根據媒體報道,基於Ed Fries在《The Expansion Pass》播客節目的訪談,還原了2001年原版Xbox推出時的殘酷現實。 Ed Fries當時是微軟遊戲發行副總裁,直接領導了Xbox的早期開發和第三方合作。他在25年後首次詳細透露:當時日本遊戲廠商其實普遍希望打破索尼的壟斷,卻因爲害怕得罪索尼而不敢公開站隊微軟這個“新手”。
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2001年11月,微軟推出第一代Xbox時,遊戲主機市場遠不像今天“三足鼎立”那麼穩固:
世嘉剛剛退出:Dreamcast在2001年3月正式停產,世嘉從硬件轉向純軟件開發。這讓市場只剩索尼PS2、任天堂GameCube和微軟Xbox三家。
前車之鑑比比皆是:此前3DO、Philips CD-i等平臺都以慘敗告終。微軟作爲“電腦公司”跨界做主機,業界普遍持懷疑態度——誰也不知道它能不能活下來。
索尼當時如日中天:PS2銷量爆炸,日本第三方几乎全靠索尼喫飯。任何公開支持新對手的行爲,都可能被索尼“懲罰”,比如減少合作、砍掉獨佔權益等。在這種環境下,微軟需要大量第三方遊戲來撐場面,但日本廠商,當時遊戲業的核心力量態度極其微妙:他們既不希望索尼徹底壟斷,又不敢明着得罪索尼。
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Ed Fries親自透露,他曾大力推動《最終幻想》系列成爲Xbox硬件獨佔:
他多次與Square Enix談判,希望把這款王牌JRPG拉到Xbox獨佔。對方直接拒絕:獨佔意味着放棄PS2的龐大用戶基數,會損失“大量利潤”。Square Enix算得很清楚——多平臺才能最大化收益。Fries的原話:這是Xbox的“遺憾”,他們本有機會把FF變成微軟的招牌,但最終沒談成。後來Fries離開微軟後,Square Enix確實與Xbox達成了一些合作,但不是早期獨佔,而是更謹慎的多平臺或部分內容支持。
這也反映了日本廠商的普遍心態:想制衡索尼,但不能太明顯。
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Fries回憶,他當時“經常去日本”,一對一會見各大廠商,包括:,Square(後來的Square Enix),Capcom,Konami,Tecmo,Sega,談判過程極其艱難。Fries原話:“我會定期去日本,會見Konami、Capcom、Square、Sega等廠商。有些我們達成了合作,有些沒有。Xbox在我離開後才和Square達成了一些協議,但每次討論都很艱難。因爲他們希望索尼有競爭對手,卻不能太公開地支持Xbox。他們不能讓支持Xbox這件事太明顯。”
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原因很簡單:索尼當時是絕對霸主,日本廠商的生存高度依賴PS平臺。如果公開力挺微軟,索尼很可能在後續合作中“穿小鞋”——減少營銷支持、延遲授權、甚至直接冷落。
所以廠商們採取隱晦策略:私下希望微軟成功,多一個平臺就多一條活路,但表面上保持中立,甚至優先把好遊戲給索尼。這正是Xbox早期在日本市場舉步維艱的核心原因之一——第三方支持遠不如PS2充足。
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Fries特別點名Tecmo作爲典型例子:Tecmo把《死或生3》和後續作品放在Xbox上。動機不是單純商業,而是故意給索尼添堵。
Fries原話:“他們這麼做,某種程度上是爲了給索尼施壓。因爲他們希望索尼有競爭對手,否則索尼就成了壟斷企業,而壟斷企業……你知道的,它們想幹什麼就幹什麼。
這其實是一種低風險的政治表態:《死或生》不是Tecmo最核心的IP,把獨佔給Xbox既能幫微軟造勢,又不會徹底得罪索尼。同時向業界傳遞信號:我們不支持索尼一家獨大。類似“暗中支持”的案例在當時並不少見,只是大多數廠商做得更隱蔽。
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正因爲這些“不敢明着支持”的阻力,Xbox首發陣容嚴重依賴微軟自家遊戲和少數西方/韓系第三方。日本市場始終是Xbox的弱項,直到後來才慢慢改善。
今天Xbox已是行業重要力量,甚至開始把自家遊戲搬到PS5上。但Fries的回憶提醒我們——它當年差點就“死在沙灘上”。
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壟斷恐懼是永恆的。廠商永遠希望多平臺競爭,這樣才能在談判中掌握主動權。這也解釋了爲什麼後來任天堂、微軟、索尼三家能長期共存。
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