根据媒体报道,基于Ed Fries在《The Expansion Pass》播客节目的访谈,还原了2001年原版Xbox推出时的残酷现实。 Ed Fries当时是微软游戏发行副总裁,直接领导了Xbox的早期开发和第三方合作。他在25年后首次详细透露:当时日本游戏厂商其实普遍希望打破索尼的垄断,却因为害怕得罪索尼而不敢公开站队微软这个“新手”。
![]()
2001年11月,微软推出第一代Xbox时,游戏主机市场远不像今天“三足鼎立”那么稳固:
世嘉刚刚退出:Dreamcast在2001年3月正式停产,世嘉从硬件转向纯软件开发。这让市场只剩索尼PS2、任天堂GameCube和微软Xbox三家。
前车之鉴比比皆是:此前3DO、Philips CD-i等平台都以惨败告终。微软作为“电脑公司”跨界做主机,业界普遍持怀疑态度——谁也不知道它能不能活下来。
索尼当时如日中天:PS2销量爆炸,日本第三方几乎全靠索尼吃饭。任何公开支持新对手的行为,都可能被索尼“惩罚”,比如减少合作、砍掉独占权益等。在这种环境下,微软需要大量第三方游戏来撑场面,但日本厂商,当时游戏业的核心力量态度极其微妙:他们既不希望索尼彻底垄断,又不敢明着得罪索尼。
![]()
Ed Fries亲自透露,他曾大力推动《最终幻想》系列成为Xbox硬件独占:
他多次与Square Enix谈判,希望把这款王牌JRPG拉到Xbox独占。对方直接拒绝:独占意味着放弃PS2的庞大用户基数,会损失“大量利润”。Square Enix算得很清楚——多平台才能最大化收益。Fries的原话:这是Xbox的“遗憾”,他们本有机会把FF变成微软的招牌,但最终没谈成。后来Fries离开微软后,Square Enix确实与Xbox达成了一些合作,但不是早期独占,而是更谨慎的多平台或部分内容支持。
这也反映了日本厂商的普遍心态:想制衡索尼,但不能太明显。
![]()
Fries回忆,他当时“经常去日本”,一对一会见各大厂商,包括:,Square(后来的Square Enix),Capcom,Konami,Tecmo,Sega,谈判过程极其艰难。Fries原话:“我会定期去日本,会见Konami、Capcom、Square、Sega等厂商。有些我们达成了合作,有些没有。Xbox在我离开后才和Square达成了一些协议,但每次讨论都很艰难。因为他们希望索尼有竞争对手,却不能太公开地支持Xbox。他们不能让支持Xbox这件事太明显。”
![]()
原因很简单:索尼当时是绝对霸主,日本厂商的生存高度依赖PS平台。如果公开力挺微软,索尼很可能在后续合作中“穿小鞋”——减少营销支持、延迟授权、甚至直接冷落。
所以厂商们采取隐晦策略:私下希望微软成功,多一个平台就多一条活路,但表面上保持中立,甚至优先把好游戏给索尼。这正是Xbox早期在日本市场举步维艰的核心原因之一——第三方支持远不如PS2充足。
![]()
Fries特别点名Tecmo作为典型例子:Tecmo把《死或生3》和后续作品放在Xbox上。动机不是单纯商业,而是故意给索尼添堵。
Fries原话:“他们这么做,某种程度上是为了给索尼施压。因为他们希望索尼有竞争对手,否则索尼就成了垄断企业,而垄断企业……你知道的,它们想干什么就干什么。
这其实是一种低风险的政治表态:《死或生》不是Tecmo最核心的IP,把独占给Xbox既能帮微软造势,又不会彻底得罪索尼。同时向业界传递信号:我们不支持索尼一家独大。类似“暗中支持”的案例在当时并不少见,只是大多数厂商做得更隐蔽。
![]()
正因为这些“不敢明着支持”的阻力,Xbox首发阵容严重依赖微软自家游戏和少数西方/韩系第三方。日本市场始终是Xbox的弱项,直到后来才慢慢改善。
今天Xbox已是行业重要力量,甚至开始把自家游戏搬到PS5上。但Fries的回忆提醒我们——它当年差点就“死在沙滩上”。
![]()
垄断恐惧是永恒的。厂商永远希望多平台竞争,这样才能在谈判中掌握主动权。这也解释了为什么后来任天堂、微软、索尼三家能长期共存。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
