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昨天还发帖说,我们的游戏参加 Steam 的牌组构建节没通过,并对steam如何看待我们游戏核心玩法产生了一丝丝困惑。
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在申诉内容中详细写明了我们的游戏为何是牌组构建游戏后,
仅一晚申诉就通过啦(g胖最效率的一集),我们最终成功进入牌组构建节了,但更重要的是,它也算是steam对我们游戏核心玩法的一次确认。

因为我们的游戏从设计上,确实一直是围绕“牌组构建”展开的。
玩家会在流程中通过商店获得新卡,通过仪式系统移除卡牌,不断精简和优化自己的牌组。游戏里也有明确的抽牌堆、弃牌堆和循环机制。卡牌进入战斗,本质上对应的是一次“出牌”,需要消耗费用;而卡牌死亡后会进入弃牌堆,再参与后续循环。

所以从底层逻辑上,它一直都是:
加卡
删卡
控费
出牌
弃牌
洗回
构筑联动

经典消耗机制
只是我们的战斗表现形式不是传统的“手动打出后立刻结算”,而是卡牌上场后自动进行战斗结算。


也正因为这一点,可能才让玩法类型在第一眼上显得有些模糊。
接下来我们也会继续把游戏打磨好,尽量让“构筑感”“取舍感”和牌组循环的乐趣爽感,能更明确地传递给玩家。

最后还是谢谢大家的关注和支持,
看着喜欢的可以加群 694421897,在未来有机会获得我们playtest的测试资格!

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