文/小馬同學不會心理學
當一個美國工作室去講日本故事,並且得到了日本測評組的滿分評價,Sucker Punch曾經憑藉《對馬島之魂》創造了一個堪稱奇蹟的傳奇故事,而現在,這個故事還在延續。其實說起Sucker Punch 工作室,想必很多兄弟都不陌生,作爲索尼的第一方工作室,它的實力有目共睹,不過在《對馬島之魂》誕生之前,僅僅靠着聲名狼藉系列,它只能勉強維持在二線廠商的行列。
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而在六年前,Sucker Punch憑藉着對日本的武士美學的理解,再搭配上堪稱震撼的視聽效果,直接銷量破千萬,M站甚至做到了用戶評價9.1的高分(超2w份評論)。爲PS4時代畫下了一個完美的句號。
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現如今,這個故事似乎還沒有落幕,誰說對馬島的風吹不到北海道?作爲我的第一款PS遊戲,哥們在遊玩之前,其實嘗試看了很多測評,我在之前也僅僅只是聽說過Sucker Punch的名聲,並沒有遊玩過它們家的任何一款作品。而當我翻看IGN JP測評的時候,突然看到了一個滿分測評,缺點直接寫了一個無??而且廠商是美國製作組,並且做的是日本遊戲?那麼我倒要看看,它究竟怎麼樣!
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令人難忘的遊戲體驗,開放世界的答案就在這裏。
本作的故事其實是發生在對馬島事件的三百年後,也就是意味着!哪怕你沒有玩過前作,依舊可以毫無障礙的沉浸在這一代的羊蹄山中,兩作之間當然埋藏了一些彩蛋存在,但是不會有很深的聯繫。這也是爲什麼哥們直接選擇羊蹄山當我PS5的第一款遊戲的原因。
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如何真正的去沉浸在開放世界中?於我而言最關鍵的就在於如何導入。就像小說的黃金三章。而Sucker Punch無疑是一位優秀的白金大神,有些遊戲試圖用極其逼真的CG作爲切入,而有些遊戲則是通過震撼堪稱史詩的畫面讓玩家沉浸其中。但是羊蹄山不同,你過完短暫的新手教程之後,當整個復仇故事緩緩展開的時候,女主縱馬飛馳順着白色的花和引導之風前進,前方的羊蹄山若隱若現。原來有時候,信息並不需要去引導,而是讓世界本身去傳遞出來。這就是屬於Sucker Punch的自信。
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從平庸到王道?我真不是顏控!
說真的,在哥們初次打開遊戲的時候,看到女主角的第一反應,是真的沒繃住。倒不是說有多難看,就是非常普通,她不像其他大作中的主角一樣,一眼看上去就是天選之人!女主“篤”給我的感受就是,畫風非常寫實!長相普通,回憶童年的時候,生活也很普通,愛跑的弟弟,嚴厲的父親,以及教導自己彈三味線的母親,只不過身世有點慘,上來就是滅門慘案,也交代了整體的主線劇情,那就是復仇!向殺了自己家人的“羊蹄六人幫”復仇。(遊戲在整體的劇情方面,並沒有LGBT相關的內容。可以放心食用)
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雖然說復仇故事足夠王道,但是卻也足夠俗套,這也是被很多媒體測評所詬病的一點,那就是敘事太弱了。聽到“羊蹄六人幫”確實很有反派氣息,技能是怨靈之嚎,聽上去就很帥,可是搭配上中規中矩的復仇故事,好像一切都變得平淡了。你甚至可以預見到哪個NPC將要去世,而下一個復仇對象又是誰?
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而Sucker Punch似乎也知道復仇故事並不好寫,它們更多的是把筆墨注重於角色的塑造上,在開始的時候你對於篤瞭解好像並不算多,因爲它們幾乎沒有過多的刻畫女主角,你只知道它長得很醜。但是隨着你不斷的進行探索,人物的形象也逐漸的立體起來。這就是我在前文所說的,讓世界本身去傳遞信息。
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不過世界究竟怎麼樣去傳遞信息呢?那就不得不提起索尼的適配了,作爲索尼第一方的遊戲,它不僅要做到玩法和劇情上的完美,更關鍵的在於適配和交互。通過PS5的性能,可以做到世界之間的無縫銜接,就是關於篤的記憶。回憶起小時候的生活,跟弟弟的玩鬧,跟母親學習三味線,然後父親帶着我們去找回跑散的馬羣。這些故事能很大程度的提高沉浸感,(不過這些記憶世界的本質是封閉的小區域,並非開放世界,所以只能在有限的地點進行切換。)
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而在交互方面,最經典的應該就是生火了,當時羊蹄山剛剛推出的時候,哥們的朋友圈全部都是生火的圖片,一堆人拿着手柄瘋狂摩擦。寫名字也要親自去寫,這就是傳說中的跨次元交互嗎?沉浸感真的拉滿了!
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遊戲的UI界面非常簡潔,使用的是水墨畫風,乾淨的不像話!它不像其他罐頭開放世界一樣,地圖上充滿了各種各樣密密麻麻的支線任務提示(阿育,你知道的!我說的就是你!)。每一處都有相關的立繪或者說是懸賞令,而引導方面,則是專屬的引導之風,讓風去指引方向,帥是真的帥,缺點嘛!就是哥們有時候跟着風走,也會偶爾迷路,就像哥們要去藍花墓地,結果順着風走到小樹林,發現風怎麼在原地轉圈啊!!不過也正是因爲有引導之風的存在,遊戲中的很多故事更像是自身主動去探索發現的。探索欲up++
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而在戰鬥方面,給我的感受就是爽快,它延續了一代的戰鬥系統,但是做了全面的升級,在對馬島中,是通過切換四種姿勢來應對不同的機制,但是羊蹄山中則是通過四種武器切換去應對敵人,不同武器之間會有相互剋制,甚至還能繳械!直接撿起地上的劍扔過去,當飛鏢玩了屬於!後期的數值方面也沒有太大的崩壞,屬於中規中矩的提高,並不會破壞體驗感,什麼裝備就打什麼樣的敵人。
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除了真刀真槍的對打之外,哥們可是復仇的人!你要知道,有些人爲了復仇,可是無所不用其極的,當我們在墓地擊殺那個烏鴉人的時候(忘了叫什麼名字了!只知道他拿武士的屍體養烏鴉)。就會學習一個新的技能,盲目散,聽上去好像是個技能,實際上就是抓一把沙子向前扔,來個致盲效果,雖然樸實,但是管用!
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在前文中,哥們多次拿它跟罐頭遊戲進行比較,因爲在我的認知中,開放世界的3A遊戲,罐頭是真的多,羊蹄山中其實也有很多罐頭設計,像是大量的支線任務等,畢竟開放世界嘛!但是整體遊玩下來,卻沒有那種疲憊感,因爲引導之風的設計,給我的感覺就是探索很有趣,再搭配上所有的任務都是指向復仇這個目標,所以並不會有違和感!(突然讓我想起來了FF15,明明是王子復仇記結果被我完成了釣魚開車模擬器!哥們玩了74個小時!還沒有通關你敢信?)
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接下來再來講講傳奇的電影巨匠,黑澤明。其實在前作《對馬島之魂》中,就可以看出來黑澤明的影子,而這一代依舊受到了黑澤明的影響,無論是遊戲過場動畫的鏡頭,還是打BOSS之前的對峙,處處都充滿着黑澤明的風格,遊戲中還有專屬的黑澤模式,整體的遊戲畫風會變成黑白配色,原來這就是傳說中的武士質感嘛!
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上個月遊戲更新了一個全新的“奇譚模式”,作爲一款免費的DLC,說實話,誠意是真的足,主打的就是多人在線一起玩。甚至還有傳奇大廳可以去練習你的技術。四種職業可以選擇,合着通關遊戲纔是剛剛開啓羊蹄山之旅?打六人組果然一個人不行!
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結尾的碎碎念
在玩《羊蹄山之魂》之前,你要讓我說開放世界遊戲,那麼我第一時間想起的只會是那些罐頭,流水化的3A作品,一年一部,而Sucker Punch真的非常固執,20年發佈了《對馬島之魂》,又用了五年去打磨全新的續作《羊蹄山之魂》,它的節奏並不算快,40個小時的流程,真的玩的很爽快,畫面非常獨特,最起碼在近幾年,哥們是真的沒見過這種和風美學的遊戲,而缺點嘛!主角真的有點醜了!!!幸好有面具,哥們不是相貌協會的,但是真的有點違和。不過它也就這一個缺點,詩情畫意的北海道風景,讓人着迷的探索要素,雖然說故事有些俗套,但是極致的視聽盛宴搭配上爽快的遊戲動作!我想Sucker Punch的故事還在延續。也許下一個五年,它會帶來更多的驚喜。(結尾就借用一下Fami通的羊蹄山之魂封面了,因爲這一版真的很好看!)
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