等项目,他们是最硬核的开发者,也是团队中坚力量。


游戏日报:你认为如今全球市场中,搜打撤游戏还有新的突围机会吗?


Nikita:这个问题很有意思。我看到很多公司都在做撤离射击玩法,但我本人想跳出这个品类,做全新的东西。


当年我设计撤离机制,只是想给玩家提供更好的世界体验,让 “生存 / 获胜” 有更合理的逻辑。很多人觉得撤离射击就是 “撤离 + 掉装备”,但我的理念是:重点不是撤离玩法,而是鲜活的世界,让玩家珍惜角色生命、害怕死亡,这和传统撤离射击完全不同。


其他公司如果继续做撤离玩法,也能成功,比如有些作品做了更休闲、大众化的撤离体验,效果很好。我还看到迪士尼要做撤离游戏,虽然不知道具体内容,但市场上游戏越多越好。


游戏日报:你会认为《ARC Raiders》这类更友好的撤离射击游戏更适合西方玩家吗?


Nikita:我觉得这类游戏适合想轻松娱乐的玩家,仅此而已。《逃离塔科夫》本质上不是为了娱乐,而是让玩家在艰难挑战中获得多巴胺,体验情绪过山车般的感受;而《ARC Raiders》这类作品是给想晚上轻松玩一局的玩家,更愉悦、更易上手。


《Fragmentary Order》体验会更 “痛苦”、更具挑战性,这款游戏并不面向休闲大众玩家,它是一款主打拟真风格的硬核重度游戏,玩家需要慎重考虑是否入坑。但观众会很爱看主播在游戏里挣扎、失败的直播内容。



游戏日报:团队有没有给《Fragmentary Order》设定销量 1000 万份的大目标?


Nikita:没有,这不是我们的目标。我们不想追求百万千万级的销量,只想维持可持续开发,打造真正特别的作品。就像当年做《逃离塔科夫》,我们只是为开发者自己做游戏,没想过会火、会开创一个品类。《Fragmentary Order》也是一样,我们投入巨量精力,只想做一款出众的作品。我们的目标不只是做一款游戏,而是打造完整 IP 宇宙:延伸到其他游戏、影视等各类内容。我不在乎赚快钱,只需要足够的资金持续开发,让项目长久走下去。


游戏日报:我知道《逃离塔科夫》有影视衍生作品,《Fragmentary Order》也有类似的计划吗?


Nikita:会,不只是电影,还有剧集等形式,我们会尽可能拓展 IP。但首先要抓住核心受众 —— 喜欢严谨硬核科幻的玩家,我们要专门培养这群用户,而不是依赖《逃离塔科夫》的玩家群体。《逃离塔科夫》是一款优秀的游戏,我希望它能长久运营;而《Fragmentary Order》要开拓全新的玩家群体,把不同类型的玩家聚集在一起。


我们没有征服全球、追求暴利的计划,踏踏实实做,玩家自然会喜欢。


游戏日报:你认为中国玩家会爱上《Fragmentary Order》吗?


Nikita:我真心希望如此。我参考了很多中国元素,我们打造的未来世界融合了现实生活与文化的灵感,展现了人类共同能实现的未来图景。游戏核心设定里,人类因文明自我毁灭而联合起来,开启新的扩张与复兴,保留了人类文明中最精华的部分。


所以你们会在游戏里看到来自中国、俄罗斯以及世界各地历史中的优秀元素,并用未来视角重新演绎。真心希望中国玩家能喜欢。

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