對於社畜而言,3A遊戲是得不到的初戀。
社畜必須在忙碌的生活中,抽出一點點奢侈的閒暇時光,特意瞞過家人和其他社交,祕密地來到熟悉的地方,開展一場只屬於自己的禁忌之旅。幾個小時的溫存之後,你只能重新系上領帶,和你的存檔吻別,說上一聲:“下次有空再聯繫你。”
大多數時候,社畜的遊戲妻子是手遊。每天過過日常,靠着對出貨的本能需求,維持一下基本的夫妻生活,最大的樂趣是在匿名社區裏和其他人聊聊自己老婆的臭毛病。每天都說這婚必須離,但想着日子總得過下去,自己的精神家園總得有個像樣的家,於是哪怕心中惦念着白月光,但回頭一看啓動時間,還是手遊的時間最長。
![]()
但如果大家仔細觀察的話,就會發現,社畜玩家的遊戲生活中還是有一個極大的空缺亟待填補——那就是工作時間。
從公司老闆的角度來說,工作時間是不該玩遊戲的。但從社畜的角度來談,工作帶來的正反饋真的不多。
雖然有極少數情況下,社畜也會有站在聚光燈下的焦點時刻。但大部分職場生活只是庸庸碌碌,忙忙碌碌但不知道自己在忙什麼。甚至有可能你千辛萬苦做的一個項目,結果老闆一看,揮揮手讓你別做了。之前的心血完全泡湯,你的辛苦無人看見。
這個時候,放置類遊戲的二度翻紅解決了這個問題。
爲什麼說是二次翻紅呢?因爲放置類遊戲起源相當早,筆者能找到最早的溯源恐怕應該是1987年 AMIGA 計算機通過光盤演示的《Callisto》。
遊戲中玩家將在不同星球建立自己的貿易網絡,賺取金幣並建造相關建築來獲得資源。由於當時的計算機還是以文字指令爲主要輸入手段,所以玩家需要按照遊戲引導輸入自己下一步的計劃。

正式讓放置類遊戲走入大衆視野,被廣大玩家所接受的作品,是2002年國外網友Eric Fredricksen開發的《Progress Quest(無盡的進度條)》。這款誕生於20多年前的程序被玩家打上了"零人遊戲"的標籤——玩家僅需創建角色,後續的升級、打怪、買賣裝備全由遊戲自動完成,玩家是純粹的觀者。
![]()
可能有玩家有疑問了,這類遊戲又玩不了,就幹看着,有什麼好玩的?
嗯……怎麼描述這類遊戲的樂趣呢?大概就是你有一個不斷進賬的支付寶,有時十塊,有時二十,有時一百。
——儘管這個支付寶是你幻想出來的,但是源源不斷的增長依舊是心流上的滿足。

對於社畜而言,很多遊戲的機制就是這樣。在你如無頭蒼蠅一樣困在工作的泥沼時,提供給你一種明確清晰的路程感。例如最近剛發售的《敲敲打寶》就是這樣。
如果說像《暗黑破壞神》類型的遊戲,是以肝爲途徑,以衝層爲驗證的收穫類遊戲。《敲敲打寶》的主旨是把你的日常工作,變成了肉眼看見的肝。你敲擊在鍵盤,點擊在鼠標的每一次操作,都會化身爲小小冒險者的一次行動。

市面上已經有很多成熟的放置類遊戲,在他們的體系裏,掛機和非掛機內容分工明確,“等”能夠積累資源,用來換取更多的“點點點”。遊戲的目標也非常明晰,讓玩家掛就掛個夠,點就點個爽。
但《敲敲打寶》的核心卻有些曖昧。遊戲中的資源並不會無休止地累積下去,必須要求你在鍵盤、鼠標上有操作;說它想讓玩家多操作吧,實際上打寶的進度來得很慢,與其專注地盯着遊戲角色的動作瘋狂點點點,還不如打開一個要寫的策劃、要完成的PPT老老實實工作,回頭一看:“喲,又打到一件極品裝備。”
![]()
《敲敲打寶》似乎專門針對“一邊工作一邊玩”的場景做了些設計,例如它的顯示欄和很多掛機遊戲不一樣,是可以適當拉大縮小,甚至移動到任何位置的。很多次,我領導不聲不響來到了我的身後,默默看着我工作,總會覺得我的“輸入法”很有意思。我當然不會告訴他,我其實是在玩遊戲。
因此,在我看來《敲敲打寶》的核心,其實就藏在了標題裏。在工作的時候,悄悄運行steam,點開一款與工作運行不悖的小遊戲。我不需要任何操作,便可以看到代表另一個世界的我,在不斷披荊斬棘,戰勝敵人。在老闆眼裏,我努力爲他工作;在我自己心裏,我是在爲自己“打寶”。我不知道我打出的這個字,最後能幫我拿到多少工資;但我明明確確地看出了我的小人,在冒險中打出了一次紅字的暴擊。
![]()
遊戲中打到的裝備,也有一些傳統RPG中相當常見的數值。但其實我從來都不會刻意去關心這些。遊戲的一步步通關,只是我工作的常態。卡數值也好、被BOSS戰勝也好,只是暫時過不去的坎,只要時間花的夠多,努力夠長,終究可以克服——至少我是這麼開導自己的。
想到這裏,或許現在正在打字的我,也是一個被天意操縱的小人。我爲生活的每一次打拼,都是天意爺動了動它的手指也說不定。突然,耳旁傳來《關羽之歌》的聲音,社畜爺終於釋然了。
本文作者@青山建一
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
