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昨天還發帖說,我們的遊戲參加 Steam 的牌組構建節沒通過,並對steam如何看待我們遊戲核心玩法產生了一絲絲困惑。
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在申訴內容中詳細寫明瞭我們的遊戲爲何是牌組構建遊戲後,
僅一晚申訴就通過啦(g胖最效率的一集),我們最終成功進入牌組構建節了,但更重要的是,它也算是steam對我們遊戲核心玩法的一次確認。

因爲我們的遊戲從設計上,確實一直是圍繞“牌組構建”展開的。
玩家會在流程中通過商店獲得新卡,通過儀式系統移除卡牌,不斷精簡和優化自己的牌組。遊戲裏也有明確的抽牌堆、棄牌堆和循環機制。卡牌進入戰鬥,本質上對應的是一次“出牌”,需要消耗費用;而卡牌死亡後會進入棄牌堆,再參與後續循環。

所以從底層邏輯上,它一直都是:
加卡
刪卡
控費
出牌
棄牌
洗回
構築聯動

經典消耗機制
只是我們的戰鬥表現形式不是傳統的“手動打出後立刻結算”,而是卡牌上場後自動進行戰鬥結算。


也正因爲這一點,可能才讓玩法類型在第一眼上顯得有些模糊。
接下來我們也會繼續把遊戲打磨好,儘量讓“構築感”“取捨感”和牌組循環的樂趣爽感,能更明確地傳遞給玩家。

最後還是謝謝大家的關注和支持,
看着喜歡的可以加羣 694421897,在未來有機會獲得我們playtest的測試資格!

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