起初看到《星火燎原》的定價如此低廉,我是很震驚的。體量那麼大的 RPG 僅售 38 元,難免讓人懷疑有圈錢跑路的嫌疑,心裏實在沒底。
但在實際體驗一番後,我算是踏實了,也可以說釋然了。這精美像素,這磅礴劇情,這華麗特效,賣這個價格只能說明一件事——體量不足,自信不夠。
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一款不夠自信的遊戲,註定了其背後團隊的態度是卑微的,具有很強的服務意識,這在《星火燎原》的社區評論裏足以展現一二。粗看了一下,幾乎每個評論團隊都有認真回覆,更新補丁也很勤快,有這毅力做什麼都會成功的。
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現在的玩家擔心 EA(搶先體驗),無非就是缺乏心理保障。在這點上,國產遊戲走了許多彎路,敗壞了一定的信譽,導致社區看到國產 EA,很容易產生 PTSD。
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《星火燎原》很聰明,低廉的價格能降低玩家預期,認錯態度也積極誠懇,具備做 EA 遊戲的資格。
加上游戲本身 JRPG 的品類很稀缺,在國內很難找到相似代餐,縫縫補補回本沒啥問題。
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從畫面上來看,遊戲很有“大製作”的陣仗。美術形似《八方旅人》,光影與遠景的刻畫也惟妙惟肖,很有生在“理想之都”的奇幻質感。
一塵不染的宗教裁判所,灰暗空洞的地牢、洞穴,花海氾濫的田園曠野……這類景別雖不新鮮,但從不令人感到滿足,屬於角色扮演遊戲中最令人心安的標誌性元素。
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定睛一看,建模略顯粗糙,動作很是生硬,但迎面而來的打光,又幫助畫面進行了最偉大的遮瑕,讓遊戲的視覺水平始終維持在一個合適的水準,不至於太過難看。
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在夜晚來臨時,溫溼的潮氣與湖面的光澤能將這種優勢無限放大;地牢與陰雨天下的沼澤地則會相對平庸許多,彷彿褪去美顏濾鏡。
對畫面要求不夠苛刻的玩家,大抵是發覺不了場景當中那些粗糙的邊角。在畫面表現一衆堪憂的 JRPG 市場,算得上是揚長避短。
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可惜,配樂水平並沒有得到類似的精力投入——多張地圖共用一支旋律是常態,風格過於扁平,留不下什麼太深的記憶點。
我估摸着是團隊沒錢了,Demo 的音效問題也沒得到解決。
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刻板的獨遊開發歷程莫過於此,處處都是節儉,即便想抨擊一二,也沒什麼動力。都 EA 了,屬於上廁所拉一半還得找人助力,說白了還是一份信任。
《星火燎原》的劇情和文本,其實也有類似的無辜。
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從大體上來看,成噸的陰謀、可疑的陣營、隕落的王國……等等熱門影視的要素都很齊全,世界觀耐人尋味,角色也還算吸睛,就是文本上差一口氣。
Demo 版本的文本,有極致的本地化處理:雖身在異國,但有一顆金子般的中國心。網絡調侃信手拈來,各類種族,也都頗帶了幾分“鬼神與武俠”氣概。
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如果說前些時間爭議滿滿的《哀鴻》,在文筆上有些用力過猛;那麼本作的文風就有點過於“白描”了。
爲了逗玩家一笑,不擇手段,高情商說是通俗易懂,低情商就是土裏土氣。
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好處不是沒有,方便國內玩家理解,深度不夠趣味來湊,也不會犯什麼太大錯誤。就是很保守的一套打法,深怕步子大了扯着蛋。
《星火燎原》的大體情節參考了許多優秀的同類作品,也有團隊自己的理解。比如遊戲裏的某一場景涉及到破解宗教陰謀,喚醒人性良知,阻止祕密獻祭,和《神之天平》的某個章節是不是有些相似?
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所謂少年冒險,就是把重複的純真複製粘貼,換個殼依然能令人熱血沸騰。
《星火燎原》就是比較典型的娛樂救世,與隊友狹路相逢,有共同的終極目標,揭開一個又一個世界陰謀,沒有驚喜自然也不存在太大的心理落差。
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至於 Demo 版本所顯現的苦大仇深的角色,黑化的 JRPG 劇情,都是扯犢子。遊戲的確有那麼幾個環節,犧牲了部分角色,突出了人性無常,但總歸是個塑造戲劇衝突的添頭。
越往後我就越對這四平八穩的劇情感到安心,要是真讓劇情一條路走到黑,纔是一種不負責任的庸俗。
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相較於劇情,《星火燎原》的戰鬥系統其實做出了一定改革,在回合制戰鬥裏涉及到角色站位,根據戰鬥狀況及時調整將會有舉足輕重的作用。
戰鬥開始敵我被分到兩頭,敏捷高的角色優先出手。處在前排的角色默認抗傷、自帶嘲諷,除非有覆蓋面較廣的技能,或是用遠程攻擊跟進,不然只能按順序挨個擊殺。
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因此,支援型角色通常都被塞到後排,高防禦坦克則成爲肉牆,這是基礎的戰鬥思路。
再進階一些,就是利用角色的攻擊順序分配傷害,以精準砍殺後排,或是用技能改變敵方的站位邏輯,都是一種戰術性策略。
由於傷害總量不高,計算量並不大,機制連鎖符合直覺,戰鬥的上手難度較低。每個角色都擁有相應的技能與特質,這決定了他們戰鬥的優劣,如遇強敵可靈活變換陣容,改變打法。
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舉個例子,一次我如臨大敵,那 BOSS 傷害巨高,還會不斷招兵買馬,持久打不來、傷害也不夠一決勝負,我的輸出角色根本活不過四個回合。
爲了拉長我輸出角色的發育線,我將肉盾放到中間,治療型英雄位居前列。如此一來,雖不再有補給手段,但不至於被高傷牽制。在輸出角色成型後,自身的回血手段要遠遠超過日常補給,我只需保證他活下來即可。

這也就意味着,敵人的設定需有針對性的戰略打法,不能一招鮮喫遍天。
目前遊戲的可操作角色不多,技能也解鎖不完全,這套玩法比較喫長期運營,適合 RPG,可不適合正處於 EA 階段的 RPG。
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短期內樂趣有限,長期需畫餅實現,小組悲哀一覽無餘,38 售價心酸不已。
戰鬥之外,《星火燎原》的關卡探索,也存在一些流程上的自由選擇。拿錢收買人心跳過一些繁瑣的跑路是常態設計;利用你的同情,挑起道德難題,也讓劇情顯得跌宕起伏、有始有終。
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總的來說野心很大,正如遊戲名稱,星星之火可以燎原,但光是點燃火苗,其難度就已肉眼可見,與燃火的距離更是猶如霄壤。
我看過許多半路暴斃的獨立遊戲,也很難保證《星火燎原》不會是下一個。
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不過就目前他們鏗鏘的態度而言,星火還不至於被黑暗吞沒。我才發現自己踏實的,是團隊的心,不是遊戲的骨感。
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