在以前那個網絡不便的時候——已經能從十五年前算起了!屬於電腦的時間儘管不乏cf、逆戰、紅警、飛車這些網遊的競爭,但大部分時間應該都還是在4399裏度過的。畢竟這些加載快捷、隨開隨玩的flash小遊戲在那個200kb下載速度都算良好的時候,誰不愛嘛。特別是陪大人外出,逮着個電腦就可以消磨無聊時光;或是學校電腦課,連賽爾號這些頁遊都加載得汗流浹背時,跟同學開一局小遊戲就很吸引人了。
隨着曾經的記憶越來越模糊,很多遊戲我們可能連名字都想不起來了。越是不斷地搜尋,我越是驚異於自己以前竟玩過如此多的遊戲,只是它們逐漸蜷縮在腦海的角落,只剩些抽象的元素亟待發掘了。
在浩如煙海的flash小遊戲中,有這樣一種門類,即便它的畫面可能略顯粗糙、大量的文字內容讓我們根本看不懂,但它的第一感覺總同那些固定玩法的小遊戲不一樣,始終有一股謎樣的吸引力,這就是策略類型的小遊戲。
策略遊戲是一個非常寬泛的概念,體現了遊戲另一種意義上的“自由度”,它是flash遊戲作者們創造力的體現。由於flash本身的限制,策略遊戲多以雙方對沖塔防爲主,但也不乏有趣的創新和其它令人眼前一亮的獨特玩法。
本次小遊戲回憶的雜談,我準備了幾部印象深刻又比較冷門的策略小遊戲介紹,沒有玩過也沒關係,就當一起閒聊了ヽ( ̄ω ̄( ̄ω ̄〃)ゝ;如果通過這些小遊戲喚醒了你的相關回憶,那就更好不過了。
需要說明的是,經典的“塔防”玩法的小遊戲同樣數量龐大,是個能自成一格的經典玩法,暫時就不在這裏提及了;另外久負盛名的“米拉奇戰記”“戰爭進化史”等熱門遊戲也按下不表,b站已經有許多關於它們的視頻了。我們就來聊一聊那些藏在記憶角落裏的遊戲吧,也許這些畫面突然觸動了某根神經呢,同時我們也來一窺flash時代的遊戲生態吧。
閒聊完畢,以下開始正文:
一.戰爭傳承系列/戰地1917 戰地1944
本期雜談的主角,標題的來源,大戰場的啓蒙,也是戰地鋼4世徵等等“戰犯”遊戲的薰陶。
戰爭傳承系列(warfare legacy)由老牌flash巨頭Con-Artist製作。除warfare系列外,我們耳熟能詳的《最後的戰役》、《邪惡印記》、《摧毀城堡》等遊戲都是他們的傑作。與其它flash遊戲不同,Con系遊戲的畫面總有一股灰濛濛的濾鏡,整體也偏灰暗冷色調,所以即便是有限的畫質,也能給人一種高級感。
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戰爭系列是以戰線拉鋸、調兵遣將爲主要玩法的策略遊戲,通過逼真的美術畫面、精巧的玩法改動將簡單的橫屏對沖玩法模擬出戰場上兩軍對壘的效果,這在小時候可是妥妥的“高畫質遊戲”。
第一作戰地1917如今看來比較青澀簡陋。遊戲裏只有一條大戰線,玩家要通過調遣不同職能的士兵、控制他們的行動、使用各種支援來突破對方的層層戰壕,最終取得勝利。
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儘管玩法上比較簡單,但也有一些細節表明了它不會讓玩家如此單純的無腦通關。當敵人躲入戰壕時,站在平原上前進的士兵就成了活靶子,對對方几乎無法造成任何傷害;要想不讓辛苦攢出的士兵淪爲炮灰,此時我們就需要憑藉己方戰壕對峙、積攢足夠人力;雖然玩家能自由控制士兵行動,比如前進或按兵不動,但戰壕承載力是有限的,同樣無法無腦積蓄兵力然後一波沖掉;要想突破戰壕,我們就需要派遣特殊職能的士兵例如擲彈兵,或是使用迫擊炮之類的支援技能來突破對方。
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遊戲中士兵並不是隨意生產,所有士兵共用一套冷卻,所以派遣士兵必會產生真空期,玩家需要謹慎取捨。到了後期的關卡還會出現坦克,屆時又會多出坦克與反坦克的博弈。
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在遊戲裏玩家主要扮演英國勢力,通關後又會多出德國線,不過內容比較重複,相當於難度加大再來一次。雖然遊戲玩法比較單一,但優秀的槍擊效果和氛圍塑造,仍能給小時候的我們帶來大戰場的震撼。
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而續作戰地1944就更是重量級了,對比前作它做了全方位的升級,知名度也相對更廣,如今我們再談戰爭系列,大部分所指也正是這一作。
戰地1944的改動比較大,首先它將單戰線改進爲三條戰線的玩法。中間的戰線對於降低敵方士氣、取得勝利至關重要,但往往難以突破;而兩翼能夠同時射擊中線敵軍,但側翼的衝鋒只能給勝利帶來一小部分進度。這樣的玩法使得1944已經跳出了橫屏對沖的普遍玩法,更加獨特、更加自由、更具策略性。
同時本作取消了戰壕的次玩法,其中一小部分功能爲掩體所替代。本作聚焦於城市戰,每關不同的置景更加還原歷史上的次次戰役,再加上畫面音效動效的巨大進步,帶給玩家很強的代入感。
在1944中,每個兵種的cd獨立計算,同時調遣士兵需要消耗隨時間增加的補給,也就是說續作的士兵主要消耗金錢了。同前作計劃cd相比,1944則給了玩家更多可操作的空間。
本作獨闢蹊徑,從諾曼底戰役講起,開場就把玩家拽進了炮火紛飛、槍林彈雨的宏大戰場,反而第二關纔是真正的新手教程,即便放在今天,畫面和氛圍也毫不遜色。到了第四第五關這樣就會出現坦克,需要玩家利用類似軍官的特殊角色,他的一些支援技能能夠呼叫飛機🛩轟炸坦克,小時候看不懂,基本就卡在這一關了。我光知道不斷派拿槍的小兵聚成人海,嘚嘚嘚往前射、衝。
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戰地系列目前也是出了官方的“重製版”,登錄steam了,也就是“戰地傳承合集”。不過我覺得暫時價格有點小貴,如果以後降價我自己會考慮補票,雖然作爲小廠商價格浮動不會太大吧。
(黑盒添加遊戲搜不出來,大家就搜“warfare legacy collection”吧)
二.Warlords/軍閥/邊境戰爭/種族戰役
由Ben Olding Games製作,發行於Kongerate、Armor Games等平臺的遊戲系列。譯名比較多也不盡相同,但作者的個人風格極具辨識度,屬於玩過的一眼看上去就很熟悉了。
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遊戲中有數個風格各異的派系可選,例如人類、惡魔、木精靈等,幾乎同我們玩crpg創建種族時一個樣,不出所料我們人類又是最普通的派系。每個派系都有自己的特色兵種與加成,不過作爲小成本遊戲,派系間強度差異就蠻大的,比如亡靈無論是勢力接壤還是其特色的鐮刀兵都很利於玩家操作;而木精靈的特色單位遊俠,由於是遠程兵種,在電腦手裏操作就成了最弱。
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除開一大堆看不懂的英文,邊境戰爭的基礎玩法還是很好理解的。玩家使用金錢購買與升級單位,然後攻伐其它勢力。戰場由一幅多戰線的大地圖展開,雙方依舊對沖,玩家要想取得勝利,就需要足夠多的士兵突破對方的防線、或是時間結束時士氣條更高,所以拖字訣的效果不大,必須要保證自己佔上風。
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遊戲的兵種很多,例如步兵、騎兵、弓手、法師,還有更細分的斥候、長矛兵、斧頭兵之類,以及那些特色單位,比如最具特色最有壓迫感的巨魔。兵種間有相剋關係,再加上每個派系的加成,所以玩家可選擇的流派非常多,這也是種族戰役的主要玩法。
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最後種族戰役的地圖很有意思,它是一幅大地圖,玩家可在上面選擇攻伐接壤的勢力和地區,直至統一大陸。不過遊戲缺少內政系統,所以地圖界面其實就相當於自由選關,但在如今看這樣的選關界面依舊很大氣,瞬間腦補出一部波瀾壯闊的史詩。
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種族戰役的第二部同樣是第一部的全面提升。首先畫風換了一遍,比較偏寫實了,雖然人物模型有點僵硬、表現力乍一看甚至略遜於第一部,但習慣後也是提升很大的。其次是戰場更新了城堡,雙方也都有不同的攻城器械,戰場規模更加宏大,當大惡魔或者巨魔烏泱泱衝過來的時候,壓迫感蠻強的。
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不過到了三代遊戲卻進行了大改,先前以單人爲主的戰鬥變成了大兵團作戰。士兵的辨識度大大降低,糊成一片幾乎分不清,以致於遊戲更新了圖標,需要鼠標指向某個士兵來查看他的信息。但不得不說,更多的士兵、更多的法術特效確實讓戰場畫面更壯觀。大概是作者向更宏大的戰場轉變的過程中不得不犧牲了細節吧。
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其實這個系列還有其他遊戲,比如主打動作的玩法邊境戰爭,同屬於一個世界觀,遊戲也提供了更細緻的劇情。玩家利用獲得金幣不斷購買裝備、幫手和戰鬥動作最終通關。我沒有玩過,就不多加評論了。
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三.星際領土(Star Dominion)
是在flash遊戲中很獨特的RTS玩法,素材上顯然縫合了紅警、星際等等遊戲,也有高玩說玩起來更像魔獸爭霸,實際體驗上我們也能輕鬆感受到作者對RTS遊戲的熱衷。
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遊戲有着完整的背景設定和每一關戰役的劇情,戰役分爲“聯合帝國”和“阿里諾亞人”兩大主線,類似於殖民者和當地反抗勢力吧。基礎玩法也同紅警星際相似,出建築、挖礦、攢兵,有的關卡也可能只給玩家一隊士兵或幾艘飛船清除敵人。
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由於機能的限制,星際領土同其他rts遊戲相比畫面落差自然比較大。背景、士兵、建築貼圖分辨率較低倒可以忍受,但很多交互缺少相應動畫,例如挖礦啊,建築的建造啊什麼,還有那些便於操作的快捷鍵想要實裝也難免強人所難,這些都給遊戲上手帶來很大的麻煩。不是說它本身多難操作,而是許多我們習以爲常的便捷設置在遊戲裏是缺少的,至少對於我這個雲玩家是這樣,不知RTS愛好者的體驗又會怎樣。遊戲的難度也比較高,地圖比較小、單位的血量掐得很死,留給我們的發育時間不多,無論是戰略規劃還是手操戰鬥,有所失誤的話就容易翻車了。
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雖然缺點、或是落差很多,但畢竟遊戲的底子在那,作爲一款RTS戰略遊戲在一衆小遊戲裏也是細糠了。而且遊戲本身的質量也經得起推敲,不像很多不試平衡的小遊戲連通關都成問題,評論區裏一衆RTS大佬也給這款遊戲較高的評價。總之,對這類遊戲感興趣,想嘗試一下flash操作的大家可以搜試試。
四.坦克戰隊
沒刷到相關視頻,我可能永遠想不起來我玩過這個遊戲了,而且我更沒想到,小時候這個操縱坦克射射射的遊戲居然是Moba啓蒙。
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遊戲一上來就類似選英雄界面,讓玩家選擇一個坦克角色。每個坦克都有自己的獨特定位,血量、攻擊、攻速、射程、範圍都有所差異,而且都有自己的獨特技能,有被動也有主動。例如基礎角色“Splodge”,它的技能就是:主動技護盾;主動技回血 ;還有被動視野,提高自己的視野範圍。
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刨去英文造成的不便後,遊戲的核心玩法其實就是moba遊戲。雙方在地圖兩端,互有三路四座防禦塔再加基地,也分爲三路或者兩路小兵,玩家跟着兵線推進、補兵和拆塔。補兵和消滅對方都會提升經驗然後升級,反之死亡則在一段復活時間後回到泉水。以前哪知道這是moba哦,老自己一個人就去跟防禦塔或是對方單挑,或是被兵線羣毆,打也打不過,幾關下去玩的不太明白。現在才知道這款小遊戲設定很超前。
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坦克戰隊也同樣不乏野心,聽說期初遊戲還配備了多人服務器,但只持續了很短的時間。不過無論有沒有多人,也不妨礙在4399只能單機遊玩咯。
五.重建城鎮
Northway Games開發的獨特類型的策略遊戲,小時候非常愛玩。最近我才瞭解到,這類遊戲被稱爲“4X遊戲”,以文明系列爲代表的一種遊戲類型。世界面臨喪屍危機,我們要扮演城鎮的領導者建設安全區,收復失地。遊戲裏能自定義城市的名字,所以那時自己總取“賽爾號”等等奇奇怪怪的名字,然後任憑想象力鑽入遊戲馳騁,描繪身處喪屍世界、在城鎮裏度過的種種日常。
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在安全區中,我們要注意人口、食物和士氣的平衡。食物顧名思義,除維持必要的供給外,當人口增多時也要注意食物產量的提高;
人口是我們執行任務的核心,倖存者們分爲好幾種職業,軍人能清除外部建築的喪屍,還能大幅增加領地的防禦,隨着時間推進喪屍數量越來越多,軍人職業的需求也相應增加了;拾荒者能外出探索,探明一處未知區域的危險度、有無倖存者和食物,也能搜索獲取食物補給;領袖能外出招募倖存者,增加領地內的人口;工人則能翻修建築,而科學家的研究是達成一些結局的必要條件……還有一些白板倖存者,他們能在執行不同任務或在學校學習的過程中逐漸習得專精職業。
而保持士氣的高昂能降低不幸事件,增加幸福事件的概率。如果士氣過低,那時不時就會出現打架鬥毆、失火等事件,不僅倖存者會負傷死亡,有時食物也會被盜竊損失,隨之進一步降低士氣,惡性循環。而士氣也同住房、酒吧、教堂等建築掛鉤,這又要求玩家在收復失地同時也要進行領地建設。
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在安全區內,除了提升士氣的建築外,農田、醫院、學校等也是必不可少的,還有警局、超市能提升防禦力,抵禦喪屍屍潮。像麥當勞等建築,除了指揮工人翻修成其它功能建築外,大概也只能給玩家提供情緒價值了。
高難模式裏,喪屍會迅速聚集成屍潮,留給玩家的時間和容錯很少。一旦防線被突破,領地、倖存者的損失又會使接下來的防禦雪上加霜,就又成了一個惡性循環。即便是普通難度下,享受了一段時間的歲月靜好後,隨着劇情推進,後期的喪屍依舊戰力不俗。所以重建城鎮還是很需要規劃的,有時到了後期玩着玩着就打不動了。
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隨着不同的通關方式,遊戲有不同結局可達成,不過總之是大差不差。在一些漢化版中,人物名字的翻譯特別好玩,像周華健、周撅倫這樣的明星名字啊,還有喜羊羊、灰太狼這樣惡搞的名字,而且在事件中會寫出某個人的具體名字,有時候自己就挺喜歡帶入他們想象每天的生活的。
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在第二部裏,除玩法上的優化外,遊戲的美術和ui也得到了極大提升。倖存者們更新了自己的立繪,雖說是不同元素堆疊、隨機生成的簡筆畫,顯得有點僞人,但習慣後可是能極大增加沉浸感的。遊戲裏的cg也更新了很多,諸如開場和結局動畫,寵物事件裏找到的寵物小狗🐶小貓🐱也有了自己的樣子。還有更多的事件,有時商隊會經過領地交換物資,或是賣給你娼妓提升幸福度,後期也會有問玩家是否願意用女倖存者換取提高戰鬥力的火箭筒的事件。我們也會遇到友好或敵對的幫派,他們幫我們清理喪屍,抑或爆發衝突造成物資損失。達成結局的事件更是進一步更新,玩家需要更加註意達成某個結局的條件了。總之,在第二部裏我們遇到的事件更多了,遊戲的隨機性和樂趣進一步增加。
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重建城鎮系列幾乎由一個製作人製作——薩拉·諾斯維(Sarah Northway),她如今仍在持續產出遊戲,也擁有了屬於自己的一批小衆支持者,比較出名的是少年異星殖民者。重建城鎮也在steam上架了第三部,雖然美術風格大改很不習慣,劇情裏也有些私貨,但聽說dlc中收錄了前兩部,等我手裏的遊戲玩完後有空一定要補個票。
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的確如此,能看到曾經的flash製作者們仍在遊戲行業放光發熱,依舊令人熱血澎湃。
好了,本篇雜談的正文部分也就到這裏了,大家可以在評論區分享自己的回憶,或是推薦尋找其它的一些flash遊戲。因爲之前很忙掛機了,創作計劃被斷掉了,現在急需各位的回血。我先前還寫過其它的flash小遊戲回憶,感興趣的話傳送門已在下面備好。最後如果你喜歡這篇雜談的話,非常感謝。
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