IGN JP打出满分的《羊蹄山之魂》究竟如何?顶级工业化3A开放世界

文/小马同学不会心理学

当一个美国工作室去讲日本故事,并且得到了日本测评组的满分评价,Sucker Punch曾经凭借《对马岛之魂》创造了一个堪称奇迹的传奇故事,而现在,这个故事还在延续。其实说起Sucker Punch 工作室,想必很多兄弟都不陌生,作为索尼的第一方工作室,它的实力有目共睹,不过在《对马岛之魂》诞生之前,仅仅靠着声名狼藉系列,它只能勉强维持在二线厂商的行列。

而在六年前,Sucker Punch凭借着对日本的武士美学的理解,再搭配上堪称震撼的视听效果,直接销量破千万,M站甚至做到了用户评价9.1的高分(超2w份评论)。为PS4时代画下了一个完美的句号。

现如今,这个故事似乎还没有落幕,谁说对马岛的风吹不到北海道?作为我的第一款PS游戏,哥们在游玩之前,其实尝试看了很多测评,我在之前也仅仅只是听说过Sucker Punch的名声,并没有游玩过它们家的任何一款作品。而当我翻看IGN JP测评的时候,突然看到了一个满分测评,缺点直接写了一个无??而且厂商是美国制作组,并且做的是日本游戏?那么我倒要看看,它究竟怎么样!

令人难忘的游戏体验,开放世界的答案就在这里。

本作的故事其实是发生在对马岛事件的三百年后,也就是意味着!哪怕你没有玩过前作,依旧可以毫无障碍的沉浸在这一代的羊蹄山中,两作之间当然埋藏了一些彩蛋存在,但是不会有很深的联系。这也是为什么哥们直接选择羊蹄山当我PS5的第一款游戏的原因。

如何真正的去沉浸在开放世界中?于我而言最关键的就在于如何导入。就像小说的黄金三章。而Sucker Punch无疑是一位优秀的白金大神,有些游戏试图用极其逼真的CG作为切入,而有些游戏则是通过震撼堪称史诗的画面让玩家沉浸其中。但是羊蹄山不同,你过完短暂的新手教程之后,当整个复仇故事缓缓展开的时候,女主纵马飞驰顺着白色的花和引导之风前进,前方的羊蹄山若隐若现。原来有时候,信息并不需要去引导,而是让世界本身去传递出来。这就是属于Sucker Punch的自信。

从平庸到王道?我真不是颜控!

说真的,在哥们初次打开游戏的时候,看到女主角的第一反应,是真的没绷住。倒不是说有多难看,就是非常普通,她不像其他大作中的主角一样,一眼看上去就是天选之人!女主“笃”给我的感受就是,画风非常写实!长相普通,回忆童年的时候,生活也很普通,爱跑的弟弟,严厉的父亲,以及教导自己弹三味线的母亲,只不过身世有点惨,上来就是灭门惨案,也交代了整体的主线剧情,那就是复仇!向杀了自己家人的“羊蹄六人帮”复仇。(游戏在整体的剧情方面,并没有LGBT相关的内容。可以放心食用)

虽然说复仇故事足够王道,但是却也足够俗套,这也是被很多媒体测评所诟病的一点,那就是叙事太弱了。听到“羊蹄六人帮”确实很有反派气息,技能是怨灵之嚎,听上去就很帅,可是搭配上中规中矩的复仇故事,好像一切都变得平淡了。你甚至可以预见到哪个NPC将要去世,而下一个复仇对象又是谁?

而Sucker Punch似乎也知道复仇故事并不好写,它们更多的是把笔墨注重于角色的塑造上,在开始的时候你对于笃了解好像并不算多,因为它们几乎没有过多的刻画女主角,你只知道它长得很丑。但是随着你不断的进行探索,人物的形象也逐渐的立体起来。这就是我在前文所说的,让世界本身去传递信息。

不过世界究竟怎么样去传递信息呢?那就不得不提起索尼的适配了,作为索尼第一方的游戏,它不仅要做到玩法和剧情上的完美,更关键的在于适配和交互。通过PS5的性能,可以做到世界之间的无缝衔接,就是关于笃的记忆。回忆起小时候的生活,跟弟弟的玩闹,跟母亲学习三味线,然后父亲带着我们去找回跑散的马群。这些故事能很大程度的提高沉浸感,(不过这些记忆世界的本质是封闭的小区域,并非开放世界,所以只能在有限的地点进行切换。)

而在交互方面,最经典的应该就是生火了,当时羊蹄山刚刚推出的时候,哥们的朋友圈全部都是生火的图片,一堆人拿着手柄疯狂摩擦。写名字也要亲自去写,这就是传说中的跨次元交互吗?沉浸感真的拉满了!

游戏的UI界面非常简洁,使用的是水墨画风,干净的不像话!它不像其他罐头开放世界一样,地图上充满了各种各样密密麻麻的支线任务提示(阿育,你知道的!我说的就是你!)。每一处都有相关的立绘或者说是悬赏令,而引导方面,则是专属的引导之风,让风去指引方向,帅是真的帅,缺点嘛!就是哥们有时候跟着风走,也会偶尔迷路,就像哥们要去蓝花墓地,结果顺着风走到小树林,发现风怎么在原地转圈啊!!不过也正是因为有引导之风的存在,游戏中的很多故事更像是自身主动去探索发现的。探索欲up++

而在战斗方面,给我的感受就是爽快,它延续了一代的战斗系统,但是做了全面的升级,在对马岛中,是通过切换四种姿势来应对不同的机制,但是羊蹄山中则是通过四种武器切换去应对敌人,不同武器之间会有相互克制,甚至还能缴械!直接捡起地上的剑扔过去,当飞镖玩了属于!后期的数值方面也没有太大的崩坏,属于中规中矩的提高,并不会破坏体验感,什么装备就打什么样的敌人。

除了真刀真枪的对打之外,哥们可是复仇的人!你要知道,有些人为了复仇,可是无所不用其极的,当我们在墓地击杀那个乌鸦人的时候(忘了叫什么名字了!只知道他拿武士的尸体养乌鸦)。就会学习一个新的技能,盲目散,听上去好像是个技能,实际上就是抓一把沙子向前扔,来个致盲效果,虽然朴实,但是管用!

在前文中,哥们多次拿它跟罐头游戏进行比较,因为在我的认知中,开放世界的3A游戏,罐头是真的多,羊蹄山中其实也有很多罐头设计,像是大量的支线任务等,毕竟开放世界嘛!但是整体游玩下来,却没有那种疲惫感,因为引导之风的设计,给我的感觉就是探索很有趣,再搭配上所有的任务都是指向复仇这个目标,所以并不会有违和感!(突然让我想起来了FF15,明明是王子复仇记结果被我完成了钓鱼开车模拟器!哥们玩了74个小时!还没有通关你敢信?)

接下来再来讲讲传奇的电影巨匠,黑泽明。其实在前作《对马岛之魂》中,就可以看出来黑泽明的影子,而这一代依旧受到了黑泽明的影响,无论是游戏过场动画的镜头,还是打BOSS之前的对峙,处处都充满着黑泽明的风格,游戏中还有专属的黑泽模式,整体的游戏画风会变成黑白配色,原来这就是传说中的武士质感嘛!

上个月游戏更新了一个全新的“奇谭模式”,作为一款免费的DLC,说实话,诚意是真的足,主打的就是多人在线一起玩。甚至还有传奇大厅可以去练习你的技术。四种职业可以选择,合着通关游戏才是刚刚开启羊蹄山之旅?打六人组果然一个人不行!

结尾的碎碎念

在玩《羊蹄山之魂》之前,你要让我说开放世界游戏,那么我第一时间想起的只会是那些罐头,流水化的3A作品,一年一部,而Sucker Punch真的非常固执,20年发布了《对马岛之魂》,又用了五年去打磨全新的续作《羊蹄山之魂》,它的节奏并不算快,40个小时的流程,真的玩的很爽快,画面非常独特,最起码在近几年,哥们是真的没见过这种和风美学的游戏,而缺点嘛!主角真的有点丑了!!!幸好有面具,哥们不是相貌协会的,但是真的有点违和。不过它也就这一个缺点,诗情画意的北海道风景,让人着迷的探索要素,虽然说故事有些俗套,但是极致的视听盛宴搭配上爽快的游戏动作!我想Sucker Punch的故事还在延续。也许下一个五年,它会带来更多的惊喜。(结尾就借用一下Fami通的羊蹄山之魂封面了,因为这一版真的很好看!)

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com