在以前那个网络不便的时候——已经能从十五年前算起了!属于电脑的时间尽管不乏cf、逆战、红警、飞车这些网游的竞争,但大部分时间应该都还是在4399里度过的。毕竟这些加载快捷、随开随玩的flash小游戏在那个200kb下载速度都算良好的时候,谁不爱嘛。特别是陪大人外出,逮着个电脑就可以消磨无聊时光;或是学校电脑课,连赛尔号这些页游都加载得汗流浃背时,跟同学开一局小游戏就很吸引人了。
随着曾经的记忆越来越模糊,很多游戏我们可能连名字都想不起来了。越是不断地搜寻,我越是惊异于自己以前竟玩过如此多的游戏,只是它们逐渐蜷缩在脑海的角落,只剩些抽象的元素亟待发掘了。
在浩如烟海的flash小游戏中,有这样一种门类,即便它的画面可能略显粗糙、大量的文字内容让我们根本看不懂,但它的第一感觉总同那些固定玩法的小游戏不一样,始终有一股谜样的吸引力,这就是策略类型的小游戏。
策略游戏是一个非常宽泛的概念,体现了游戏另一种意义上的“自由度”,它是flash游戏作者们创造力的体现。由于flash本身的限制,策略游戏多以双方对冲塔防为主,但也不乏有趣的创新和其它令人眼前一亮的独特玩法。
本次小游戏回忆的杂谈,我准备了几部印象深刻又比较冷门的策略小游戏介绍,没有玩过也没关系,就当一起闲聊了ヽ( ̄ω ̄( ̄ω ̄〃)ゝ;如果通过这些小游戏唤醒了你的相关回忆,那就更好不过了。
需要说明的是,经典的“塔防”玩法的小游戏同样数量庞大,是个能自成一格的经典玩法,暂时就不在这里提及了;另外久负盛名的“米拉奇战记”“战争进化史”等热门游戏也按下不表,b站已经有许多关于它们的视频了。我们就来聊一聊那些藏在记忆角落里的游戏吧,也许这些画面突然触动了某根神经呢,同时我们也来一窥flash时代的游戏生态吧。
闲聊完毕,以下开始正文:
一.战争传承系列/战地1917 战地1944
本期杂谈的主角,标题的来源,大战场的启蒙,也是战地钢4世征等等“战犯”游戏的熏陶。
战争传承系列(warfare legacy)由老牌flash巨头Con-Artist制作。除warfare系列外,我们耳熟能详的《最后的战役》、《邪恶印记》、《摧毁城堡》等游戏都是他们的杰作。与其它flash游戏不同,Con系游戏的画面总有一股灰蒙蒙的滤镜,整体也偏灰暗冷色调,所以即便是有限的画质,也能给人一种高级感。
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战争系列是以战线拉锯、调兵遣将为主要玩法的策略游戏,通过逼真的美术画面、精巧的玩法改动将简单的横屏对冲玩法模拟出战场上两军对垒的效果,这在小时候可是妥妥的“高画质游戏”。
第一作战地1917如今看来比较青涩简陋。游戏里只有一条大战线,玩家要通过调遣不同职能的士兵、控制他们的行动、使用各种支援来突破对方的层层战壕,最终取得胜利。
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尽管玩法上比较简单,但也有一些细节表明了它不会让玩家如此单纯的无脑通关。当敌人躲入战壕时,站在平原上前进的士兵就成了活靶子,对对方几乎无法造成任何伤害;要想不让辛苦攒出的士兵沦为炮灰,此时我们就需要凭借己方战壕对峙、积攒足够人力;虽然玩家能自由控制士兵行动,比如前进或按兵不动,但战壕承载力是有限的,同样无法无脑积蓄兵力然后一波冲掉;要想突破战壕,我们就需要派遣特殊职能的士兵例如掷弹兵,或是使用迫击炮之类的支援技能来突破对方。
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游戏中士兵并不是随意生产,所有士兵共用一套冷却,所以派遣士兵必会产生真空期,玩家需要谨慎取舍。到了后期的关卡还会出现坦克,届时又会多出坦克与反坦克的博弈。
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在游戏里玩家主要扮演英国势力,通关后又会多出德国线,不过内容比较重复,相当于难度加大再来一次。虽然游戏玩法比较单一,但优秀的枪击效果和氛围塑造,仍能给小时候的我们带来大战场的震撼。
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而续作战地1944就更是重量级了,对比前作它做了全方位的升级,知名度也相对更广,如今我们再谈战争系列,大部分所指也正是这一作。
战地1944的改动比较大,首先它将单战线改进为三条战线的玩法。中间的战线对于降低敌方士气、取得胜利至关重要,但往往难以突破;而两翼能够同时射击中线敌军,但侧翼的冲锋只能给胜利带来一小部分进度。这样的玩法使得1944已经跳出了横屏对冲的普遍玩法,更加独特、更加自由、更具策略性。
同时本作取消了战壕的次玩法,其中一小部分功能为掩体所替代。本作聚焦于城市战,每关不同的置景更加还原历史上的次次战役,再加上画面音效动效的巨大进步,带给玩家很强的代入感。
在1944中,每个兵种的cd独立计算,同时调遣士兵需要消耗随时间增加的补给,也就是说续作的士兵主要消耗金钱了。同前作计划cd相比,1944则给了玩家更多可操作的空间。
本作独辟蹊径,从诺曼底战役讲起,开场就把玩家拽进了炮火纷飞、枪林弹雨的宏大战场,反而第二关才是真正的新手教程,即便放在今天,画面和氛围也毫不逊色。到了第四第五关这样就会出现坦克,需要玩家利用类似军官的特殊角色,他的一些支援技能能够呼叫飞机🛩轰炸坦克,小时候看不懂,基本就卡在这一关了。我光知道不断派拿枪的小兵聚成人海,嘚嘚嘚往前射、冲。
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战地系列目前也是出了官方的“重制版”,登录steam了,也就是“战地传承合集”。不过我觉得暂时价格有点小贵,如果以后降价我自己会考虑补票,虽然作为小厂商价格浮动不会太大吧。
(黑盒添加游戏搜不出来,大家就搜“warfare legacy collection”吧)
二.Warlords/军阀/边境战争/种族战役
由Ben Olding Games制作,发行于Kongerate、Armor Games等平台的游戏系列。译名比较多也不尽相同,但作者的个人风格极具辨识度,属于玩过的一眼看上去就很熟悉了。
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游戏中有数个风格各异的派系可选,例如人类、恶魔、木精灵等,几乎同我们玩crpg创建种族时一个样,不出所料我们人类又是最普通的派系。每个派系都有自己的特色兵种与加成,不过作为小成本游戏,派系间强度差异就蛮大的,比如亡灵无论是势力接壤还是其特色的镰刀兵都很利于玩家操作;而木精灵的特色单位游侠,由于是远程兵种,在电脑手里操作就成了最弱。
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除开一大堆看不懂的英文,边境战争的基础玩法还是很好理解的。玩家使用金钱购买与升级单位,然后攻伐其它势力。战场由一幅多战线的大地图展开,双方依旧对冲,玩家要想取得胜利,就需要足够多的士兵突破对方的防线、或是时间结束时士气条更高,所以拖字诀的效果不大,必须要保证自己占上风。
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游戏的兵种很多,例如步兵、骑兵、弓手、法师,还有更细分的斥候、长矛兵、斧头兵之类,以及那些特色单位,比如最具特色最有压迫感的巨魔。兵种间有相克关系,再加上每个派系的加成,所以玩家可选择的流派非常多,这也是种族战役的主要玩法。
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最后种族战役的地图很有意思,它是一幅大地图,玩家可在上面选择攻伐接壤的势力和地区,直至统一大陆。不过游戏缺少内政系统,所以地图界面其实就相当于自由选关,但在如今看这样的选关界面依旧很大气,瞬间脑补出一部波澜壮阔的史诗。
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种族战役的第二部同样是第一部的全面提升。首先画风换了一遍,比较偏写实了,虽然人物模型有点僵硬、表现力乍一看甚至略逊于第一部,但习惯后也是提升很大的。其次是战场更新了城堡,双方也都有不同的攻城器械,战场规模更加宏大,当大恶魔或者巨魔乌泱泱冲过来的时候,压迫感蛮强的。
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不过到了三代游戏却进行了大改,先前以单人为主的战斗变成了大兵团作战。士兵的辨识度大大降低,糊成一片几乎分不清,以致于游戏更新了图标,需要鼠标指向某个士兵来查看他的信息。但不得不说,更多的士兵、更多的法术特效确实让战场画面更壮观。大概是作者向更宏大的战场转变的过程中不得不牺牲了细节吧。
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其实这个系列还有其他游戏,比如主打动作的玩法边境战争,同属于一个世界观,游戏也提供了更细致的剧情。玩家利用获得金币不断购买装备、帮手和战斗动作最终通关。我没有玩过,就不多加评论了。
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三.星际领土(Star Dominion)
是在flash游戏中很独特的RTS玩法,素材上显然缝合了红警、星际等等游戏,也有高玩说玩起来更像魔兽争霸,实际体验上我们也能轻松感受到作者对RTS游戏的热衷。
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游戏有着完整的背景设定和每一关战役的剧情,战役分为“联合帝国”和“阿里诺亚人”两大主线,类似于殖民者和当地反抗势力吧。基础玩法也同红警星际相似,出建筑、挖矿、攒兵,有的关卡也可能只给玩家一队士兵或几艘飞船清除敌人。
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由于机能的限制,星际领土同其他rts游戏相比画面落差自然比较大。背景、士兵、建筑贴图分辨率较低倒可以忍受,但很多交互缺少相应动画,例如挖矿啊,建筑的建造啊什么,还有那些便于操作的快捷键想要实装也难免强人所难,这些都给游戏上手带来很大的麻烦。不是说它本身多难操作,而是许多我们习以为常的便捷设置在游戏里是缺少的,至少对于我这个云玩家是这样,不知RTS爱好者的体验又会怎样。游戏的难度也比较高,地图比较小、单位的血量掐得很死,留给我们的发育时间不多,无论是战略规划还是手操战斗,有所失误的话就容易翻车了。
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虽然缺点、或是落差很多,但毕竟游戏的底子在那,作为一款RTS战略游戏在一众小游戏里也是细糠了。而且游戏本身的质量也经得起推敲,不像很多不试平衡的小游戏连通关都成问题,评论区里一众RTS大佬也给这款游戏较高的评价。总之,对这类游戏感兴趣,想尝试一下flash操作的大家可以搜试试。
四.坦克战队
没刷到相关视频,我可能永远想不起来我玩过这个游戏了,而且我更没想到,小时候这个操纵坦克射射射的游戏居然是Moba启蒙。
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游戏一上来就类似选英雄界面,让玩家选择一个坦克角色。每个坦克都有自己的独特定位,血量、攻击、攻速、射程、范围都有所差异,而且都有自己的独特技能,有被动也有主动。例如基础角色“Splodge”,它的技能就是:主动技护盾;主动技回血 ;还有被动视野,提高自己的视野范围。
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刨去英文造成的不便后,游戏的核心玩法其实就是moba游戏。双方在地图两端,互有三路四座防御塔再加基地,也分为三路或者两路小兵,玩家跟着兵线推进、补兵和拆塔。补兵和消灭对方都会提升经验然后升级,反之死亡则在一段复活时间后回到泉水。以前哪知道这是moba哦,老自己一个人就去跟防御塔或是对方单挑,或是被兵线群殴,打也打不过,几关下去玩的不太明白。现在才知道这款小游戏设定很超前。
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坦克战队也同样不乏野心,听说期初游戏还配备了多人服务器,但只持续了很短的时间。不过无论有没有多人,也不妨碍在4399只能单机游玩咯。
五.重建城镇
Northway Games开发的独特类型的策略游戏,小时候非常爱玩。最近我才了解到,这类游戏被称为“4X游戏”,以文明系列为代表的一种游戏类型。世界面临丧尸危机,我们要扮演城镇的领导者建设安全区,收复失地。游戏里能自定义城市的名字,所以那时自己总取“赛尔号”等等奇奇怪怪的名字,然后任凭想象力钻入游戏驰骋,描绘身处丧尸世界、在城镇里度过的种种日常。
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在安全区中,我们要注意人口、食物和士气的平衡。食物顾名思义,除维持必要的供给外,当人口增多时也要注意食物产量的提高;
人口是我们执行任务的核心,幸存者们分为好几种职业,军人能清除外部建筑的丧尸,还能大幅增加领地的防御,随着时间推进丧尸数量越来越多,军人职业的需求也相应增加了;拾荒者能外出探索,探明一处未知区域的危险度、有无幸存者和食物,也能搜索获取食物补给;领袖能外出招募幸存者,增加领地内的人口;工人则能翻修建筑,而科学家的研究是达成一些结局的必要条件……还有一些白板幸存者,他们能在执行不同任务或在学校学习的过程中逐渐习得专精职业。
而保持士气的高昂能降低不幸事件,增加幸福事件的概率。如果士气过低,那时不时就会出现打架斗殴、失火等事件,不仅幸存者会负伤死亡,有时食物也会被盗窃损失,随之进一步降低士气,恶性循环。而士气也同住房、酒吧、教堂等建筑挂钩,这又要求玩家在收复失地同时也要进行领地建设。
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在安全区内,除了提升士气的建筑外,农田、医院、学校等也是必不可少的,还有警局、超市能提升防御力,抵御丧尸尸潮。像麦当劳等建筑,除了指挥工人翻修成其它功能建筑外,大概也只能给玩家提供情绪价值了。
高难模式里,丧尸会迅速聚集成尸潮,留给玩家的时间和容错很少。一旦防线被突破,领地、幸存者的损失又会使接下来的防御雪上加霜,就又成了一个恶性循环。即便是普通难度下,享受了一段时间的岁月静好后,随着剧情推进,后期的丧尸依旧战力不俗。所以重建城镇还是很需要规划的,有时到了后期玩着玩着就打不动了。
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随着不同的通关方式,游戏有不同结局可达成,不过总之是大差不差。在一些汉化版中,人物名字的翻译特别好玩,像周华健、周撅伦这样的明星名字啊,还有喜羊羊、灰太狼这样恶搞的名字,而且在事件中会写出某个人的具体名字,有时候自己就挺喜欢带入他们想象每天的生活的。
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在第二部里,除玩法上的优化外,游戏的美术和ui也得到了极大提升。幸存者们更新了自己的立绘,虽说是不同元素堆叠、随机生成的简笔画,显得有点伪人,但习惯后可是能极大增加沉浸感的。游戏里的cg也更新了很多,诸如开场和结局动画,宠物事件里找到的宠物小狗🐶小猫🐱也有了自己的样子。还有更多的事件,有时商队会经过领地交换物资,或是卖给你娼妓提升幸福度,后期也会有问玩家是否愿意用女幸存者换取提高战斗力的火箭筒的事件。我们也会遇到友好或敌对的帮派,他们帮我们清理丧尸,抑或爆发冲突造成物资损失。达成结局的事件更是进一步更新,玩家需要更加注意达成某个结局的条件了。总之,在第二部里我们遇到的事件更多了,游戏的随机性和乐趣进一步增加。
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重建城镇系列几乎由一个制作人制作——萨拉·诺斯维(Sarah Northway),她如今仍在持续产出游戏,也拥有了属于自己的一批小众支持者,比较出名的是少年异星殖民者。重建城镇也在steam上架了第三部,虽然美术风格大改很不习惯,剧情里也有些私货,但听说dlc中收录了前两部,等我手里的游戏玩完后有空一定要补个票。
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的确如此,能看到曾经的flash制作者们仍在游戏行业放光发热,依旧令人热血澎湃。
好了,本篇杂谈的正文部分也就到这里了,大家可以在评论区分享自己的回忆,或是推荐寻找其它的一些flash游戏。因为之前很忙挂机了,创作计划被断掉了,现在急需各位的回血。我先前还写过其它的flash小游戏回忆,感兴趣的话传送门已在下面备好。最后如果你喜欢这篇杂谈的话,非常感谢。
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