起初看到《星火燎原》的定价如此低廉,我是很震惊的。体量那么大的 RPG 仅售 38 元,难免让人怀疑有圈钱跑路的嫌疑,心里实在没底。
但在实际体验一番后,我算是踏实了,也可以说释然了。这精美像素,这磅礴剧情,这华丽特效,卖这个价格只能说明一件事——体量不足,自信不够。
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一款不够自信的游戏,注定了其背后团队的态度是卑微的,具有很强的服务意识,这在《星火燎原》的社区评论里足以展现一二。粗看了一下,几乎每个评论团队都有认真回复,更新补丁也很勤快,有这毅力做什么都会成功的。
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现在的玩家担心 EA(抢先体验),无非就是缺乏心理保障。在这点上,国产游戏走了许多弯路,败坏了一定的信誉,导致社区看到国产 EA,很容易产生 PTSD。
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《星火燎原》很聪明,低廉的价格能降低玩家预期,认错态度也积极诚恳,具备做 EA 游戏的资格。
加上游戏本身 JRPG 的品类很稀缺,在国内很难找到相似代餐,缝缝补补回本没啥问题。
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从画面上来看,游戏很有“大制作”的阵仗。美术形似《八方旅人》,光影与远景的刻画也惟妙惟肖,很有生在“理想之都”的奇幻质感。
一尘不染的宗教裁判所,灰暗空洞的地牢、洞穴,花海泛滥的田园旷野……这类景别虽不新鲜,但从不令人感到满足,属于角色扮演游戏中最令人心安的标志性元素。
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定睛一看,建模略显粗糙,动作很是生硬,但迎面而来的打光,又帮助画面进行了最伟大的遮瑕,让游戏的视觉水平始终维持在一个合适的水准,不至于太过难看。
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在夜晚来临时,温湿的潮气与湖面的光泽能将这种优势无限放大;地牢与阴雨天下的沼泽地则会相对平庸许多,仿佛褪去美颜滤镜。
对画面要求不够苛刻的玩家,大抵是发觉不了场景当中那些粗糙的边角。在画面表现一众堪忧的 JRPG 市场,算得上是扬长避短。
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可惜,配乐水平并没有得到类似的精力投入——多张地图共用一支旋律是常态,风格过于扁平,留不下什么太深的记忆点。
我估摸着是团队没钱了,Demo 的音效问题也没得到解决。
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刻板的独游开发历程莫过于此,处处都是节俭,即便想抨击一二,也没什么动力。都 EA 了,属于上厕所拉一半还得找人助力,说白了还是一份信任。
《星火燎原》的剧情和文本,其实也有类似的无辜。
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从大体上来看,成吨的阴谋、可疑的阵营、陨落的王国……等等热门影视的要素都很齐全,世界观耐人寻味,角色也还算吸睛,就是文本上差一口气。
Demo 版本的文本,有极致的本地化处理:虽身在异国,但有一颗金子般的中国心。网络调侃信手拈来,各类种族,也都颇带了几分“鬼神与武侠”气概。
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如果说前些时间争议满满的《哀鸿》,在文笔上有些用力过猛;那么本作的文风就有点过于“白描”了。
为了逗玩家一笑,不择手段,高情商说是通俗易懂,低情商就是土里土气。
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好处不是没有,方便国内玩家理解,深度不够趣味来凑,也不会犯什么太大错误。就是很保守的一套打法,深怕步子大了扯着蛋。
《星火燎原》的大体情节参考了许多优秀的同类作品,也有团队自己的理解。比如游戏里的某一场景涉及到破解宗教阴谋,唤醒人性良知,阻止秘密献祭,和《神之天平》的某个章节是不是有些相似?
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所谓少年冒险,就是把重复的纯真复制粘贴,换个壳依然能令人热血沸腾。
《星火燎原》就是比较典型的娱乐救世,与队友狭路相逢,有共同的终极目标,揭开一个又一个世界阴谋,没有惊喜自然也不存在太大的心理落差。
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至于 Demo 版本所显现的苦大仇深的角色,黑化的 JRPG 剧情,都是扯犊子。游戏的确有那么几个环节,牺牲了部分角色,突出了人性无常,但总归是个塑造戏剧冲突的添头。
越往后我就越对这四平八稳的剧情感到安心,要是真让剧情一条路走到黑,才是一种不负责任的庸俗。
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相较于剧情,《星火燎原》的战斗系统其实做出了一定改革,在回合制战斗里涉及到角色站位,根据战斗状况及时调整将会有举足轻重的作用。
战斗开始敌我被分到两头,敏捷高的角色优先出手。处在前排的角色默认抗伤、自带嘲讽,除非有覆盖面较广的技能,或是用远程攻击跟进,不然只能按顺序挨个击杀。
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因此,支援型角色通常都被塞到后排,高防御坦克则成为肉墙,这是基础的战斗思路。
再进阶一些,就是利用角色的攻击顺序分配伤害,以精准砍杀后排,或是用技能改变敌方的站位逻辑,都是一种战术性策略。
由于伤害总量不高,计算量并不大,机制连锁符合直觉,战斗的上手难度较低。每个角色都拥有相应的技能与特质,这决定了他们战斗的优劣,如遇强敌可灵活变换阵容,改变打法。
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举个例子,一次我如临大敌,那 BOSS 伤害巨高,还会不断招兵买马,持久打不来、伤害也不够一决胜负,我的输出角色根本活不过四个回合。
为了拉长我输出角色的发育线,我将肉盾放到中间,治疗型英雄位居前列。如此一来,虽不再有补给手段,但不至于被高伤牵制。在输出角色成型后,自身的回血手段要远远超过日常补给,我只需保证他活下来即可。

这也就意味着,敌人的设定需有针对性的战略打法,不能一招鲜吃遍天。
目前游戏的可操作角色不多,技能也解锁不完全,这套玩法比较吃长期运营,适合 RPG,可不适合正处于 EA 阶段的 RPG。
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短期内乐趣有限,长期需画饼实现,小组悲哀一览无余,38 售价心酸不已。
战斗之外,《星火燎原》的关卡探索,也存在一些流程上的自由选择。拿钱收买人心跳过一些繁琐的跑路是常态设计;利用你的同情,挑起道德难题,也让剧情显得跌宕起伏、有始有终。
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总的来说野心很大,正如游戏名称,星星之火可以燎原,但光是点燃火苗,其难度就已肉眼可见,与燃火的距离更是犹如霄壤。
我看过许多半路暴毙的独立游戏,也很难保证《星火燎原》不会是下一个。
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不过就目前他们铿锵的态度而言,星火还不至于被黑暗吞没。我才发现自己踏实的,是团队的心,不是游戏的骨感。
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